23年历史,这个品类怎样建立起田园牧歌的“模板” | 游戏陀螺
导语:
“我有一个梦想,拥有一个大牧场,和喜欢的人在一起。”
早晨起床后,先采蜂蜜,再到农场上浇水种菜、接着去饲料房里喂鸡、清洗牛羊马,顺便挤奶剪羊毛。待所有农场工作做完后,去后山摘鲜花送给自己心仪的对象,亦或是到城镇上和其他居民对话提高好感度。没有考试和工作,只有轻松、舒适的田园生活。
你以为这是当代桃花源记,其实这是简单又平凡的农场经营模拟游戏——《牧场物语》。
2D的像素画风,贴合日常的BGM,完善的农场系统,玩家与NPC的交互机制、小精灵帮助体系等,《牧场物语:矿石镇的伙伴们》大概是国内玩家熟悉、也是承载着玩家情怀的《牧场物语》系列作品。不过距2003年在GBA平台发布至今已16年之久,小孩长大成人,曾经陪伴过自己的游戏也被藏在了心底最深处。
而近日任天堂2019年首场直面会上公布的NS新作《哆啦A梦:大雄的牧场物语》,让不少沉寂已久的牧场经营游戏爱好者重新在贴吧、游戏论坛中活跃起来,笔者就是其中一员。
IP合作,在之前的《牧场物语》发展中就已经有过先河了。2015年发售的《波波罗克洛伊斯牧场物语》就将《波波罗克罗伊斯物语》和《牧场物语》两大人气系列的作品进行了结合。游戏为了契合王子的角色定位,还继承了《符文工房》的RPG色彩,将养殖和探险合二为一。
过去的往往是最美好的,在游戏上亦是如此。早期的《牧场物语》系列已经在玩家心中留下了至高的地位,经典重制举步维艰,如何在吸引新玩家的前提上留住老玩家,成为这款游戏所面临的最大挑战。
一方面,此次《牧场物语》与《哆啦A梦》的IP结合,有着非常高的契合度。有知情人透露,早期接触《牧场物语》的玩家多数也是看着《哆啦A梦》长大的,不管是唤起老玩家情怀还是吸引新玩家关注,《哆啦A梦:大雄的牧场物语》都有着先天优势。且《哆啦A梦》的IP对于吸引女性玩家来说也有着一定的作用。在玩法上,后期走向奇幻色彩系列的《牧场物语》,加入哆啦A梦本身想象力十足的各式道具,也有可能为游戏带来全新的体验。
但有趣的是,正由于《牧场物语》的目标受众对《哆啦A梦》太过熟悉,《哆啦A梦》的角色人设成了老玩家不能接受此次IP联动的最大原因。
有网友表示,以大雄的性格种地放牧还是有点违和的,而且会很快说出“哆啦A梦我好累,给我自动挖地的工具吧”的话。
也有网友表示,并不是不喜欢哆啦A梦,只是玩这种养成种田的游戏只想创建自己的角色,经营自己的牧场,过自己的人生,而不是扮演其它人。《哆啦A梦:大雄的牧场物语》不是种自己的田,也不是谈自己的恋爱,而是要帮大雄种田找对象。
1995年,由《牧场物语》开启的别样“游戏人生”
农场经营模拟游戏从来都不是市场主流的游戏类型,就像悠闲的节奏不属于现代城市生活一般。不过并不是所有人都喜欢城市的快节奏,对于那些向往农村的轻松悠闲,想要逃离城市却有心无力的人,或是厌倦了日复一日两点一线的枯燥生活,想要给生活增添新乐趣的人,《牧场物语》就像是一个避风港般的存在。
事实上,《牧场物语》系列的每一部作品所包含的内容都不局限于农牧业生产,游戏内容除了手工农牧业活动外,还包括养宠物,NPC社交、人物事件、恋爱婚姻机制等等。《牧场物语》一直设法描绘一个在牧场中完整的桃源生活,直至人生的终点。
游戏即是人生,这也是游戏制作人和田康宏在《牧场物语》设计中一直保持的理念。
日本农村的生活写照
1993年,田康宏帮公司制作完一款游戏项目后,他坐在办公室的座位上陷入了深思,在前两年的游戏制作中,他一直在思考着一款模拟经营游戏的架构和核心玩法,并收集了大量相关资料,这一次他决定去找上级聊下自己的想法。而在当时,回合制的RPG是时代主流的游戏类型,多数公司看法是除此之外的游戏玩法拓展性太弱了。
