【投稿】移动电竞火热下的冷思考
从英雄互娱挂牌新三板,到王思聪出任熊猫TV的CEO,到成立移动电竞联盟。行业忽如一夜春风来,千树万树梨花开。到底是产业环境成熟了?还是资本吹起的又一个泡沫?对于新生的移动电竞产业而言,一点冷静思考的时间其实耽误不了什么。
传统体育产业VS电竞产业:巨人与婴儿的差距
在往前看的时候,我们不妨先回头对比下传统体育产业的商业模式:
门票收入是最直接的商业模式,也是传统体育稳定的收入来源。在这点上,电竞相比传统体育具有天生的优势,毕竟不是所有人都有时间、精力、金钱去体育馆看比赛。而跨越了物理地域的虚拟游戏中,所有人都可以轻松的观看比赛。事实上,Dota2的奖金主要就来源于游戏类的虚拟门票,不同于传统体育门票的是,dota2虚拟门票的模式更类似于众筹。玩家在获得稀有道具反馈的同时,也支持了自己喜欢的游戏。
对于对抗性的竞技来说,博彩其实是最好的商业模式了。但是可惜在中国这是法律禁止的。我们略去不谈。
下面我们重点说说媒体和赞助商。这两种方式本质上其实都是注意力(流量)变现的商业模式,也是上下游一起做大做强,共赢共生的基础所在。在这方面,移动电竞和传统体育简直就是婴儿和巨人的差别。这个差距从表面上来看是因为电竞的受众只集中于年轻人,覆盖面不广、变现能力弱。但从本质上来看,电竞项目潮流的不断变化,才是制约电竞产业成长的真正原因。
换句话说,从电竞发展至今来看,在可预见的未来,电竞产业都只会是个婴儿,而不会随着时间的流逝成长为一个巨人。因为电竞的工具基础是计算机技术,而计算机技术又是进化最快的技术,这导致竞技项目快速的潮流变化。从雷神之锤算起,差不多一款竞技游戏的流行最多也就五年。即使同一类别的竞技游戏,新旧两代比赛载体看上去也完全是不同的。对比传统体育,即使是受技术进化影响最大的F1赛车,它的表现形式也是始终如一的。这种潮流的更替,导致电竞的受众群无法随着时间而不断累积,也就无法长大。
由于缺乏强力的媒体和赞助商介入,也由于电竞项目的不确定性。一个成名的电竞选手必须自己想办法尽快将自身价值变现。无论是做主播,还是开网店。这导致他们没法将精力专注于竞技上,几乎都是昙花一现,无法产生持续稳定的明星选手。而对于任何一个竞技项目来说,持续稳定的头部选手都是聚拢用户的关键所在,比如足球的梅西、网球的费德勒、F1的舒马赫、篮球的科比、高尔夫的伍兹.......这些头部人物,本身固然是天赋异禀,更是媒体和赞助商让他们可以心无旁骛专注于竞技本身。而媒体和赞助商也因为这些头部人物获取到巨大的利益。这种相互成就的共生模式才是推动一个体育项目拥有世界影响力的核心要素。
移动电竞平台上适合怎样的游戏?
另外再从产品形态方面简单分析下移动电竞游戏。传统PC电竞游戏(如Moba、FPS等)对玩家的要求或带来的乐趣是操作和意识两方面的,分别满足玩家肌肉和大脑的爽快。而到了移动电竞游戏,由于设备操作的限制,在操作上无法完全还原PC上的乐趣,于是在产品上需要针对操作做一定的简化设计,而在意识(或策略)需求方面,由于成熟的产品品类,已经没有太多加强的空间。所以严格意义上讲,这样的产品体验是弱于PC上同类产品体验的。而真正完美适合移动设备的,是只有深度策略乐趣,而没有任何操作难度的卡牌(包括扑克牌)游戏,比如《炉石传说》。这类产品由于移动设备的便携性,反而可能会有比PC上更好的成绩。
移动电竞产业存在之意义:自建流量闭环、遏制大厂垄断
通过以上对比分析我们可以看到,在可预见的未来,所谓电竞产业其实没法成为大多数人所期望中的具有类似传统体育那样影响力的产业。它的收益也无法因为资本的投入和资源的整合而扩张,进而超越游戏行业固有的收益边界。而移动电竞在整个电竞产业中所占的比例也会有限。但是移动电竞产业的资本投入和资源整合依然有其重大意义:
首先,它使得一款长生命周期游戏的制作变得更加可控。在过往,即使一个拥有强大资源的研发或发行,除非游戏本身是现象级,否则也只能是一分流量换取一分收入。但是现象级游戏可遇不可及。而竞技游戏,在一个较长阶段流行的就那么几种,从产品研发层面来说是可控的。在产品差不多的情况下,拥有强大的资源的一方就可以帮助产品发挥马太效应。较长时间占据大部分市场份额。
其次,通过资源整合笼络住电竞用户,可以自建流量闭环。一定程度上遏制大厂对于移动流量的垄断。
那么,作为广大的移动游戏研发商而言,如何在这一变局中寻找自己的机会呢?
成都艾塔科技的CEO曾永林给出了自己的答案:
不要做纯竞技游戏,现在电竞游戏的核心竞争力是资源而不是产品本身。
充分利用竞技的资源,融入竞技的元素。
选择重策略轻操作这种更纯粹适合移动设备的产品类型。
投稿人简介:
艾塔科技,成都手游研发团队,近期将测试一款策略竞技RPG手游《Heros&Runes》(暂无中文名),专注短时单局的策略挑战乐趣,并在角色扮演中加入和其他玩家策略竞技。
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征稿启示: