次世代“外挂”:成就了塞尔达传说,却陨落了自己
《塞尔达传说》从红白机上成名,并非偶然。
以至于到了2020年,致敬塞尔达的《原神》,也能一上架就全球风靡。
1986年,其首作《海拉尔的幻想:塞尔达传说》推出之时,本身是作为FC磁碟机这个外设的护航作品出现。
结果,《塞尔达传说》作为一个系列IP,一直红火;而当年它护航的磁碟机,却只用了3年就陨落了。
但依然要说,没有这款磁碟机来作为红白机性能增强的“外挂”存在,《塞尔达传说》或许根本无法开启一个游戏体验的全新时代,至少在1986年没可能。
其实,这一游戏,早在1984年就开始开发。
而其特色则是跳出过去单一场景(《大金刚》《俄罗斯方块》)和横版过关(《超级马里奥兄弟》)的线性路数,而是采取了非线性游戏流程,即游戏的开放世界由多个迷宫和野外区域集合而成,玩家可以在其中自由探索。
这样的架构,在当时之所以罕见,就在于哪怕使用色块组合、可重复利用来节约容量占有,但也大多只能达成《超级马里奥兄弟》这样的横版过关体验:
让玩家在固定的世界、体验固定的程序,还需要玩家从右向左走、怪物从左向右突击,才能勉强保证不超过64KB的卡带容量限制。
而一旦开放游戏区域,则意味着需要更多的资源来供给玩家的各种意外“动作”,包括触发怪物的即时战斗。
不能不说,马里奥之父宫本茂在创制《塞尔达传说》首作之时,已经极其超前。
毕竟,第一款横版游戏《超级马里奥兄弟》也只时1985年推出,等于在推出之前,宫本茂已经有计划更上一层楼了。
唯一的问题只是开放的世界“占地”太大,需要128KB的容量。
显然,在当年最大不过64KB的卡带装不下,于是它只能也必须有FC磁碟机这个外挂。
已经无法知道先有蛋还是先有鸡,总归“文章合时而做”。
而且,有了磁碟机的加持,让《塞尔达传说》具有了当时另一个创新级的功能——保存进度和读取存档。
毕竟,可存储和擦写功能,本就是磁碟的题中应有之意。
但对于一个体量在当时堪称巨大的游戏来说,这个功能的好处不言而喻:之前玩家在家用游戏机上游戏,无法保存进度,因此为了打穿游戏只能不断电的持续进行,甚至通宵达旦,不吃不睡……
也正因为如此,之前的游戏除了容量不允许太过冗长,通关大约控制在一两小时内。
即使关卡超多如《坦克大战》,也不过若干关卡之后就重复。而可存档的《塞尔达传说》显然打破了这一问题,让玩家的游戏体验不再因为冗长和开放结构,而变成真正的“痛并快乐着”。
结果,由于FC磁碟机这个外挂的配合,容量放开、存档自由下,《塞尔达传说》可以放开手脚创造自己的奇迹。
包括第一次让玩家自定义主角名称,好让自己更有代入感(还是因为能存储),打通游戏后还能开启第二个世界去探索等。
玩家可以不用担心时长,慢慢探索,而且存档就是直接保存在游戏磁碟的设定,让玩家可以只有移动到在任何一台主机上玩耍……
各种超开发性的设定,由于FC磁碟机而变成现实之后,也让初代《塞尔达传说》的销量达到了651万套以上(盗版无法计算)。
慢着,FC磁碟机也不过444万,护航游戏之一的初代《塞尔达传说》多出那么多,怎么解释?
抛开各种小概率情况,真正的原因是后面《塞尔达传说》又以卡带的形式回归红白机。
一来是很快卡带的容量在摩尔定律支撑下,指数及增长了。
二来是原本卡带不具备的断电存盘功能被其他厂商给攻克了,脑洞仅仅是给卡带装上一颗电池就好……
于是,配合在一起有多重创新的搭档拆伙,没用了的磁碟机陨落。
至于《塞尔达传说》则成了任天堂的又一超级IP,不断迭代。
只不过,初代本来在日本发售时叫《海拉尔的幻想:塞尔达传说》,塞尔达仅是副标题,可玩家莫名其妙的习惯用副标题来称呼,后来也就喧宾夺主,在美版发售时就直接只留下了《塞尔达传说》,也是有趣。
刊载于《人民邮电报》2020年12月11日《乐游记》专栏278期
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资深互联网产业观察者,人民网、人民邮电报专栏作者
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