5分钟摸清游戏界女性情况,游戏不再是男性的专利 | 游戏干线
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和往年相比,今年的妇女节多少有些不同——沉浸在节日氛围中的不止女性,还有广大的男同胞。对于很多男性游戏玩家而言,3月8日不只是肯定女性在经济、政治及社会领域的贡献,庆祝女性所获成就的日子,还是动作类巅峰新作《鬼泣5》发布日。
在大众印象中,游戏一直是一个以男性为主的领域,无论是作为供给方的游戏公司还是作为消费方的玩家,男性占据着绝对的性别比例。
随着游戏产业的不断扩张,这部分陈旧的印象正在逐渐被打破,玩家圈层的扩大,行业的高速发展让女性正在走到台前。
女性玩家不止半边天,消费潜力待释放
伽马数据的《2018中国游戏产业报告》显示,2018年女性玩家数量达到了2.9亿,同比增长11.5%。
相对于2018年玩家总体增速的7.3%,女玩家对2018年的玩家规模增长做出了非常重要的贡献,女玩家占总玩家数量的比例进一步提升,占比高达46%。
不过2018年中国游戏市场女性用户消费规模仅为490.4亿元,仅占中国游戏市场销售收入的23%,和已经达到近半水平的用户规模相比,消费规模尚待发展,消费潜力尚待释放。
业内主流观点认为,女性用户群体对市场贡献度依然较低的主要原因是女性用户群体更倾向于小额消费,且女性用户占比较高游戏一般为轻度休闲类游戏为主,可付费额度相当有限。
女玩家依然具有性别优势,MMORPG消费转移明显
不过对玩家的调研结果显示,女性的游戏消费规模与用户规模不匹配也可能受到了消费转移影响。
一位资深女性玩家表示,她玩的很多MMORPG手游中,不少女性玩家利用性别优势,以处“游戏CP”的形式向男性玩家索要大量游戏道具。
“那些妹子的空间,点进去一看都是晒的男玩家送的各种时装、坐骑、装备的截图,几天换一个CP,几乎不用自己充钱玩游戏。”
由于此种现象的存在,并被一些游戏公司所鼓励,很多女性玩家应该产生的游戏消费被转移到男玩家身上,造成女性游戏消费数据多不及预期。
女性向针对性产品最吃香,恋与制作人仍然是最大赢家
女性向游戏产品的供给力度不足也被认为是女性玩家消费不足预期的一大原因。业内人士认为,当大量真正为女性打造的游戏产品出现之时,女性玩家的消费能力才能得到真正有力的释放。
提起女性向游戏产品,叠纸网络的《恋与制作人》可能最具有代表性。
有数据显示,2018年年初《恋与制作人》的日活跃量高达400万,月流水近3亿,最高单日流水在2000万左右。
尽管这款几乎全是女性玩家的游戏因为各种原因遭受她的玩家炮轰,并在去年春节期间因为一则涉嫌侮辱玩家的广告引发了大范围的公关危机,《恋与制作人》目前的成绩依然在女性向游戏中处于领先地位。
据B站UP主“国产二次元手游观察”测算,2019年2月份恋与制作人的 iOS 国服流水依然有1659万,环比下降6%,成绩非常稳定。
虽然这份流水已经远远比不上去年夏季之前时的水平,但远没有外界认为的悲观。
游戏行业女性员工比例不均,中国行业性别结构可能优于国外
从业者性别结构不均的情况也出现在游戏行业。
一份调查报告显示,目前国内游戏公司的比例普遍在20%~30%左右,女性员工遍布手游行业各个领域,并集中于商务、媒介、美术等岗位。
在游戏行业不断发展的同时,电竞产业也在崛起,并在去年年末随着IG夺冠迎来了一段小的高潮期。伽马数据的《2018电竞产业人才报告》显示,中国电竞产业从业者女性仅占21.9%,性别分布也处于不均匀状态。
GameIndustry.biz在去年以英国、美国、法国、西班牙、加拿大的游戏企业为样本,统计后发现女性员工仅占18.7%。
从性别结构上而言,中国游戏行业的性别结构似乎优于国外,但这份调查样本76%为游戏开发人员,发行人员仅为10%,仅可作为参照,难以直接与国内的情况做对比。
结语:
有业内人士表示,国内女性游戏从业者目前仍然处于上升态势,电竞行业由于发展历史较短,所以性别结构上不平衡现象可能比较明显。随着行业的发展,游戏业和电竞业的从业性别比例不平衡现象将会得到一定改善,其中女性玩家的数量规模和消费规模增长是非常重要的因素。