这个岗位起薪20K,资深人士超50K,据说每个5人团队都需要1名这样的美术

如何每日只工作半天,其余时间闲聊喝咖啡?在3D游戏逐渐成为主流的市场环境中,许多游戏公司都对技术美术拥有强烈的需求。这是一个只有老司机的职位,据说没有5,6年的经验难以胜任。这也是一份工资令人垂涎的职位,初级人士的月薪普遍在20K以上,资深人士的月薪甚至要超过50K。即便如此,技术美术还是供不应求。技术美术的个人发展历程是怎么样的?他们的主要职责是什么?他们又有多重要?在Unite2017开发者大会上,葡萄君对莉莉丝技术美术总监李靖进行了一次专访,详细了解了这份工作。

莉莉丝技术美术总监李靖李靖曾在育碧先后担任资深美术关卡设计师、技术总监(美术)、资深技术总监与上海工作室美术技术发展经理,并于2016年2月加入莉莉丝。在18余年的工作当中,他在技术美术领域积累了相当丰富的经验。目前,李靖既负责技术规划、美术工具链的研发等工作,也负责帮助团队进行长期的技术积累,培养人才。他认为,每个5人团队都需要1名技术美术,因为这能够极大地提升团队的工作效率。“我刚入行时在育碧接触了一些欧美的游戏团队……美术组员都有自己的独特的脚本及工具,每个人的工作方式都完全不同,但共同点是效率特别高。那些老外每天都在喝咖啡,打招呼,和朋友聊天,用半天就能做完所有工作。”以下为访谈实录:葡萄君:你是怎么走上技术美术这条路的?李靖:机缘巧合。我读书时学的是计算机图形设计,方向偏工业造型设计。在美术领域里这是一个偏理科的方向,会让人对数值比较敏感。我自己又对游戏感兴趣,曾经系统学习过C、C++等语言,也比较喜欢自然语言的coding方式。后来我还做过很多不同类型的美术工种,所以最后成了一名技术美术。我刚入行时在一家日本公司,主要就是做大量的重复劳动。比如动画片中有很多过渡帧,每帧都要让人来画。当时我就想,有没有可能让计算机来完成这件事情?所以我经常会写一些脚本,帮我做一些“偷懒”的事情。不过当时我还只是一名美术。葡萄君:后来你去了育碧,正式成了一名技术美术?李靖:对,我转型成技术美术就是在育碧上海。我的感觉是,欧美厂商会有一个技术导向,比如现在的技术潮流是什么,为了实现这样的战略目标,在艺术、游戏上团队又需要舍弃什么。国内的一些厂商可能希望把每个场景都做漂亮,以此取悦玩家,这肯定没错。但国内一般的做法,是由主美来保证每个关卡的质量和艺术风格足够平衡,而以人为主导一定有弱点,人难免有疏忽或者决断失误的时候。如果由技术标准来推动美术工作,那失误的可能性就会降到很低。比如如果你采用PBR流程,那美术质量至少可以稳定在平均线以上的水准。葡萄君:技术美术似乎处在艺术和技术的中点。你如何平衡这两个时常冲突的领域?李靖:工作上各占50%吧。个人会比纯美术更理性一些。如果发现产品在某一个平台上因为性能原因而引发了一些问题,那在必须作出取舍的时候,出于全局考虑我会更偏向于牺牲不那么重要的纯画面表现。因为需要让游戏足够流畅也是用户感受与产品质量的一部分。传统来说,美术团队更多情况下是做加法,而我是要做减法的那个角色。葡萄君:如何理解技术总监、美术总监和技术美术总监的工作范畴与联系?李靖:技术总监可能是纯程序员出身,控制的是整个程序运行的问题;美术总监需要从视觉、故事性、戏剧性的角度考虑,产品能不能打动一些玩家。美术总监到了一定的高度在欧美更多会称之为艺术总监,他不一定是画得最好的一个,但要能协调团队,负责内容,包罗万象,就好比电影导演。美术总监和技术总监碰面一般都会打起来(笑)。而我工作的一部分是告诉美术总监,技术总监打算做什么东西,打算提升视觉上的哪些东西;然后告诉技术总监,美术总监需要哪些Feature。程序的技术总监一般都了解很多的Paper,譬如GDC,SIGGRAPH等。他知道应该用什么技术才能实现美术的诉求及效果,我需要用双方都能深刻理解的话告诉对方,这样取得双方的共识,并协同团队一同往同方向推进。另外比较重要的一部分是在没有程序支援的情况下完成部分的Feature(美术特性,工具开发)。葡萄君:离开育碧,入职莉莉丝之后,你的工作有了哪些变化?李靖:本质上没有太大的区别。我要保证两件事情:第一,保证所有的产品在上市之前是合格的;第二,保证研发过程中不会碰到太多技术风险。葡萄君:技术风险?李靖:游戏立项时会有一些新的功能和卖点,这些需求最终落实到技术实现层面才是可被团队执行的。而我需要确保整个过程中没有错误的决定。举个例子,我在育碧参与的第一款手游是一款跑酷+模拟经营的游戏。当时总部比较看好它,但下了一条死命令——苹果审核之后,你的iOS包体不能超过100M。而我刚刚加入这个项目的时候,游戏的包体有300多M。当时我心想包体巨大,压缩到100M太困难了,后来我发现这是因为项目开始时很多决定并不成熟。譬如好多资源都是浪费的,可能是为了美术表现,用了平铺的方法,但本可以通过剪切,剔除留白,分割模块压缩等方法解决。通过这个例子,也希望大家在开始埋头苦干前,先清醒地认识潜在的风险,并对风险做充分的评估。葡萄君:在莉莉丝有没有类似的例子?李靖:有一个项目,我参与的时候游戏已经做了半年,关卡和玩法都基本完成,还在打磨。当时游戏占用的内存非常高,只能在很高端的机器上跑。我了解情况之后,发现他们用的是Unreal 3引擎。这个引擎没有为手游做优化,很难在手机上跑起来,很多接口只写了一半,一些新的图形硬件可以使用到的新特性、一些贴图的格式也都不支持。比如通过查看代码过程中发现的线索,有一行“ToDo”注释说明某特性将于某时开发,结果Unreal3开发结束Epic团队开始了Unreal4,这段代码当然再就也没更新过。随后我们果然发现Unreal 4里是有这段代码的。如果研发团队当时能评估到这点,改变开发计划先确定核心玩法,做Demo,等Unreal 4上线再做正式版本,那在技术规划上就会好很多。葡萄君:除了帮助出现问题的项目解决问题,你还需要做什么事情?李靖:还有美术工具链的研发。不同项目的美术制作标准是不一样的,场景、人物使用什么工具制作?两种工具如何结合?是否需要手动进行导入导出?中间产出的数据的格式或标准有没有不对的地方,是否需要写一套标准?大一点的团队是否需要做一些中间件,把两个不同的软件连接在一起?很多时候我还会担任指导的身份,比如在项目中侧面观察,看看有没有什么隐患。葡萄君:怎么观察?李靖:有一些流程。比如先把游戏体验一遍,分析画质,看看是否需要这么多开销。很多时候这个可以凭经验就判断出来,或者通过一些profiler工具也能截取出数据。第二种,要实现一个新的特性,你可以用一些节约资源或展示效果比较好的方法去做,这个我会参与到项目当中进行讨论。策划组可能会在内部过滤出一些特性,如果我判断实现不了那就需要砍掉。葡萄君:这些决策的标准是什么?比如什么情况下你会使用一种新特性,或者研发一种新工具?李靖:新特性必须要经常出现在玩家眼前,成为一个新的卖点。如果新特性只能在游戏里展示一次,那肯定会被我砍掉。但也有一种例外。那就是我们需要进行实验性的技术积累,那可能一代作品中会用到一点点这个技术,在二代、三代产品中再进行大推。