《忍者龙剑传:大师合集》评测:让经典再次绽放光芒

前言

对动作游戏熟稔或是游龄较长的玩家,想必对“世界三大动作游戏”这个说法绝对不会陌生。SIE的《战神》系列、CAPCOM的《鬼泣》系列、KOEI TEMCO《忍者龙剑传》系列,都是实打实地用一部又一部的优秀作品树立起口碑,夯实了在大家心目中的地位后,最终才脱颖而出成为了动作游戏桂冠上的明珠。当然有时候Platinum Games的《猎天使魔女》也会位列其中——毕竟众所周知TOP3有4个是非常普遍的事情。

我自己是个半吊子的动作游戏爱好者,虽然手残人菜但瘾相当大,不只是《战神》《鬼泣》《猎天使魔女》这些纯ACT,像是RPG元素更浓郁些的《只狼 影逝二度》《仁王》我也都玩得津津有味。只是这么多年由于推出时间较早、登录平台所限等客观原因,我一直无缘接触《忍者龙剑传》系列——毕竟最近的《忍者龙剑传3》也是2012年PS3、XBOX360上的作品,那时候我可完全没有玩主机游戏的条件。好在这次收录了1、2、3代作品并登录全平台的《忍者龙剑传 大师合集》算是满足了我的心愿,我终于可以品尝一下最硬核、难度最高的动作游戏到底是何种风味了。

高清化后的画面尚可一战

由于TEAM NINJA的人事变动以及作品本身年代久远,想要完全重制无论是从技术角度还是从成本角度都有些不切实际,因此光荣特库摩经过了综合考虑后,最终选择了高清化移植的方式,来展现作品那曾经让人无数玩家倾倒的魅力。而在高清版本选择上,虽然部分老玩家会颇有微词——为什么《忍者龙剑传 大师合集》选取了原作1代与2代的西格玛版、3代刀锋边缘版进行高清化,而不选择原版呢?但这其实也是基于同样的理由,如果您对TEAM NINJA的发展史有所了解的话,想必也能够理解他们的苦衷。

因此,既然是高清移植而非完全重置,至少我个人在开始游戏前的心理预期值就并不会那么高了——老游戏就算当初再震撼它也毕竟只是老游戏,事物总是在不断发展的,用现世代的标准来评价十几年前的作品,就像是用前朝的剑斩本朝的官,是完全不客观的。抱着这样的心态再来看《忍者龙剑传 大师合集》让我收获了不少惊喜,三部作品中就连最早推出的《忍者龙剑传 西格玛1》的画面都完全能够让人接受。人物和场景建模什么的都还比较OK,虽然粗糙是粗糙了点,但毕竟这是高速动作游戏,因此只要您没有强迫症,非要停下来一点一点去看锯齿和毛边让自己不痛快,其实并不怎么影响。对比下来,2代和3代能明显感觉出画面的提升,因此我更建议您从1代开始按顺序游玩,这样整体体验是呈上升态势的,感觉上就相当不错。

当然,像是画面色调奇怪的老游戏移植通病,在三部忍龙中都是普遍存在的现象,有的场景过于明亮、有的场景又太过昏暗,整体不那么自然。很多时候还像是蒙上了一层淡淡的雾霭,这点在1代中体现得最为明显,因此需要您稍稍适应下。不过总体来说,画面虽然谈不上好,但也绝对不会成为您游玩时的障碍,对此您可以放一百个心。

人设熟悉接受完全无障碍

在人设方面,《忍者龙剑传》系列的登场人物我们都无比熟悉了——三部作品的主角龙隼(也有同学习惯叫他隼龙,反正只是姓与名前后置的问题,无关紧要)在光荣特库摩旗下的多部作品中都有客串,什么《死或生》系列啊、什么《无双大蛇》《无双全明星》啊,他都以高冷、强力的形象而活跃。因此当我们回过头再去玩《忍者龙剑传》系列时,代入感方面就不会存在任何问题。龙隼做出像是短时间墙上行走、连续多段跳上高之类的各种超越人类极限的动作时,我们也会觉得相当理所当然,龙隼就是这种超越想象的传说中的忍者。

当然相比于龙隼,《忍者龙剑传》系列中登场“绫音”、“瑞秋”、“红叶”、“霞”等妹子角色会更是广大玩家们关注的焦点,“性感X番茄酱”的概念在当时非常之时髦并直到现在也很流行,听着妹子们一边发声一边功敌对男性玩家可谓是双重的享受,因此这些妹子们理所当然的会比龙隼更具人气和知名度。她们同样频繁地在光荣特库摩其他作品中登场,甚至“业务范围”会更加的广泛——比如在紧张刺激的体育游戏(?)《死或生 沙滩排球》系列中,妹子们才是绝对主角,好身材更是让广大LSP们大饱眼福的同时,心甘情愿地买盘、买限定版、掏钱氪金。就连我这么正经(?)、见过了各种大风大浪的资深玩家,都忍不住诱惑乖乖交钱买了套NS版《死或生 沙滩排球3 绯红》的限定版。不过我和大家不一样,是因为排球确实好玩才买的!

