融资碰壁卖房创业,他们做出了一款TapTap评分9.8的全性向游戏 2024-06-21 13:21:10 导语:让人生变得热闹起来吧! 昆布和阿廖的关系有点儿像长门有希和凉宫春日。 如果你不了解《凉宫春日》系列的话,我可以简单解释一下:昆布和长门有希一样,是典型的学霸,985博士在读,爱看书尤其爱读科幻小说,没事还在网上写了不少;阿廖卖房做游戏「瞎折腾」的劲儿则神似爱热闹的凉宫春日,唯恐大伙儿的日子过得太清闲。只是二人的故事没有被人写成小说,反倒由他们自己整出了一款游戏——一款很难界定性别特质的剧情手游(既不算男性向也不算女性向)。我不知道这款还没上线的游戏最终是否会如凉宫春日所说,「让世界变得更热闹」。但我相信,这款游戏的制作经历一定深深改变了包括昆布在内的许多人。因为,制作游戏这件事本身正让他们的人生变得多彩而不凡。「傻瓜」《筑梦公馆》缘于阿廖的梦想,而能把昆布彻底拉下水则「多亏」阿廖卖了深圳的一套房。阿廖告诉我,刚开始做《筑梦公馆》的时候,他尝试过拉投资,可是那段时间恰逢版号暂停发放的2018年,整个行业相当悲观,投资者普遍持观望状态,更不会有人相信这支没有任何作品的初创团队,跑了一圈下来他碰了一鼻子灰。眼见融资无望,阿廖决定自掏腰包。没多久,他瞒着团队里的其他成员悄悄把房子卖了,「决定把这笔钱拿出来豪赌一把,搞个大事情。」得知阿廖卖房的那一刻,昆布很想说你怎么那么傻,但很快又冷静下来,作为团队的领导者,今后必须精打细算,悠着点过日子了。然而,即便深圳房价再高,那笔卖房得来的钱委实不少,可当它的价值对立面是一款商业手游时,还是显得有些微不足道。当时昆布估算了一下手里的资金,发现只有做成Galgame或是文字AVG这种以剧情为核心的游戏,才最容易控制成本。文字AVG的核心是剧情,而另一方面,一个好剧本的成本并不低。好在昆布过去的创作经验足以承担剧情设计与产出的职责——甚至也承担了部分UI的工作。一切都是为团队节省开支。另外,团队的大部分成员都是昆布的同学和朋友,在「友情成分」和各自信念的加持下,钱退居其次,大家的薪酬都拿得很少。但减少了剧本、UI乃至各项人力成本,资金压力依然存在,控制成本仍是这支小团队的命门,他们必须捂着钱包过日子。为此,昆布制定了详尽的公司计划,「所有计划都是为了让团队不会陷入焦虑,哪怕游戏突然夭折,也要把团队维持下去」。阿廖总觉得自己和昆布是互补的。他会为了梦想满怀热血毅然卖房,昆布则更加冷静理性一些,考虑团队发展的方方面面,甚至有时会到达过分慎重的地步。例如,昆布喜欢将所有的事情制定成计划表,细致到每天、每时、每一个试错点。两年下来,团队的发展、资金预算和计划鲜有出入。而所有的开发计划和周期都是基于阿寥手上的现金流。工作室吉祥物阿牧商业化勉强过了钱这关,摆在昆布面前的另一个难题是,商业化游戏究竟该怎么做。昆布也很清楚,想要把阿寥的那套房子赚回来,他们的选择实在不多。阿廖说,最早他们本想做一款Galgame,但随即发现,很多Galgame上线后并没有达到市场预期,对于以文字剧情为核心的游戏,女孩子反而更愿意花时间去看、去研究,从而喜欢上其中的角色。所以想要取得商业上的成功,做女性向(AVG)的机会可能要大一点。从核心玩法来看,《筑梦公馆》并不复杂。模式上,他们从一开始就定好了《旅行青蛙》+剧情的框架;剧情上,《筑梦公馆》更像RPG,看上去只是静态视觉小说的感觉,但实际上铺开来看游戏的剧情支线,则是一款RPG的叙事模式。