史上最受欢迎的ARPG是这样诞生的丨葡萄一周

由于语录君今天有特别紧急的额外安排,所以本周的葡萄一周提前一天推出,葡萄语录将在明天和大家见面~

视点丨这是一款差点不存在的游戏

任何一款游戏的诞生历程都非常不容易。今天葡萄君要安利两段视频,讲述一款差点不存在,但在后来竟成了史上最受欢迎的ARPG的诞生历程。

一名孤胆侠客,一个废弃小镇,一座枯竭教堂,一位恐惧之王,共同组成了这款传奇级的ARPG——《暗黑破坏神》,简明扼要、高随机度、乐战好夺是它最大的特点。

Max Schaefer和Erich Schaefer两兄弟以及传奇程序员David Brevik是《暗黑》最初的缔造者。他们在游戏中融入了《摩瑞亚》《安格班德》的冒险形式,以及《幽浮》的画面摹拟,共同打造了《暗黑》的原版,并在1995年国际消费电子展上为其募资。但那是个“RPG已亡”的年代,没有任何一家发行商愿意为他们的游戏做投入。

直到他们遇到了暴雪。

但和暴雪的合作也并非一帆风顺。暴雪并不喜欢他们的设计,而他们又不想在游戏制作上被人指手画脚。最后David Brevik采用直奔战斗主题的设计重写了游戏代码,并在音效、打击、特效展示、随机性等多个方面进行了重新设计——才成就了这款游戏,让它成为一部让玩家感觉自己充满了力量的游戏。

可是就在他们都认为游戏即将获得成功的时候,他们却已经几乎花光了暴雪投资的最后一分钱,游戏再次面临随时可能夭折的危险。后来——暴雪完成了对Condor的并购,成立了Blizzard North,并打算将《暗黑》导入旗下的局域网对战平台战网。

游戏又经历了一次代码重写。所幸数月之后,《暗黑》成功开售,全球共卖出250万份,并收获了无数奖项。

然而尽管首作获得了成功,他们需要面对的是玩家对游戏更大的期待——事实上,Blizzard North在《暗黑》取得成功之后,并没有考虑出续作。但在一番创作讨论下来,他们还是决定完成最初的梦想作品,《暗黑2》的项目正式启动。

第二段视频则讲述了《暗黑2》的历程。相比前作,他们在职业自由度、技能选择、装备系统等各方面进行了非常大的改动,为玩家新增了更多更细致的展现。

在制作《暗黑》时,团队几乎没有考虑游戏的故事性。背景故事是《暗黑2》与前作相比最大的不同,他们在这部续作中为游戏设定了大背景下的多种故事,每个角色也有相关背景——最经典的“大菠萝”恐惧魔王也首次出现在本作中。还有关于“奶牛关”的谣言,暴雪不得不重视粉丝们的想法,最终还是在《暗黑2》中重现了这个神秘的关卡。

《暗黑2》经历了3年的研发,这比他们的预期多出了不少。但游戏最后的发售成绩——头两周就售出超过100万份,已经达到了当时PC游戏发售的巅峰。同前作一样,《暗黑2》也赢得了众多奖项。

接下来,一起回顾传奇游戏的诞生历程。


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