这年头怎么还会有三消手游,不做无脑爽?
「沉重、挫败、纠结、伤感……我从中唯独没有体会到爽快感。」文/菲斯喵近几年,三消游戏越发无脑化。某个长期霸占免费榜 Top 1 的游戏,难度低至闭着眼也能过关。今年不少新品,同样不想难为玩家,转而用特效、数值成长和无限的爽快感来保证留存。这是为什么?「因为这符合人性。」一位资深三消游戏的关卡策划告诉我,「没有人是真的喜欢挑战。就算有,他们也已经被泛用户冲刷成一座小岛,你不用在乎他们,你也听不见他们的声音。」当用户坐标发生偏移之时,好像所有三消类手游都改变了产品策略,朝着「轻消」型发展。但是在这股大趋势之中,还是有团队选择了逆行,去关照少部分人的声音。由波克城市发行、套鹿工作室研发的《妙连千军》是这样的「三消异类」。
《妙连千军》沉重、挫败、纠结、伤感……我从中唯独没有体会到爽快感。这真的是个休闲游戏吗?加入 Rougelike,与休闲背道而驰不走套路,或许才是套鹿工作室的风格。这家20来人的研发商,过往是做放置手游起家;这次花了3年时间开发《妙连千军》,不仅绕开了自己擅长的领域,还加入了在市场上很难找到对标产品的设计。在大体上,《妙连千军》是三消 RPG。但是在框架之内,又有 Rougelike 的元素。这组合很奇妙,三消+Rougelike,怎么看都是两种乐趣几乎截然相反的玩法,一个讲究轻松休闲,一个侧重步步为营。
此处是《妙连千军》 PC 版的一个展示但研发商愣是把 Rougelike 的「随机性」和「一次性」做成了剧情推进的方式,把三消玩法设定为核心战斗机制。在游戏里,玩家无时不刻不在面临着选择压力。传统三消是线性闯关,但《妙连千军》的剧情发展则需要玩家在每一回合中对随机事件做出选择。
游戏在单次选择中提供了三个选项,选项涵盖了主线、支线剧情,也包括商店、旅馆、兵营这样的「安全屋」。
而角色的成长、资源的获取,依赖于每一个事件之后的随机掉落。运气好,玩家能得到「遗物」——能带来各种增益效果的装备;运气不佳,虽然也能拿到补给品,但也有概率在完成事件后空手而归。
战斗后掉落的遗物这是因为游戏在随机事件里也设置了选择以及不同走向的结局。举个例子。在游戏第三关,玩家可能会进行航海冒险,途中或好或坏的事件,错误选择会影响航程,而规定时间内未到达目的地,玩家一身金币、道具全都得留在大海。所以面对潜在风险,玩家们总是要停下来多做一些思考。三消战斗拉满策略性,磨平无脑策略性,或者说让玩家产生纠结和思考的地方,也存在于《妙连千军》的战斗之中。如前所述,游戏的底子是 RPG。但与传统回合制 RPG 不同的是,它用三消玩法取代攻击指令;用相同兵种单位的连接消除,来发动攻击或技能。
就像其他三消游戏一样,一次消除还有可能引发连环 Combo;四消、五消甚至是 L 型消除,则会让伤害量暴增。
但是在《妙连千军》里,你很难闭着眼,手指一通乱滑,就能把对面的敌兵收拾掉。一方面,游戏的消除玩法不是即时性的;另一方面,研发商在战斗系统中,引入了棋盘站位与攻击范围的设计。在这种设计之下,玩家就需要依据敌人的站位,选择对应位置关系的区域进行消除。不过,这条法则也有被打破的时候。游戏设计了40多个兵种,效果和攻击方式各有不同,物理系单位可能只会横冲直撞,但一些远程单位则可以无视站位关系,从任何位置攻击到敌人。
游戏的兵种系统在游戏里,玩家可以通过购买来解锁不同的兵种,然后从中挑选出4个,自由组合。与此同时,游戏还加入了英雄技能、道具等内容。这些东西显然是为了丰富战局变化而存在的。