昆布承认,尽管自己从Win98时代就开始接触游戏,却从未玩过女性向方面的游戏(黄油除外)。少年时期,主要接触的还是「RAC(竞速)、FPS(射击)、MOBA(塔防)」一类的游戏,也是FALCOM、CAPCOM的资深粉丝;青年时期,又成为主机党,《血源》《仁王》《女神异闻录》系列是昆布最常玩儿的游戏。因此,《筑梦公馆》也像《黑魂》《仁王》一样,除了留下一条相对轻松的主线剧情,需要玩家自己去找剧情。隐藏选项、限时选项、QTE是游戏中的常见设计,此外,昆布还试着在《筑梦公馆》里加入隐藏内容,如果玩家某一条线路没有达成,或是某句关键台词没有收回,那么某个隐藏章节也不会出现,有些隐藏文字则需要等待几秒才能出现。昆布甚至设计了一些看上去和女性向游戏不那么搭调的情节,比如在某一章节没有解锁隐藏支线,或是在某一场景没有找到关键道具,下一章节就有可能会「暴毙」,而玩家甚至不知道自己是因为缺少了哪个环节的关键线索。总之,昆布想把所能想到的所有东西都做进剧情里,而随着想法越来越多,《筑梦公馆》也越来越像一座用剧情垒起的迷宫。写剧本的时候,昆布会本能地反复自问,为什么玩家不能有别的选择,还有没有别的路线能给玩家不同体验。一般情况下,《筑梦公馆》一节的文本量是三千字打底,但写着写着,许多章节会写到七八千字,不算性别区分,光序章的文本量就有8万字之多。昆布坦言,作为编剧来说自己的文笔或许不够突出,那么唯一能做的便是通过更高的剧情自由度服务于玩家。文笔、创意和真诚之间相互互补,犹如波塞冬手中的三叉戟。去标签昆布从小便热爱读书,无论是什么类型的书。偏向自闭的童年时代,书籍是陪伴昆布最多的伙伴。除国内外经典名著,最吸引昆布的还是科幻小说中所描绘的未来世界——尤其是阿西莫夫的作品。随着互联网的逐渐普及,昆布还渐渐被天马行空的网文吸引。在上个年代掀起巨大的波澜、动辄几百万字的玄幻小说令人如痴如醉,其中天下霸唱、树下野狐、方想等大神的作品对昆布日后的文风形成了深远影响。到了初中的时候,昆布开始尝试在起点连载网文,后来又辗转至晋江等平台,写了包括悬疑、军事、科幻在内的诸多题材。至于这些小说具体的订阅数、阅读数,昆布并不介怀,「其实更看重的是成就感,能完结一部作品就是最好的。」在阿廖口中,昆布的小说大气磅礴,昆布也自认其文笔的确会偏「硬派」一点儿——似乎不管怎么看,都和日后《筑梦公馆》的风格沾不着边。但在昆布看来,不管面对何种题材,作为创作者内心首先不要抗拒它,不能先入为主地觉得这部作品是给女孩子看的——说到底,创作前就把作品打上「给男/女孩子看的」标签本身就是不对的。相比先给自己画地为牢,然后把让玩家心里舒坦的东西填充进去,昆布认为更重要的还是保证初心不变。「如果作者自己都摇摆不定、迷失自我,那么玩家势必跟着你像无头苍蝇一样乱撞,这对产品的前景和制作人的未来发展都不是好事儿。」有时候昆布会担心自己不够擅长写恋爱故事,偶尔也会问身边的人,自己的文字够不够撩动人心,甚至还会主动向声优寻求建议,如果觉得不够撩可以自己添一点句子进去。不过声优老师也表示「很接地气,配起来很顺畅」,如果一定要改的话,那便是改得更加日常化、口语化了。这么干下来,昆布没少被周围的人吐槽文字太过直男,但有趣的是,《筑梦公馆》的玩家非但没有被游戏的文风和剧情劝退,反而有不少玩家被这种悬疑题材的单元剧所吸引。在《筑梦公馆》的玩家群,大家讨论的话题往往围绕于剧情的未来走向,而非恋爱及CP。TapTap期待分9.8时隔多年,昆布的写作生涯最终沉甸甸地落在游戏制作人身份里,而昆布不会告诉别人,做一款游戏需要付出多么沉重的代价。