最后和田康宏的理由成功说服了上级。游戏的最初元素设定为:无战斗、情感交互、实时感知的游戏,而这也是后续《牧场物语》系列的出发点(当然这不包括后续的符文工房系列)。
而玩家在《牧场物语》中也真的经历了一种不一样的人生:日出而作,日落而息,昼夜交替,一年四季,阴晴雨雪,动植养殖,劳动赚钱,扩建牧场,社交谈话,婚娶生子,人生巅峰,生老病死,专属于游戏玩家的时间日历,只有游戏玩家能参与的节日庆典,一望无际的田野山庄,美不胜收的自然风光。沉浸式体验,为玩家提供了强烈的人生代入感,使得玩家流连忘返。和田康宏也在一次受访中表示,牧场物语并不是概念里的牧场,而是以自己出生的家乡为原型创作的。
《牧场物语》一直以来在节奏上都是偏向于慢热型。然而正是如此,游戏所蕴含的人文气息以及向往,让玩家流连忘返。
作为一个称职的农夫,每天早晨起床准时看天气预报,判断是否要外出耕作。
和现实生活一样,一片杂草丛生的农场需要先清理干净,然后玩家根据春夏秋冬的季节交替,选择各种作物的种植和采集。游戏在这个核心玩法内设置了大量的机制,包括用什么工具进行劳作、在任务下学习种植不同经济价值的农作物。
游戏设置了昼夜时分以及体力数值,过度开垦会使得玩家累倒在地,无力行动,而不珍惜时间,则可能不能及时完成耕作任务。
养殖各种动物也是农场游戏的一大特点。如圈养的奶牛,要适时的给它们刷毛以增加“好感值”,奶牛会一点点长大,这个设计除了让玩家享受到与鸡牛羊的互动,也让玩家在收获农产品的过程中更有仪式感。
而且,在与动物、人物交流时,也更多是采取实际动作效果来表现,让玩家直接的感受到情感的变化,比如给动物喂食的时候,就会出现心形标志。
游戏另一个大的可玩性,在于加入恋爱与结婚系统。和不少恋爱游戏一样,可以在游戏里与小镇上不同外貌和性格的女生进行NPC互动,不只是种植就能采集,投入情感付出就会有所收获,作为农场主最终也能因为自己劳动迎娶女神走向人生巅峰。
有从业者评论称,正因为《牧场物语》设置了并不复杂但却真实可玩的农场系统,甚至最后上升到玩家对精神生活的追求,游戏始终给玩家带去的是一个休闲轻松的虚拟世界。自1995年出了试玩版之后,游戏于1996年正式发售,起初在SFC上售出10万套,随后移植到GB上,售出了30万套。相比它的制作成本来说,这已经是巨大的成功。而这只是这个系列的开始。
玩家的评价更是道出了游戏的精髓:
——“发家致富、结婚生孩”一度成了我的大志。”
——“作为女孩子喜欢玩养成游戏,觉得牧场物语系列是最短小精悍的了。”
——“不少人想在农场游戏中有新的尝试,但始终无法突破牧场物语建立的游戏框架。”
凭借着《牧场物语》的成功,制作人和田康宏成为MMV的社长,也使得这一系列作品在后续的发展中得到了更多的重视。往后《牧场物语》基本以一到两年一部作品的速度在发展(包含移植在内)。
《符文工房》:加入RPG元素,让游戏有着更多深度
2006年,《牧场物语》10周年纪念之际,MMV发布了一款经营模拟角色扮演游戏《符文工房:新牧场物语》。
此时游戏玩法不再只是经营农场,而是创新性的加入了幻想元素,玩家可以捕捉怪物,于牧场中饲养怪物,培养与怪物的亲密度,甚至是带着怪物一起在迷宫里进行冒险战斗。简而言之,《符文工房》系列是模拟经营+ARPG的玩法。
游戏推出后,因其出色的口碑,又发展成为一支独立的新牧场物语系列——《符文工房》。
能够在迷宫里种植作物做成料理,也能够自己制作武器和道具。
玩家可以带着幻龙伙伴打怪。
得益于《符文工房》的战斗体系尤为出色,很多剧情的推进需要打怪加持,怪物还可以替玩家干农活,甚至当坐骑。游戏的RPG系统也使得游戏剧情更加丰富,游戏体验更为多元,因此《符文工房》系列至今仍然在延续,本次直面会上公布的即将面世的《符文工房4重置版》、《符文工房5》也证明了这系列游戏依旧有着不错的影响力。
案例:农场游戏的“田野”上还能怎么“种植”?
