收入29.5亿、用户超1亿,《荒野乱斗》进军电竞还需要哪些准备?

文/陀螺电竞

近日,《荒野乱斗》成为电竞圈的新宠儿。

《荒野乱斗》(下称荒野)是一款在现代玩家严重碎片化的需求下诞生的强竞技性轻量级游戏,不到5分钟便可以结束一局游戏,并且保证玩家在对局中保持高节奏、高频度操作。外服正式上线不到一年,便举办了全球性电竞赛事——2019荒野乱斗世界杯。《荒野》是否具备成为一款电竞产品的条件呢?
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面对质疑《荒野》交出两份答卷

对比市面上热门的移动电竞项目,《荒野》较为突出的区别便是其更加的轻量化。《荒野》诞生于现代玩家时间严重碎片化的需求,不到5分钟便可以结束一局游戏。为了加快游戏节奏,Supercell将常规游戏中的“发育”、“拉扯”这些内容在游戏中占比降到很低,玩家在对局的整个过程中都需要保持高节奏、高频度操作。
很显然,《荒野》是一款同时强调休闲与竞技的轻量化手游。
根据电竞排行榜数据,在韩国釜山国际会展中心举办的2019荒野乱斗世界总决赛,设立25万美元奖金,取得了近10万高峰观众的成绩,这对于一款面世不到一年的产品,无疑是一个“开门红”。这是Supercell向业界对“《荒野》是否能成为一款电竞产品”的质疑交出的第一份答卷。但是,对于变化无常的电竞业界而言,这还远远不够。
爆红又迅速暴死的游戏在业界屡见不鲜。《荒野》是否会成为移动版《APEX英雄》爆火之后又迅速冷却,还需要将目光放在已经上线一年半的海外市场。
根据Sensor Tower的报告,2018年末上线的《荒野》,2019年年总收入达到4.22亿美元;而《王者荣耀》在2019年海外市场总收入仅2.51亿美元;海外很受欢迎的MOBA类手游《无尽对决》2019年总收入则达到5.02亿美元;《PUBG Mobile》2019年全年预估收入超过7. 76 亿美元。
面对这些“业界老前辈”,《荒野》交出了一份令人满意的答卷。
同时,《荒野》国服上线后,Supercell积极开展与腾讯合作举办赛事。上线仅11天,便开展了2020荒野乱斗全球锦标赛中国大陆赛区。另一方面,设立25万美元奖金举办电竞比赛的Supercell,对电竞不仅仅有野心,还有成绩。2018年,《皇室战争》入选亚运会第一批电竞项目。
Supercell中国区电竞负责人张源远表示:“会循序渐进的进行我们的电竞布局。”在头部公司的配合下,《荒野》在中国能否走出电竞化的道路?
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《球球大作战》:轻量化电竞的参考
对于腾讯而言,引进《荒野》这款游戏主要目的是,想要这款休闲游戏在国内游戏市场上占有一定的份额,同时带有电竞化属性,使得这款游戏向职业化发展的同时,又可以让更多的玩家参与。早在2015年时,轻量级属性《球球大作战》(下称球球)的推出已经引起手游用户的眼球,同时又拥有竞技性属性使得这款游戏在手游市场上爆火。
游戏从开发到上市不到一个月的时间,用户量就超过1亿,多数为95后、00后,用户代表着最新生代的力量。游戏对于95后、00后而言他们的核心还是社交,对于用户而言靠堆积玩法而解决不了核心问题,而且可能是灾难。但《球球》这款游戏玩法说是简单的却是不正确的,只是易上手,但玩法精髓却是极具有深度的。
大多数主办方将赛事落户上海等一线城市,考虑的是它们所拥有的丰富的媒体资源和用户群体,可《球球》并没有因为上海作为一个资源丰富的城市而作为仅有的赛场。主打中轻度休闲竞技群体,不仅仅有针对职业玩家的BPL职业联赛、塔坦杯精英挑战赛以及全球总决赛等站在金字塔尖的头部专业赛事。还推出了城市挑战赛,致力于打破传统电竞过于集中在头部的格局,搭建城市之间电竞的桥梁,成为首款全民休闲电竞游戏。
