《叶问3》制作人刘威:叶问是个长线IP,我们想做手游里的拳皇

近期,《叶问》系列的最新一部影片《叶问3》在多个国家上映,并在新加坡、马来西亚等国打破当地的华语票房纪录。与此同时,《叶问3》的同名手游也即将上线。葡萄君联系到了《叶问3》的制作人、开心就好的CEO刘威,刘威曾在西山居、网易担任《剑侠情缘》、《大唐豪侠》等项目的制作人/主策划,有多年的一线研发经验,他向葡萄君介绍了叶问IP的改编适配,格斗游戏在移动端的研发、调优心得等。

以下为采访实录,由葡萄君整理发布。

葡萄君:拿到叶问这个IP之后是想直接做成动作游戏还是权衡了不同游戏类型后选择了动作游戏?15年开始许多厂商都在布局MMO,研发之初有没有过这方面的设想?

刘威:一方面我们肯定要考虑MMO的市场风向,另一方面我们还要兼顾团队擅长做什么。如果擅长的点在MMO这快,性价比相对是很高的。竞争都是相对而言的,比如MMO可能有100家在做,但动作类做的人会少一些,比如只有50这样。我们可能会做到动作类市场前20,但MMO可能只能做到前50,相较之下我们还是倾向选择自己擅长的领域,因为动作游戏我做了很久了,后续我们也会在动作类游戏上持续地做下去。

葡萄君:《叶问3》是有点偏向街机格斗的产品,这样的游戏在移动平台的动作设计等方面有哪些难点?

刘威:如果动作想表达的越细腻,每秒的帧数就越多,叶问3选择的是3D建模,2D渲染。移动平台的问题,1,动作游戏包可能偏大,动作越多,美术渲染出来就会更大;2,切换必须流畅,必须把它们都体现出来,假设一个英雄有25个动作,放到里面要能保证足够流畅,但是这样内存压力就会非常大,闪退绝大部分原因是内存不够。既要求包体内存降低同时又不影响动作表现力,中间我们会拿一个平衡点。

最简单的方法就是抽帧,正常是1秒24帧,但日本动画一般都是1秒12帧或18帧,但是抽掉哪一帧还能不影响质量就要取决于动画师的经验。日本动画片都是周播,需要赶进度,所以抽帧是动画制作最重要的部分,也没什么技巧,纯经验,积累感观。既要结合技术,也要结合游戏设计逻辑,没有影响动作表现,拿捏好平衡点,这是我们压力比较大的。

葡萄君:动作类型和电影比较契合,但电影一个多小时内容有限,游戏在剧情、关卡设计上有什么困难的地方?

刘威:电影能用的我们基本都用了,此外我们还有一些历史发展故事,比如李小龙这个角色,他在电影里表现是比较少的,我们拓展了他的一些戏份,还包括《叶问2》里面洪金宝这个角色是很高光的,戏份也很多,我们也给他拓展一些相关剧情,包括查资料或者原创。

葡萄君:之前《叶问》前两作的内容加进来了?

刘威:是的。现在的游戏里就有一些和前两部有关联的剧情,后续也计划加入更多的内容。

葡萄君:除了IP的作用之外,您觉得《叶问3》最有吸引力的是什么,玩法机制设计上有哪些优势?

刘威:目前游戏中我们一共24个角色,每个角色都可以理解成格斗角色。包括移动速度、攻击频率、攻击判定的强弱、技能组合,每个角色我们都设计许多套连招,通过不同的技能组合,可以打出长时间的一套攻击,每一个角色操作体验都是不一样的。

葡萄君:所以最大的亮点在多角色的设置上?

刘威:是的,每个角色的完全掌握都需要时间。角色间差异性很大,所以玩家的操作体验、战斗体验非常丰富。

葡萄君:一般来说电影下映后,同名游戏的热度都会有所下降,这种情况您觉得用什么样的设计和运营策略来缓解下降趋势呢?