在忍龙系列的女性角色中,霞毫无疑问是最著名的那位,她也是我的童年女神。与隔壁不知火舞如出一辙的高开叉战斗服,配上白丝与凛然的气质,东西方美学在她的身上交融,让人毫无抵抗力。Maxfactory出品的霞经典弯腰造型手办,也成为了引导我跳入手办大坑的圣物,多年来多次再版、有多个变色款,并于去年重制开模发售,人气可见一斑。

一试就上瘾顶尖的动作性

顶尖的动作性是《忍者龙剑传》历代作品的核心法宝,也是最吸引玩家的部分。正所谓行家一出手就知有没有,即使像我这种尝试过众多动作游戏、经验丰富的玩家依然会在初见忍龙时很快就沉迷,无论是面对哪一代作品都是如此。不像是画面、剧情之类的元素,动作性并不会随着时间而褪色多少,体验下来让我深刻理解到为什么忍龙能长年位列三(四)大动作游戏之中,为什么时隔这么久依然会让老粉丝念念不忘、对新作翘首以盼。

三部作品都为不那么擅长硬核动作游戏的玩家提供了低难度的选项。1-3代中最低难度都被称为“英雄模式”,我们所控制的角色在该模式下会展现出最强忍者的风采,进可以一敌十正面突破重围,退可一招毙敌杀人于无形。不过这并非说是“英雄”龙隼就很无敌的砍瓜切菜了,事实流程中依然不会缺乏挑战性——历代作品中敌人的AI都很高,他们会根据情况进行相应的动作选择。

你的攻击被防御是家常便饭,虽然本作中没有体力条的设定让玩家可以尽情出招,但这时候硬莽绝对不是一个好的选择。因为其他敌人也不是吃素的只会在一旁围观,他们的攻击欲望也很强烈,经常上来就啪地几刀把玩家操纵的角色打出硬直,一不小心血量就剩下不到一半了。

在面对复数个敌人的同时攻击时您需要尤为注意,必须很精准的把握住防御和翻滚的时机,开大也是很好的选择,不然就很容易受苦——虽然死是不见得会死,但命悬一线总不是什么有趣的体验。不要贪刀这种常识也不需要我再提醒了,毕竟狂攻总会露出破绽,而这些破绽敌人们往往又能精准的把握住。

为了对比,我也有尝试相较“英雄”更难一些的难度。在更高难度下敌人的攻击欲望会更加强烈,哪怕是最弱的杂兵您都千万不要小觑,只要敌人没死就别放松,因为下一刻说不定就会有猛烈的反扑到来——在2代中我就非常离谱的被某个缺腿爬行杂兵给抱腿扑倒“处决”过,损失了大量的血量。从那以后我宁愿多按几下手柄、多补几刀,一切小心为上。

硬核体现在跑图和视角上

如果说敌人是高难度下的梦魇,那么低难度下跑图反而成为了挡在我这种手残人士面前的巨大沟壑。一方面忍者的动作相当花哨,比如说龙隼就连上个墙都来个托马斯回旋转体360度后空翻(误),让人初见时真的很难判断落点,经常会不自觉的就跟随节奏然后多按一下看着他又非常帅气的回到原地,我自己是花了好一会儿才习惯的。另一方面就是制作组特别爱在作品中设置多层结构——也就是走着走着前面就可能有个坑,需要运用墙壁行走才能过去。而《忍者龙剑传》系列不管是哪一代都对于玩家的动作控制精准度要求尤其高,早松开按键一点都不行。以至于我这种水平的玩家就老掉进坑里,不得不非常艰辛的绕路绕出来或是慢慢爬梯子爬出来。

然后紧接着悲剧再现,又是一不小心失足掉了下去,这样重复几次后才能熟练地通过。不过经过多次练习后,我现在面对各种地形、机关都已经是相当熟练了,并且无论是对角色的控制还是对距离感的把握都好上了不少,可见开卷确实有益啊。

另外视角方面也是我认为的硬核点,会需要玩家花费一定时间进行适应。由于三部作品都是采用部分场景固定视角、部分场景自由视角的设定,有时候转换间的衔接做得不是顺滑,可能我走两步就镜头就到了人物背后、再走两步镜头又到了人物正面。