成长前任程序和UI陆续跑路后团队面临的窘境,昆布永远也不会忘记。在这之前,昆布很少认真想过他们是一支完全没有游戏项目经验、从爱好者转型为商业手游团队的制作组,更没有考虑过这群以90后和学生党为主的「新兵蛋子」从头学习如何制作游戏需要交多少学费。挫折打醒了昆布,也成功激起了他们的复仇欲,昆布开始认真思考团队的未来,学习怎么做一名制作人,怎么写策划案、做UI,慢慢熟悉游戏行业,一切都得从头开始。昆布真的开始变得像长门有希那样「万能」——从程序、UI、音效,到用户体验、资源优化,甚至连商务、法务、财务都成了昆布需要涉猎的功课,「而且不能只了解皮毛。」昆布郑重其事道,「公司资金紧张,更需要谨慎,不然对接外包特别容易被坑。」昆布游戏的办公环境对昆布来说,制作人这个身份最具挑战性的要数「人事管理和交往相处」。从前的昆布很抗拒和陌生人说话,喜欢自己一个人缩在角落里看书,希望自己是透明人。但如今收获最多的却也属这块,「我以前和陌生人说话都是结巴的,现在已经对答如流。」而对团队来说,交流是最起码的。幸运的是,这群由「学霸」组成的团队拥有超强的学习能力、反省能力、自省能力以及包容心,很多时候只要一个眼神或者一句话,对方立马就能体会,沟通成本非常低。在昆布心中,最难得可贵的是,团队里的所有人都是解决问题型的人,大家提出问题同时也在解决问题,「既能提出问题,也能解决问题,而非一味等着他人去解决,大家发现问题后都会主动地去写解决问题的方案,然后找到最优解。」筑梦我想,昆布团队的成长历程,也是一群刚刚离开象牙塔的「大孩子」真正走向成熟、向社会人转身所必须经历的过程。昆布告诉我,这几年游戏做下来,最想分享的、也是团队每位成员都深深感受到的经验是:既然是在为团队服务,就要弱化自己的个性,放弃不成熟的坚持。而相应的,他们也收获了无比珍贵的宝物——这群中从未经历过任何挫折的学生,通过执拗和信念挽回了一个行将夭折的项目,并最终将其制作成了人生中的第一款足以「夸耀」一辈子的游戏。他们租了一套房,将一楼设为办公区域人生的头二十几年,昆布以为自己所有的梦想都实现了。本身已是985博士,加上优渥的家庭条件,预想中的未来应该是一片坦途,「因为所有的梦想都达到了。」但这时候突然的一条微博私信却打乱了全部的人生轨迹——「来一起做游戏吧!」陌生人不着调地说道。昆布发现原来人生还可以有一些不同的目标。就像那个不动声色的外星人,老是被凉宫春日拉入巨大而不确定的漩涡一样,这个自小一直强调理性、注重条理的人,就这样和阿廖,和一群同样逐渐「失去理性」的人站到了一起,在深圳远郊的一处工作室里,在他们一手构建起的「公馆」里,开始「筑梦」。矢志不渝。 赞 (0) 相关推荐 TapTap首日下载25万,评分8.6,这支小团队靠什么跑通二次元? 二次元+解谜+惊悚?文/袁晨经过前两年的爆发,大厂小厂入局二次元,众多二次元游戏对榜单进行了轰炸.但是今年以来的二次元产品表现也验证了一件事情,之前的一些方法论慢慢开始行不通了.究其原因不外乎品类爆发 ... 3款新游下载量过千万,2020年被大厂更多青睐的女性向领域,有了什么变化 | 年度盘点 导语 2020年的女性向游戏市场,虽没有能够掀起大风大浪的爆款,但从年头到年尾却不乏诸多变化. 伽马数据资料显示,年初流水TOP100的各游戏中换装类游戏表现突出,下载量增长率超出了1月初的2倍,碾压 ... 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