都说开发一款AAA级别的游戏很烧钱,那么钱被烧在哪里呢?

转眼间,我们不仅已经接近本世纪第二个十年的最后一年,而且还已经接近本世代家用机的最后一段夕阳,在目前这时代,如果我说研发一款游戏,注意即使是AAA级别的游戏,但凡你对于商业化水平有一定的要求,那么需要的成本都会远远高于十年前、或是二十年前,相信不会有读者反驳我,我们现在看到的很多潮流都是面像市场变化而发生的变化,比如说为确保玩家在线时间足够长、游戏内消费足够多,游戏多人在线、氪金消费都已经屡见不鲜,这背后当然原因是各有不同,但是结合近年一些工作室的销声匿迹,说开发的压力比以前更大,应该是不会有问题的。

压力有很多种,时间、人力、质量、预算都是压力,今天要来看看的是预算方面,说明白点其实就是钱,说开发一款好的游戏需要钱,尤其是AAA级别的、能给人深刻印象的商业化作品需要很多钱,大家都会觉得这是废话,但是具体需要多少钱呢?平时这或许是游戏开发者行业内部的秘密,但是依托之前举办的Blender Conference 2018,我们能够稍微知道一些细节。

虽然这大会是10月底举行的,但是一些数据最近才被报道出来,来源是Andrew Price,他是BldenderGuru.com的创始人,相关的数字是他在活动期间做演讲时谈到的,但是昨天才被SegmentNext报道出来。在演讲中他谈到在未来的若干年,开发一款AAA级别的游戏或许会烧2亿美元的预算,因为数据显示,自打1995年开始,AAA级别游戏的开发成本每10年就要乘以10。此外他还通过《全境封锁》当中的一些场景来具体举例这些模型被制作出来需要多少成本。

而在这些天文数字当中,消耗预算最严重的其实是绘制素材,比如说街道、植被、车辆,可能这跟大家想象的不一样吧,或许大家原本以为更加偏向技术的会更加烧钱,比如图形引擎,但那严格来说仅仅少数开发组有能力自研,而且需要长时间的投入,平坦到单位时间或者作品可能并不是天文数字,但是一些看起来零碎的素材的成本看起来需要不少钱,虽然我并不清楚这其中的成本是如何形成的,是工业绘图软件的授权费?还是需要美术人员长时间雕琢的时间/工资成本?或许更重要的是后者吧,但无法质疑的是,从在其的绘制表面材质到最后的渲染,一栋你根本不会留意的四层建筑需要4000美元,如果能够进入的话远远不止这数字。

另外其他的细节方面,拥有动态天气、云层的天空需要4200美元的成本、七层楼但是无法进入的建筑需要6000美元,随风飘动、会被撕碎的具有物理效果的美国星条旗需要2250美元的成本,具有漂亮的反射效果、程式话动态破坏效果、能够结合天气反馈的车辆需要5000-6000美元,会被打爆、垃圾会飞出来飘洒的垃圾袋需要14400美元,会被吓得到处乱跑的路人需要22500美元的成本绘制,能够结合多种天气、诸如大学的地面,简单的人行道需要4000美元,复杂的大马路需要11400美元,就连只会被撞得到处乱滚的路障水桶都需要940美元的人力成本,这些的结果就是一个具体漂亮的美术效果、物理效果、标准AAA级别的画面,将其中所有的资源做出来,需要20万美元,这仅仅是一个普通的场景,将其中的素材画出来渲染好,如果碰到喜欢还原1:1环境的作品(you know what),这工作量跟成本都是普通工作室难以承受的。

不过呢,其实Andrew Price举这些数字的例子其实是为他的演讲题目做背书:人工智能、机械学习、程式化生成(Procedural Generation)技术才是未来,至少在解放生产力、提高效率、节省成本方面,这是无可辩驳的。

(0)

相关推荐