刘威:签约IP的时候也仔细考虑过。我们认为是叶问这个IP还是比较丰满的,它已经形成了三部曲这样的一个系列。如今说大家甄子丹,绝大多人脑海里就会浮现叶问这个形象。有的IP波动可能非常大,但叶问除了一二三系列,还有叶问前传、一代宗师等,以前在香港还有漫画,所以说是非常立体的。

前些天某卫视《传承》节目请到了叶问的儿子,已经91岁了,找了两个徒弟来表演推手。我个人预判这个IP的延续性会比较长。叶问的电影会让它的关注度有所提升,之后我相信它不会像其他电影那样马上下降,应该会是有比较平滑的周期,而不是陡然下降。我认为它是偏长线、价值比较高的IP。我对它后续的成绩比较乐观。运营手段就是正常做,很难通过运营手段往上拉,重要的是把握好IP的大势。

葡萄君:多角色会不会以定期的更新计划不断加入?

刘威:会的。总体我们打算做40个,目前已经24个,后续准备2周放3个左右,还有一些有现代特点的新角色逐渐加入。

葡萄君:不断出新角色从付费上怎样平衡新抽角色和已有角色的关系?

刘威:如果游戏操作上没有太大区别的话,只是拼数值,强弱就非常重要,后来的不如前面的强,玩家是不会想要的。但是《叶问3》中每个英雄的操作手感、技能方式都不一样,就好像《街霸》,你需要定4个角色,更看重差异性,这个压力会小一些。

葡萄君:您觉得新出角色吸引玩家的点在差异性上?

刘威:差异性可以很大地弥补这一点。强弱肯定会有变化,但不会有压倒性的强,玩家才会有动力会用,动力方面可以通过差异性分担一些,而不是压在数值变化上。

葡萄君:之前接触过做一个格斗手游的团队,他们认为《街霸》没有很多的服饰修饰,而是短袖、大块肌肉直观的表现动作,他认为这样比《拳皇》更好,您认同吗?《叶问3》中有类似观点体现吗?

刘威:我不太认同这个观点。以2D的《街霸》和《拳皇》相比,差距体现在动作表现上,《拳皇》的流行程度比《街霸》要高,但《街霸》在玩家中的口碑和地位更高一些。核心在于《街霸》在系统上更严谨,《街霸》的竞技性是比《拳皇》要强的,《拳皇》多多少少有一点问题,系统设计严谨性决定了口碑。而动作表现上,《拳皇》不管是人物形象设计、动作设计还是人物连招设计比《街霸》要强,我们可以说《街霸》是很朴实的,《拳皇》是很华丽的。

3D格斗中也有两个代表,《VR战士》和《铁拳》,《VR战士》早期走的就是《街霸》的路线,非常严谨,所有的招数在现实生活中都有映射。但《铁拳》体现差异化,把浮空时间做的很长,好处就是方便连击形成连招。再一点就是人物形象设计。《铁拳》是靠服装设计取胜,更时尚,设计感更强,人物形象背景故事也非常吸引人。《街霸》、《VR战士》定义是一样的,作为武术家追求极致,开始修炼,全球挑战,特别简单。但《拳皇》、《铁拳》把世界观做的很华丽,这是两个不同的方向。但动作表现很难说优劣,只是风格的切入点不同。

随着时代的发展,《VR战士》也变得开始华丽,《铁拳》也开始更严谨,开始有交集。原来市场就这么大,严谨版和华丽版,互相挖一些人,二者就会有所转变,越靠越近,重合度越来越高。所以我不认为“装束都露出来动作效果才最好”这个说法正确。我感觉他想表达的意思和我的观点应该很像,就是现在国产动作游戏特效太大,完全看不清在干什么,玩家不停地打,屏幕上冒出一串串数字,他可能说的是这个意思。

葡萄君:叶问3跟您刚才提到的哪款格斗游戏最接近?以后会不会有竞技方面的考虑?

刘威:我觉得是《拳皇》,《拳皇》更符合中国市场,玩《街霸》那帮人是很hardcore的, 但玩《拳皇》各种层级的人都有,不管什么层面的人都能玩得好,所以更符合中国市场情况,我们会偏《拳皇》多一点。第二,我们现在已经支持实时对战,但这块主要取决于网络条件,我们做过测试,玩家如果在同一个城市,是没有问题的,但跨区域pk丢包会更多一些。目前支持已经做进去了,4g还是有一点小问题,还没有重点去推进,后续会改善。

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