这届玩家都开始替厂商操心流水了? | 葡萄视点

当玩家开始关心每一次版本更新的流水,对厂商而言意味着什么?文/安德鲁“这次卡池的流水直接腰斩,你看吧,我就说XXX不行。”“这一期打破之前XX池子的记录了吧?果然XP抽卡是第一动力。”你发现没有?不知道从什么时候开始,论坛、贴吧里的玩家都开始关注流水,甚至会“替游戏厂商操心流水”了。他们会去七麦、App Annie等知名的第三方统计平台,追踪自己正在玩的游戏,看它们的畅销榜排名,或是平台给出的流水估算。不止如此,当一个游戏更新大版本,或是上线具体的卡池、活动后,这个周期内玩家的讨论也会更集中。我自己在玩的《原神》《天地劫》等几个手游,它们的官方论坛、贴吧或是NGA分区等社区内,时常能见到类似的情况。

如果扩大一些观察样本,去审视畅销榜前几十的一些游戏,它们的社区当中或多或少也都有同样的话题。但也并非所有畅销游戏的玩家群体都热衷于讨论这些。总的来看,通常还是二次元属性明显、以抽卡(角色等)为主要变现方式的产品——较有代表性的像是《原神》《崩坏三》《明日方舟》《战双帕弥什》等等。同样是畅销榜前列的游戏,这些游戏的社区里,玩家对于不同版本/卡池的流水讨论,明显会更频繁、也更热情。而传统的MMO、FPS等品类,游戏社区中虽然偶尔也会有流水相关的讨论,但整体相比,还是肉眼可见地少上许多。为什么会出现“玩家替厂商操心流水”这种以往很少见的情况呢?首先自然是因为现在的信息获取渠道更透明、更多样了。一方面,有App Annie、Sensor Tower以及七麦等很多第三方的数据统计机构,他们会记录游戏iOS畅销榜的排名,并且根据数学模型给出自己的估算。另一方面,B站也有“国产二次元手游观察”这类UP主出现,会代入从业经验来整理自己估算的流水榜单,其定期产出的“国产二次元手游海内外收入情况”,经常会有比较广泛的传播。

玩家能从不止一两个信息来源,了解正在玩的游戏的收入情况,自然也就有更多机会、由头儿来提出话题了,这是过去不曾有的先决条件。其次,这也和产品的变现方式、玩家属性有很强关联。那些热衷于讨论流水的玩家,大多来自二次元属性明显的,或是以抽卡作为最主要消费方式的产品。传统的MMO品类,或是《王者荣耀》《和平精英》等竞技向的大DAU产品里,玩家群体中虽然也偶有讨论,但并没有形成明显的氛围,这些品类在这方面相比端游时期变化不大。那关于流水的讨论基本限定在了“二次元/抽卡游戏”的范围内,又是为什么呢?其一自然是这类游戏的更新节奏、付费方式决定的。一款游戏上线一段时间后,核心群体基本都能掌握厂商出新内容、复刻特定旧内容,乃至推出全新大版本的规律。他们会据此来规划游戏内的抽卡资源,或是付费力度,以及后续相应的游玩节奏。大众玩家也会受到这类核心用户话语的影响。这种情况下,“卡池流水”就是事后验证自己选择的某种客观标准。同时对于一些更大众层面一点的玩家,当前周期的流水,也意味着投入前的可参考性:大家都抽了,我也去抽应该是比较保险的;大家都不抽,那这个卡池/版本是不是多少有什么问题?

当然,如果从消费行为上细分,又能大致分为人设付费(也就是XP抽卡)和强度/数值付费。对于二次元属性较强的游戏来说,厂商兜售的人设,同样是重要的消费项目。它可能是新的角色,或是新的皮肤装扮等等……厂商有没有围绕角色、形象建立起一套足够有吸引力的内容,自然也会体现到流水上。而这种时候关于卡池流水的讨论,排除强度/数值上的因素,某种层面上也是对于同好的筛选。其二是玩家在借此强化对于游戏运营状况的认知。连续几个大版本流水表现稳健,游戏目前的状况基本是走在正确方向上的,比较贴合大部分玩家的诉求。

反之,如果恰逢游戏当前版本内容乏力,甚至出现运营事故——通常也就是玩家所说的“某某节奏”的时候。游戏眼下不强势的流水表现,也会成为玩家向厂商开炮的论据——“你看看你做的什么玩意?”当真的出现让大量玩家不满的情况时,乐于发声的用户,可能会号召社区内的网友停氪罢氪,再进一步往往就是各类“开发票”等玩家集体性事件了。对于从业者来说,流水这个东西,在手游时代早期往往是游戏用来宣传的底气,也是坊间茶余饭后大家热衷的谈资。但是当玩家开始讨论起各种游戏日常的流水,这可是传统游戏时期——或是当前时期传统游戏品类里,都不太常见的情况。你觉得这是一种正面的、积极的变化吗?对于厂商来说,这又意味着什么?它能在“厂商——内容——玩家”的体系里形成更良性的循环,还是反之?不妨在评论区说说你的看法。

(0)

相关推荐