两个系列分别影响了不少后来面世的乡村生活模拟游戏,其中包括今天较为知名的《星露谷物语》、《波西亚时光》、《卡通农场》、《梦想城镇》等等游戏。
而在这部分,笔者更多希望从这些著名游戏自身的亮点出发,去看待农场游戏还有哪些扩充内容被认可。
《卡通农场》
由Supercell研发的农场代表游戏《卡通农场》,亮点是把《牧场物语》里的NPC任务社交化。设置了如“摆摊”概念的邮箱货架,玩家能通过在上面摆放处自己种植的货物或拥有的建筑元素,形成不同玩家间的社交往来以及经济收益。
《星露谷物语》
与《牧场物语》相似,《星露谷物语》同样拥有伐木、挖矿、种植、畜牧、钓鱼等玩法,但在这个基础上,它做的更多样,更自由,甚至也加入了收藏系统、合成系统以及战斗系统。
在笔者看来,独立开发者Barone用建造功能房屋这一目标游戏机制使得玩法始终以农场经营为核心玩法。我们知道,在《牧场物语:矿石镇的伙伴们》中,游戏增加了小精灵机制,当玩家和小精灵友好度达到3颗心的时候,就可以让精灵帮忙干农活,而《星露谷物语》在包括《牧场物语》这一玩法基础上进行改良:玩家把劳作积攒的金钱和材料,投入到建造各类功能房屋,以帮助玩家更好的继续种植和探索。
所以,有些人看到他学习借鉴了《符文工房》系列,但不影响玩家对游戏玩法多样性的追求。而Playrix开发的《梦想城镇》,同样也是在农场经营玩法上突出了建筑目标,但其本质上更是以模拟建造为主,让玩家体验建造一个国家的乐趣。
《波西亚时光》
因《波西亚时光》游戏里拥有一套完整的战斗装备和技能数系统,甚至让玩家可以通过翻滚闪避等配合即时战斗,让不少人喜欢把《符文工房》系列和《波西亚时光》放在“RPG游戏”一起探讨。
然而,在一个架空世界里,玩家主要还是要利用过去文明的遗留品,扩大自己家乡的工坊,且游戏的最终目标便是发展自己的工坊。游戏本身的3D建模,也让很多人第一次更立体的体验到慢生活的探索建造游戏,也正因为玩家在一个全新的空间感受游戏,开发商Pathea Games除了设计了大量的互动NPC,还希望把《波西亚时光》打造成可持续探索的沙盒世界,在这个过程中,玩家会慢慢享受合成制作的乐趣。
作为一个老玩家,笔者能肯定的是这确实不是一款受众广泛的游戏。但从数据来看,这种游戏类型被人们所接受和喜欢。
国产农场经营模拟游戏《波西亚时光》在今年1月总销量已经突破50万;《星露谷物语》上市两周在PC平台便售出了超过40万份,2018年以前仅在Steam上就售出了超过350万份,更不用说它现在几乎是一款全平台游戏,销量数据不可小觑。
或许也正因更多玩家被这类游戏普及,MMV才一直没有放弃《牧场物语》这一IP,我们才能在今年看到《哆啦A梦:大雄的牧场物语》即将发布的消息。
不过《牧场物语》这一系列的普及一直遭受平台的限制,即使是在国内最火的《牧场物语:矿石镇的伙伴们》,受限于时代游戏的发展背景,多数国内玩家也只能通过PC端的GBA模拟器进行游玩。因此和田康宏也一直抱有遗憾,其曾表示,在开发《牧场物语》时,他并没有预料到PC市场会如此巨大,因此很遗憾地错过了这个平台。
时过境迁,在手游市场如此巨大的现在,不知还会不会有遗憾的事情再度发生。
结语:
《牧场物语》一直以来在节奏上都是偏向于慢热型。然而正是如此,游戏所蕴含的人文气息以及向往,才玩家流连忘返。绿色的自然风光、一望无际的农田与山地,以及将中西一切美好符号相结合的老房子,就仿佛宫崎骏电影中展现的模样一般。游戏中田园生活简单而与美好,辛勤工作总有回报。玩家在游戏当中播种,等待作物生根到发芽,成长以至成熟,出售并获得金钱、微笑与安慰。简单的人际关系,纯洁的友情和爱情令人为之向往。
游戏当中的一切都是显得那么自然那么朴实平凡,一切都是生活中最美好的样子。
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