【转载分享】爽文的节奏感设计

以下总结,只针对系统以及游戏类的脑洞爽文……

理论不适用于其他类别的小说。

理论不适用于其他类别的小说。

照例,先从个人经历开始说起。

我入行时,系统爽文,已经大行其道。我个人也是借着这个类别入行。

我研究过非常多的爽文,关于爽文,我能说出很多爽的套路,爽的原因。

我也根据这些总结,写了不少开头还可以,但没写多少就爆掉的,脑洞无以为继,写不下去

然后我就转类别了

各种辛酸泪不提。

我是从这一个星期,才明白我为什么会写不下去。

为什么?

这还得从我玩的一款抽卡游戏说起。

这款游戏叫做绅士冒险。

成人游戏。

没什么好掩饰,我玩它,就是奔着成人向三字去的。

玩着玩着……我就沉迷了。

说实话,里面的成人内容,一般般,垃圾的要死。

我现在玩它,也不是因为成人内容,成人内容基本只是调味剂。

后来我总结了下我上瘾的过程。

我发现,这款游戏的诱导用户上瘾过程,和写小说非常相似。

首先,是名字,绅士冒险。

其次,是开头的内容——实际上这款游戏,大部分内容,都和情色关系不大,情色只是里面的系统之一。

但是,不得不承认,我就是被情色二字诱导过来的。

这,放在小说里,不就是优秀的小说名和简介吗?

然后是它的机制。

它在初期会送你很多很多钻石,和十连抽的券,并且你初期就能得到SSR级别的角色卡。

然后,它的游戏内容, 就是通关副本副本副本……

我就一直通,一直通,前面都非常的爽,甚至可以说爽的无趣,我爽的目的,只不过是为了得到可以解锁不可言的图片的道具而已。

后来爽着爽着,突然,有一关,打不过了……

我才幡然醒悟,我这角色卡不够强啊,于是我开始认真的研究怎么变强,当然,目的还是为了解锁不可言状的图片。后来研究,一直通关通关……我就觉得,通关一个关卡也非常的有成就感,特别是自己一番辛苦摸索,强化了角色之后,然后又通关。说真的,成就感不成就感我不知道,反正,就是我能玩下去。而且从这一阶段开始,我目的已经变了,不是为了解锁不可言状图片,而是想要通关某个难关。看着角色卡变强,我就会很高兴。

这个游戏,在这个阶段,它又做了什么呢?首先,它不会把关卡难度设置的非常高。第一个你打不过的BOSS,你只需要明白强化系统是怎么使用,角色卡经过强化后,你就能继续平推好几个关卡。也就是说,这个难点,是在诱导你使用强化系统。

然后呢,继续变强之后——然后又遇到关卡了。

它又设置了一样东西——就算你不氪金,你花时间,你也能变强。变强的渠道很简单,扫荡关卡的强化道具就行,每天都会刷新,只要你每天扫荡,你就能变强。

然后,从这个时期开始,它就不再送很多的钻石了。你的角色卡,勉强维持在一个能轻易战胜低级关卡,但只可以勉强通关高级关卡的水平——

它还有一个设置,越高级的关卡,扫荡获得的强化道具越强也越多,也就是说,你越强,你进化越快。

我仔细的研究了这些策略。

发现我之所以写崩系统文——就是,我没明白这些东西。

我单纯的以为,无脑氪金,让主角爽,读者就喜欢看。但是这样做的缺点太大太大了——你一波流无敌,总会有尽头。你所有套路都会用尽的。用尽的那天怎么办?

