继A牌之后,V社自走棋——《刀塔霸业》再次“凉凉”

尽管V社的自走棋——《刀塔霸业》,最近又进行了大规模更新,但仍挽回不了它走下坡路的事实。
《刀塔霸业》于今年六月推出,上线当日就获得了20万玩家的青睐。然而四个月后,它失去了86%的玩家,10月下旬仅剩26000名玩家。像过去的A牌一样产生急剧下降效应。
于是,《刀塔霸业》决定大幅更新游戏版本来避免重蹈覆辙——这次大更新包括了引入一系列新功能,例如加入新的英雄,新的联盟,组队双打模式等多种更新。对刀塔霸业来说,这是一个稳定玩家基础并开始崛起的机会,在新版本发布的前几天看起来也的确如此。
10月24日版本更新发布后,《刀塔霸业》的在线玩家数目几乎翻了一倍。当天有43000名玩家在线,也一度重返steam游戏在线人数前十名。然而,周末本应该是游戏玩家在线数量增长的时期,刀塔霸业的玩家却出现停滞。随着新一周的到来,刀塔霸业的玩家人数又下降了,周二的在线人数高峰约为3万4千人,周三却跌至2万2千人——这个数字甚至不如版本更新前2万6千人的平均活跃人数。
其中原因,在我们看来有以下原因:
首先,Valve的游戏设计思路中,“硬核”是他们永远避不开的方向。从半条命开始,CS,求生之路,传送门......V社的游戏一直以极其丰富的细节著称。硬核游戏在吸引深度玩家之余,却常常让休闲玩家望而却步,一局十分钟上下的棋牌游戏,其受众往往是休闲玩家,Valve硬核化的设计思路其实是与棋牌游戏的受众相悖的。玩家不喜欢硬核化这点,在当时游廊自走棋没有带动Dota2本体玩家增长上体现得非常明显。好玩的棋牌游戏往往是易于上手,难于精通,这是V社在A牌失败后仍然没有认清的一个重点。
其次,刀塔霸业在参考游廊自走棋之余,削减了随机性给游戏带来的影响,使得自走棋从原先的娱乐化更趋近于竞技化——但这样做却不一定是对的。一个成功的卡牌游戏,其推广离不开高随机性给游戏带来的乐趣。在过去获得成功的炉石传说就是最好的例子,炉石曾通过不少欢乐的“素材”段子制作的短视频合集吸引大批玩家与直播观众,捧红了不少以“节目效果”出名的大主播。大主播又以自身人气反哺游戏,形成直播与游戏的良好二元化发展过度提升竞技性不一定是卡牌游戏的良方,毕竟更多的玩家只是休闲图一乐而已。
棋牌竞技游戏与传统的竞技类端游相比,需要着眼的重点是不太一样的——受众人群需要更加细分,游戏需要适当的随机性,以及正确的推广方式和推广力度。游戏制作者应当用严肃的态度去设计游戏,但不应该把严肃的氛围传达给游戏玩家。
另外,Valve在宣传工作上的不足,作为最早拥有自走棋游戏的平台,Valve没有充分运用好自己的主场优势大举宣传。巨鸟多多是来自中国的工作室,自走棋在中国也有很高的知名度,Valve却没有做好在中国宣传这款游戏的准备,这与过去Dota2、CSGO在中国的推广如出一辙。没有持续的推广是难以保证自己的游戏能够在竞争激烈的市场上生存的。炉石传说经常举办地区比赛来维持热度,昆特牌也曾请围棋冠军柯洁为其站台,而Valve的刀塔霸业只是在Dota玩家中封闭体验,让核心玩家发散口碑。刀塔霸业的推广工作严重不足,在steam以外仍然需要更多广告的投放,想吸引玩家来玩精品,首先要让玩家知道你做了一个精品。
最后,竞品的强力冲击。A牌全面溃败后,刀塔霸业为Valve提供了一个涅槃重生的机会——脱胎于A牌与自走棋的刀塔霸业,就如同过去脱胎于魔兽3的DoTA一样。
但在普及程度上,面对《多多自走棋》、《云顶之弈》、《chess rush》等,《刀塔霸业》在国内外被全面冲击。更重要的是,这个游戏仍处于测试版,但由于现在的刀塔霸业已经实现了玩家预计的大部分功能,人们也不得不怀疑在正式版发布以后刀塔霸业的实际发展水平。
对于正在重建玩家心目中那个精品游戏制作公司形象的Valve来说,看到这种成绩不可能开心。因为以玩家为中心的他们,正在失去他们对玩家的了解。

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