2016年初,《球球》团队就专注于自身品牌的“IP”的打造,从时尚、电竞领域开始了IP打造的泛娱乐化探索和前瞻性布局,不断向年轻人喜欢的领域探索。经过5年的深造,球球IP在衣食住行乃至金融等领域,向年轻用户实现润物细无声的渗透。
与腾讯的《王者荣耀》不同,厂商也并非没有为《球球大作战》打造职业的赛事,完善的赛事组织和丰厚的奖品,但却令《球球大作战》走在了移动电竞的前端。
然而《荒野》这款游戏,则凭借它对抗、吃鸡等麻雀虽小五脏俱全的游戏模式,在国外引起热潮。进入中国后通过影片场景还原、大流量曝光等推广方式,再加上易上手、游戏模式多样等特点,荒野乱斗在玩家中确实引起了很多关注。《荒野》上线国服一周内,不仅国内贡献了480万下载量,海外市场也贡献了近200万下载量,说明这款游戏仍然后劲十足。
这样的游戏想要入局电竞具有很大潜力,但它是否能够成为下一个主流项目?
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《荒野》融入电竞,需要改变什么?
电竞赛事对于游戏本身而言,有利于拉长游戏寿命,同时电竞方面出现的需求和问题也可以反馈到游戏本身,促使游戏调整更加精准和频繁。虽然打造出大型IP、形成区域化的电竞市场,但如今的球球大作战由于游戏模式较为单一以及同为移动电竞的王者荣耀、刺激战场等多样竞品的缘故,热度逐渐下降。
反观《荒野》在国外已有成功电竞赛事案例:荒野乱斗全球锦标赛(BSC)。它以门槛低、赛事频率高为主要特点,玩家对于参与比赛的热情和代入感很高,国外包括欧洲NOVA、日本实力战队AC、北美TRB等俱乐部和战队都对这个项目有着巨大的热情,随着国服上线,中国大陆玩家同样可以参与这个官方高规格的赛事,对电竞全民化有着正向作用。
对于腾讯而言,他们已拥有成熟的英雄联盟和王者荣耀项目,前者满足了端游用户休闲时间的游戏需求;后者用时更短,满足移动端玩家需求。《荒野》作为一款短时效的强竞技游戏,是腾讯抢占用户在不同场景下电竞需求的又一款值得力推的新产品,占据用户碎片时间的游戏需求,它或许将成为腾讯电竞产业链发展的又一块拼图。
但《荒野》也存在一些问题:
一是俱乐部、战队等参与电竞赛事的生态链尚未构筑成熟。同属于Supercell公司的皇室战争作为具有话题性的前作,电竞方面的生态运作目前已完成了从下到上电竞赛事的系统规划,例如规定选手工资5000元、定期检查小俱乐部对选手的管理方式等。但自上而下的电竞联盟生态还未有端倪,赞助商、场馆、赛事支持等生态产业仍需要参考LPL、KPL等较为成熟的赛事体系。皇室战争成功珠玉在前,但Supercell同样需要参考腾讯电竞体系组成一个电竞生态圈,从而留下更多项目内归属的工作人员和俱乐部。
二是轻量级的赛事不一定能够持续保持玩家的好奇心游戏和电竞的表现力需要厂商在游戏和赛事内增加角色、玩法等更多要素。以守望先锋举例,电竞化需要更丰富的赛事信息和表现内容,但游戏本身内容更新速度较慢、赛事阵容固化等情况使OWL不同的队伍逐渐选择相同阵容,观赏性大大下降,导致观众流失。端游如此,在竞品更多、更新迭代更快的手游上这一点尤为重要。目前的《荒野》需要丰富不同类型角色,这或许是Supercell未来在《荒野》上需要注意的问题。
三是社交性仍需增强。在游戏过程中,《荒野》为了节省界面和操作过程,并没有太多让玩家之间相互交流的手段。但在人群画像中,社交是维护用户忠诚度和黏性的一个关键点之一。类比LOL、PUBG和王者荣耀,社交性在多人战术游戏中很重要。如果社交属性的问题无法解决,那么未来的游戏体验和社交需求会成为《荒野》电竞化发展的一大问题。
结语:
拥有成熟经验的腾讯可以提供相关的产业建设和赛事设计需求建议,这对于《荒野》而言也许是一个机会。至于它能否成为下一个主流电竞项目,只能期待时间给我们一个答案。
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