我需要从公司的良性发展的角度考虑这个问题,虽然需要冒一些风险,但我们还是要实现它。葡萄君:所以你还需要考虑整个公司的技术积累,这个过程是怎么样的?李靖:每个案例都不太一样。比如我们要做动态阴影,首先可能会尝试Unity,但发现它的动态阴影不太适合我们,那可能我们就要自己写一套。但在做原型的时候,我们会做几种不一样的尝试,这些尝试会放到库中。之后某一个项目可能就能找到适合的东西,他们就不需要再花时间做这些事情。在很多公司,美术可能会自发做一些类似积累。但你需要让这件事情更成系统,方便其他项目的同事查找。如果你没有建立一套良好的检索方式,那这些素材和组件只能在库里堆灰。葡萄君:你还曾经说你需要负责跨项目的人力调配的平衡,这件事情如何理解?李靖:因为我对所有工种都比较了解,所以当一个项目产生人员变动的时候我会做人力资源的调配。一个小团队解散了,或者一个初始团队要正式立项,扩充团队了,我就要分析团队缺什么人,再看看其他项目的人有没有富余,比如一个团队已经快收尾了,那就可以做一些变动。此外,一家公司招聘新人是有节奏的,如果一个团队全部都是新员工,那它的文化会不大稳定。所以我会保证每个项目的新老员工都有合适的比例。葡萄君:你也会负责技术美术团队的搭建么?如何搭建?李靖:其实现在公司已经不止我一个技术美术了。一些其他岗位的同事开始转型,我也希望从外部吸收一些人才。就搭建团队的思路来说,第一,我们要看团队人数的需求,这个目标可能每年都在变化;第二,我们要看接下来技术的潮流。比如前几年手游市场2D比较火,而这两年硬件水准持续提升,纯3D的游戏越来越多,接下来VR和AR又说不定会流行起来,那我们也要就会有不同需求,及不同特长的技术美术。从人员架构来说,让一个班底适应所有情况是不可能的。让部分人变成跨领域人才,其余一部分变成专才,保持团队的弹性是相对较好的。葡萄君:那在招聘时你会注意美术的哪些能力?技术美术呢?李靖:如果招美术,我会注重他使用软件的能力、作品的表现力以及对工作时间的把控。你如果花一年时间来做一个很美的作品,那我是不同意的。美术在工作中其实有很多小技巧,你掌握的技巧越多,功底越深厚,效率就会越高。同样是提交测试,一个人两个礼拜交稿,一个人一个月交稿,这肯定影响我对他们综合能力的评估。如果说是技术美术,我可能会问一些底层的问题,看看他是否对美术的整个领域足够了解;然后再问他在技术领域有没有足够的积累,积累有什么亮点。因为技术美术大多要有5-6年的工作经验,更换过几个岗位,我很难重头培养。葡萄君:你们美术培训的方法是什么?李靖:我们公司定期会有分享,大家都可以参与。美术团队内部也有小的分享,大概一个月一堂,既有艺术,也有技术方面的内容。比如让大家了解什么是PBR,一节课其实就可以说完PBR的概念,然后再用几堂课来告诉大家如何实现。如果讲完之后大家还是不会制作,那就再用几堂课教大家如何用工具实现。葡萄君:培训的主题如何确定?李靖:一类是同事们都想听什么;另一类是个人发现一个特别好的题材,由个人主动来推进。葡萄君:不需要一系列连贯的主题么?李靖:之前我有在育碧进行过系统培训方面的工作,目前我还没开始在内部做专业的技术美术培训,如果要做就需要一个系统的课程,比如两个礼拜一堂课,还要留作业。这样能强行提升工作能力,但不一定适合所有的美术。现在我们的课程是先尝试提升美术们对技术的兴趣,然后让他们觉得学习是有反馈的,自己确实变强了,之后才有可能深入了解这些东西。葡萄君:就目前来看,手游项目对技术美术的需求程度如何?李靖:我认为大部分的项目都需要技术美术。2D项目技术美术的参与会少一些,但仍旧能够优化UI展示、图片展示等资源量的使用。而且技术美术会对素材的批量生产有很大帮助。举个例子,前两天一个项目需要把三张不一样的图片叠加在一起,变成一个旗帜。这三张图片的底纹、上边的配饰、配色要能任意更换。在游戏中做展示很简单,把这三张图片用shader合并在一起,显示出来就是最终效果。但如果是保存在服务器的数据库,数据库是不支持Shader的,就需要把这些图片的各种搭配都保存为独立的图片文件。如果传统美术做这个任务,可能他/她需要合并5000次图片,保存5000张图片。但如果让技术美术用脚本去做,差不多20分钟的样子就完成了。葡萄君:具体来说,你认为可能几个人的团队就需要有一名技术美术?李靖:以我在欧美团队的经历来讲,我觉得每一个5人团队,都需要1名技术美术。我刚入行时在育碧接触了一些欧美的游戏团队,我发现里面很多美术组员的title不是技术美术,都但具备类似的能力,既有很好的美术修养,也有很强的技术能力。他们都有自己的独特的脚本及工具,每个人的工作方式都完全不同,但共同点是效率特别高。那些老外每天都在喝咖啡,打招呼,和朋友聊天,用半天就能做完所有工作。葡萄君:在国内这种状态好像不太现实……李靖:实际上大部分人都可以通过提高自己的能力来解决加班的问题。我工作上一直有一个习惯:上午只想问题,不做实事,因为“想”可以让工作更有效率,把事情想清楚非常重要。我当时在育碧时,有一款游戏分单人、多人、对战等30多个关卡,我们组一共有15名美术,平均分配任务的条件下基本每人做2-3个关卡。即便大家资历有深有浅,那也应该一些人做3-4关,一些人做1关。但最终是我一个人做了12关。因为当时我虽然只是个关卡美术,但已经在用技术美术的思维模式和工作方法做事了。葡萄君:但并不是所有美术都能掌握这种思维模式和工作方法。李靖:但如果你团队里有这样一个人,那他就可以帮你解决这种工作嘛。技术美术分两种,一种是全局型,所有领域都会一点儿;一种是专家型,在某个领域特别精通。比如我之前有一些同事,他会用市面上所有你听说过,没听说过的粒子编辑器。他可以在popcorn这样程序化的粒子编辑器中敲代码,做出非常花哨的粒子效果,最后直接bake成序列图或point cloud,这样主流3D引擎就可以支持了。3D软件的基础就是数学,空间,时间等。专家型的技术美术能通过研究编程和数学原理把它研究到底层,这样自然就精通工具的使用,能做出非常出色的表现。有这样的专家在团队里,团队就会很放心,因为不怕有什么东西是做不出来的。葡萄君:你对有志于成为技术美术的人有什么建议?李靖:除了专精某些点,也要试着扩宽自己知识的广度。很多时候你会执着于技术或者美术领域,但如果你试着去扩宽知识,你会发现解决问题的方法还有好多种。一些人能够在学习到很多东西后重新回归之前的专业领域,另一些人则在技能知识面上越扩越宽。但如果扩得过广,那可能会不够专注。如果不能坚持在一个领域深挖下去,那也会半途而废。所以注意广度与深度的平衡,周期性的回顾自己的变化适度调整很重要。再有就是要坚持试错。可能很多人一开始有这个天赋,但很多时候前期的锻炼可能会以失败告终。程序方面的练习和美术的练习不同,你去锻炼你的绘画技巧,你可能会经常感觉到自己的提高;但你去研究技术,它有时候不会立刻帮助到你工作的开展。这个时候要坚持试错,不要轻易放弃。

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