而当镜头的转换碰上大量敌人涌来的高速战斗就让人眼花缭乱了,有时候敌人还会被场景里的装饰物给挡住,于是“我在打谁、谁在打我”的经典疑问就不自觉的产生于玩家的脑海中。如果您不是那种有敏锐反应神经的高玩,这时候不如和我一样选择最稳妥的办法——随便前后左右翻滚然后起身一招乱劈风刀法就好,切记不要贪刀边打边跑,保存血量先活下来才是第一位。等敌人数量逐渐削减到变成1V2、1V1的时候,再力所能及地使用防御抓住敌人破绽、追求精细的微操吧。

移植版尚存小问题待完善

《忍者龙剑传 大师合集》在PS、NS与PC(Steam)三个平台都有推出,这次光荣在优化方面也做得不错,于PS端与PC端游玩时,三部作品的游戏帧数都非常稳定,真正让玩家感受到超高速得爽快作战。至于NS端的话,第一部作品帧数十分流畅,而第二部与第三部也许是由于画面的提升,游玩途中掉帧情况会时不时发生(开场就有了),不过大体还是能够保持流畅的游戏体验,长时间玩下来机子也不会说很发烫。画质表现其实感觉三端相差并不是太多,主要问题还是上述提到的画面色调比较奇怪,习惯之后倒也能够接受。

当然虽然整体体验是满意了,但移植版中有些影响体验的小问题还是不得不提一下的。首先就是画面的分辨率调整问题,个人于PC端游玩时三部作品都默认是以720P的分辨率运行,并且在游戏中并不能够调整,你需要在Steam库中右键点击对应游戏,选择“属性”并在“启动选项”中输入“1080P”或是“4K”——本作只支持这3种分辨率,并不支持2K。另外游戏默认窗口化运行,也不支持无边框选项,您需要手动点击右上角最大化图标才能实现全屏,而按下键盘上的ESC键则可以恢复为窗口。

其次就是游戏的退出问题,其中以一代尤为突出,照着游戏右下角的组合按键提示操作之后并不会返回到标题界面,菜单选项里也没有退出游戏意向。另外即使玩家按下ALT+F4也完全没用,百度以后按照网上各种教程所提到的什么组合式按键(?)退出也是白费力气。如果要退出游戏,玩家还是需要直接呼出任务管理器强制结束或者在Steam库里面点停止运行。在PS与NS端上也亦是如此,不过PS与NS都可以直接按下手柄的菜单主键退回到游戏选择页面,体验起来倒是比PC端方便一些。而二代和三代在菜单中终于有了退出选项,虽然需要先退到标题画面再退出游戏这样分两步操作比较繁琐,但至少能够顺利的正常退出游戏了。

最后就是《忍者龙剑传 大师合集》PC版只支持手柄操作的问题,我当然理解制作组想要让玩家获得最佳体验的想法——手柄不论是操作便捷性还是自带震动反馈都让体验远远好于键盘,QQ号码我自己也是个坚定手柄党,但不可否认由于完全不支持键盘而客观上产生了一定的门槛,这是不利于游戏扩大受众面的。期待制作组能在后续进行补丁更新,继续完善PC版的游戏体验,让经典作品以最完美的姿态呈现在新玩家和粉丝们的面前。

结语

虽然只是总体上保持原汁原味的移植作品合集,但《忍者龙剑传 大师合集》在发售后取得了良好的市场反响。不过半个月的时间里,单单是Steam平台上就已经有将近800份评价,并且以好评居多。究其原因,大概是老粉丝们很愿意为曾经的美好回忆再掏上一份“奶粉钱”,而像我这样的新玩家也可以借此机会感受一下经典的魅力、操纵着熟悉的人物进行一段“全新”的旅程,也获得了很不错的体验。

在版本选择上,资金有限的同学选择249的普通版就OK,平均下来一部不过80多块钱相当超值;而死忠粉或是有强迫症的朋友毫无疑问直接299购买豪华版,多花50块钱就可以一览系列历代的设定图与插画,享受包含多首曲目的OST,还是挺划算的。至于平台的选择,考虑到三端帧数差异不是太明显,如果可以接受偶尔的掉帧问题,那么入手NS版本碎片化时间体验会更好一些。

或许此次合集的成功能够让光荣特库摩更深入进行的考量,后续正式将《忍者龙剑传4》的开发事宜提上日程也说不定——不仅是玩家非常期待正统续作的面世,就连《忍者龙剑传3》与《仁王》系列的制作人、目前担任TEAM NINJA品牌负责人的安田文彦先生也在多个场合摩拳擦掌地表示想做忍龙新作。相信这一次TEAM NINJA有了《仁王》系列在口碑和销量双丰收的经验后,必定能在未来带来一款更大众化也更符合市场需求的忍龙作品。因此大家也就默默期待有更多的新(妹子)角色登场、给我们呈上一台充斥着华丽连击动作与极致暴力美学的优秀演出就好啦!

综合评分:8/10 推荐人群:愿意尝试&回味经典作品的动作游戏爱好者,期待《忍者龙剑传4》的玩家

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