可见,套鹿工作室在三消玩法设计上,倾向于挖掘策略性和可玩性。但与此同时,它的高门槛也把这类游戏的无脑快感几乎磨得干净。为什么我说游戏的体验纠结多于轻松,就在于玩家很难不去计较每一步的得失。尤其是在高难度模式下,玩家更是得综合考量兵种的搭配、技能的合理运用、消除位置的最佳选择等等。一旦失败,在 Rougelike 的规则里,就意味着一切清零,重头再来。你没法把它的故事当做「儿戏」(以下部分涉及剧透,还请酌情阅读)实际上,《妙连千军》给我带来的沉重感和心理负担,更多出自它的剧情。这一点,丝毫不在葡萄君的预期之内。谁会在乎一个三消游戏的世界观呢?但套鹿游戏有表达欲。他们的第一版世界观和剧情,就有五万字。而且在游戏卡通画风的可爱包装之下,其故事和文案却并不偏向玩梗或低龄化,反而描绘了许多反映人性的矛盾与冲突、挣扎与救赎。
这个出题的男子,其实儿子都死在了战争中玩家在游戏里虽是主角身份,但更多时候是在别人的故事里充当配角。冒险途中,玩家的介入和选择,将会主导故事的发展和人物的命运。这种叙事方式,刚好也契合了游戏本身「随机性」的设定。基于这一特性,套鹿工作室所设计的单元故事,常常会把玩家放到左右为难的境地中。你会遇到和丧尸儿子相依为命的父亲,你是选择为父爱让道,还是以除后患?你也会遇到皇室里反目成仇的兄弟,你是选择包庇卧薪尝胆的兄长,还是向国王出卖他哥哥的行踪?
如果选择杀掉男孩,这位父亲就会发疯至死你也会在战场上和一对战友相遇,他们一个是瞎子,一个是哑巴,哑巴用剑敲打头盔来鼓励瞎子说话,而在他生命垂危之时,哑巴把剑和头盔交到了你的手上。你是继续替他敲下去,还是把真相告诉瞎子?
这些问题未必复杂,却又引人深思。首次体验,我们并不知道结果会是如何。由于 Rougelike 的随机规则,我们在一局游戏里,通常也只能看到一个故事的局部。玩家需要多次游玩,才能拼凑出故事的全貌。而套鹿工作室所设计的剧情,通常还包含着反转。举个例子。故事中有一个国家常年受海妖侵扰,在剧情的 A 路线中,玩家可能是受命讨伐海妖;而在另一条剧情线里,玩家则有机会触及海妖的真实身份,以及潜藏在它背后的悲剧。
海妖的真实身份到底是谁的母亲?谁对谁错?没有定论。当你了解事件的完整始末后,可能就会收回一开始的善恶判断。你以为的正义之士,也可能就在下一幕的对话里,拔刀相向。在多次经历剧情的沉重选择与反转之后,我再也没法把《妙连千军》当做「儿戏」了。不完美,但这是一次勇敢的尝试在「轻消」的大趋势下,反其道而行的《妙连千军》并没有收到大多数人的欢迎。作为一款买断制游戏,它目前的市场成绩普普通通,最高至 iOS 付费榜第五,另外在 TapTap 中则是售出了2.3万份。论口碑,游戏在 TapTap 平台上的评分也只是尚可,不足8分。
为什么会这样?从我的角度来看,是因为《妙连千军》在融合创新中,没有解决体验上的割裂。用 Rougelike 元素来推进剧情的设计,的确让人感到新颖;但数量有限的随机事件又很快就让冒险体验陷入重复。而对目标玩家来说,在 Rougelike 游戏里背板,是一件很难接受的事情。另外,偏重策略性的三消战斗,的确有着不错的游戏性。但为此舍弃掉三消游戏在操作上的流畅,也让一些玩家难以适从。毕竟,他们从中无法得到爽快感。游戏剧情无疑有发人深思之处,部分选择更是对人性的考验。但玩家真的能消化吗?从包装和题材来看,《妙连千军》更容易吸引到轻度玩家。而剧情上过多的沉重感,是否会让这批玩家期待落空呢?说到底,《妙连千军》是一次勇敢的尝试,试图把两个乐趣取向不同的品类撮合在一起。只是,研发团队目前还缺乏有效的手段,来平衡好当中的矛盾。但这依然是值得被鼓励的尝试。没有人在乎孤岛上的声音,那位资深三消游戏策划如是说。庆幸的是,这只是一句夸张的表述。三消游戏也许会越来越无脑,但不是每一款都想让玩家放弃思考。