我当时不设置这种变强的情节,是因为我害怕,我写这种情节,读者不买账。

然后,我这么研究研究发现了,我犯了几个错。

第一个就是,系统爽文开头可以氪金——

但是中期,一定要提升难度,直接让系统开始送的好处弱化。

弱化呢?情节自然而然爽度就会下降。

那么我们这个时候,可以适当的推出一条升级主角强度的线路来。

也就是模仿抽卡游戏中的诱导强化角色卡行为。

因为我发现,我并不反感这种强化路线明白,机械式的操作行为……我之前从来没玩过抽卡游戏。

因为我明白,我这些机械化的操作,最后一定会得到回报。

同理,放在小说里,这些看起来冲突不大的积累实力情节,读者也不会不买账,因为他明白,这些过程,都是为最后变强那个结果做服务。读者,并没有我们想象中的那么急躁。

我以为我很急躁但实际上,这一段时间,我玩游戏,我才知道,我并不急躁只要确定目标,确定实现的可能性,我可以做这种重复性,看起来很无聊的操作。

换句话说,可能在旁人眼里,抽卡游戏这种无聊没有操作性的游戏,他不会理解你为什么那么上瘾,他觉得这种不需要操作性的游戏,都是卖卡片,卖精美人设的。

我玩了我才知道它里面有这么多道道。

说回正题——

总而言之。

我发现了一个系统文不写崩的套路。

开头送主角极品神装(低级),这个神装,可以让主角碾压他圈子里的所有敌人。

很好,第一个阶段结束。

然后适当的增加一些欲望之类的目标,这并不可耻,比如女人,比如财富,权力,满足感……都OK——

然后,第二个阶段,让主角遇到一个绝对赢不了的人。

好了,读者可能以为,这书要完犊子了,你TM的爽文写的好好的不写,非要搞文青是吧?

没事。

这个时候,我们引导主角去发现利用系统变强的方式。而且,这些方式,一定是要看起来简单,但是一定要花费时间和精力的。

很好,第一个变强的经历,不能长。我们可以设定,系统一开始就赠送了主角很多东西,但是主角想放到后面用。这个时候,主角用了,他本来不知道这些东西有什么用的。他现在用了。

很好,然后我们发现原来变强这么简单——主角三两下就把他之前赢不了的BOSS,轻松解决掉。

这个时候我们就设定了一条很完整的套路。当我们打不过一个boss时,接下来一定会有一波平淡无味的升级剧情。读者肯定不会弃书。因为他们明白,这些平淡无味的剧情,很快就会结束,然后迎来虐boss的时间。

然后无限的重复这个套路……我告诉你,我没有放弃游戏,所以我也相信读者不会放弃这种小说。

而且,我是可以证明,这个套路,是实用的。

全球高武!

不知道有没有人看过,这么火,龙空的人应该都有研究过。

你会发现,全球高武里面也用了这个套路。

仔细想一想,一开始,血气之力,可以用金钱兑换,这就是一个开局送神器的经典操作。

这个操作,它获得了什么好处呢?

主角,开局,从一个血气垃圾的普通人,直接变成了高考时候的佼佼者。

这就完了吗?

没有。

全球高武第二个操作是,开局送钱。还记得,主角开局杀武者的情节吗?他和谁来着……忘记了,反正瓜分了一大笔从这个武者身上获得的赏金。

ok

我们都知道,主角开局用了一万的钱,就碾压学校的同学了,这么一大笔赏金,那肯定更爽咯。在绅士冒险里面,也有这种操作,开局会大笔大笔的送你钻石,是真金白银的钻石,可以十连抽的。

ok

很好,可以预见主角后面的情节会有多爽了。

但是,关键来了……

洞窟出来了。

你以为主角三级武者,很牛逼,很强,无敌强——

并没有,刚下洞窟,就差点完犊子,洞窟强者强无敌!

但是你以为,这就是文青的开始,爽文的结束吗?

没有。

他的系统进化了……

进化了……

进化出更强的功能,另一种强化能力,我记得是叫元气?还是什么来着。

ok

那么,结局是什么呢?

地窟被炸了一座城。

到后面,基本都是重复这个套路。

主角平推一段时间,遇到打不过的,系统进化了——

而且还有个操作是,作者一直在削弱系统的威力。

我起先认为这是为了给玄幻让位,为了把小说风格往玄幻移,当然,作者确实也是这么做的。

但是,我不知道他是故意的还是无意的,总而言之,他削弱了系统带来的好处的同时,延长了主角变强的过程——也就是,把小说的内容,延长了。

原本,我可能打不过一个BOSS,系统进化了,我再充钱,我就无敌了。

现在他变成了——我打不过BOSS,系统进化了我也充钱了,但是没用,你需要做更多的努力,才能继续升级。

但是,系统哪怕再弱化,他都会保持一个东西:读者看得见,系统最终能让主角变强,只是这个变强的过程,变慢了。

也就是,原本你氪金,无敌,现在你氪金还不行,得花时间。

可以确定的是,全球高武,变强的这些情节,并非十分有趣的甚至可以说平庸无聊。很多人都诟病他开头平平无奇。

可为什么就是能成功呢?

我觉得,就是我上面说的这些东西。

起先给甜头,诱导一个目标给读者,然后再进一步诱导读者,主角也是要变强的,他变强之后,一定会继续爽的——读者为了看到爽,他就会忍受这一段无聊的时间,你的内容就可以写长。

当然,还有一个关键点,当主角确实变强之后, 那种满足感,我觉得读者应该也会是有的。

老鹰的新小说——

也是也是在用这个模板。

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