熊孩子充值花光钱?问题其实出在家长身上

在这场新冠疫情的影响之下,大部分朋友都一起做起了宅男宅女,尽管对于线下商业体来说这并不是件好事,但游戏圈却显然是享受了其中的红利。不过,游戏运营商同样也有烦心事,“未成年人误充值”事件在最近的集中爆发,也让各网络平台中关于这类投诉出现了一定幅度的上升。
  • 未成年人防沉迷游戏系统助力家长

按据多个投诉与相关报道显示,事情基本是这样的。家长一觉醒来,发现被来自银行、支付宝,或者微信的扣款短信刷屏,自己的钱不翼而飞,仔细一查后才发现,原来是被拿自己手机玩游戏的小孩给花了。但事实上自从手机游戏行业全面爆发之后,未成年人使用家长手机或者移动支付手段给游戏大量充值的行为,可谓是屡见不鲜。
面对这一特殊情况,OPPO方面日前宣布上线未成年人防沉迷游戏系统。据悉,该系统会对认证未成年人及未实名用户付费进行严格管控,并且在这一系统上线之后,使用OPPO手机的用户在游戏中付费时都必须强制先完成实名认证。
在完成认证后,将会禁止8岁以下未成年人充值,8岁以上未满16岁用户的单次充值金额不超过50元,每月累计充值金额不超过200元,而16岁以上未满18岁的用户则单次充值不超过100元,每月累计充值金额不超过400元。对于未完成实名认证的用户,更是将被禁止在游戏中进行充值。
  • 混乱的安卓生态要背锅

以OPPO作为代表的手机厂商为什么会上线未成年人防沉迷游戏系统,背后其实有着极为复杂的因素。而为什么在国内市场,未成年人在父母不知情的情况下给游戏进行大额充值会屡见报端?归根结底,或许国内Android市场的无序化要负上很大的责任。
在iOS生态下,家大业大的苹果对于消费者的态度几乎可以用袒护来形容。如果未成年人使用iPhone或者iPad进行了家长没有许可的内购,家长是可以选择直接拨打客服电话进行退款,而理由则是未成年人误付,如果账号没有因为反复退款行为进入黑名单,通常都能做到100%退款。
对于大多数家长而言目的就是要挽回损失,走到这一步也基本上能够得偿所愿。更何况发生家长不知情充值的情况之后,还可以通过“屏幕使用时间”来限制某个APP的使用时间,或是直接限制在应用内的支付。而在Google Play上也同样如此,无条件退款和限制应用内购买的功能统统都有。
然而,国内Android市场目前却缺少谷歌或者苹果这种,能够一锤定音的领导者,因此也导致各大渠道针对这类情况的态度有着各自明显的差异。比如说作为国内游戏行业龙头的腾讯,由于旗下游戏中的“小学生”群体数量庞大,已经有了一整套完整处理误充值的流程,甚至还开通了“未成年人游戏监管教育专线”。
  • 未成年人往往并非游戏的主力消费群体

包括腾讯在内的很多游戏运营商,在面对家长提出针对未成年人购买行为的退款请求时,其实往往并不会去为难。据了解,目前各游戏运营商与渠道方基本是根据充值金额的差别来进行不同操作,在客服权限内的小额充值通常都会被很快退款,但大额充值的退款就需要走相对严格的流程才行。
那么,是游戏运营商很在意未成年人的消费吗?在我们三易生活采访了游戏行业的相关人士后,他是这么描述的。除了专门针对青少年市场的特殊品类(如摩尔庄园)之外,事实上大多数的游戏运营商其实并不看重未成人这类用户,毕竟其至始至终都不是网络游戏的主力消费群体。
毕竟,没有收入来源的未成年人在游戏中的消费能力,是完全无法与成年人相提并论的。君不见在过去二十年来,主流的游戏大厂几乎没有专门面向未成年人的产品,而厂商在游戏宣发上,也几乎从来没有针对未成年人关心的话题进行过着重的描绘。
实际上,游戏运营商不会刻意为难未成年人误充值的退款操作,不仅仅是收益与成本上的权衡,更是法律方面的要求。根据《民法总则》规定,未成年人都属于限制行为能力人(年满16周岁未满18周岁,以自己劳动作为主要收入来源的,视为完全民事行为能力人),可以进行与他的年龄和智力相适应,以及纯粹受益的的民事活动。而短时间的大额游戏充值这种消费行为,显然既不是纯受益的行为,更不是与其年龄或智力相适应的行为。
因此通常如果能够证实确实是未成年人自己操作的游戏充值,游戏运营商是有义务退款的。但问题往往就卡在,如何证明这钱是未成年人花的,或者说如何证明未成年人的充值家长并不知情。毕竟很多时候,未成年人都是通过种种手段获得了家长的支付信息,并在瞒着家长的情况下进行的游戏充值,也就导致这样最为关键的证明信息家长如何获得。更何况此前并不是没有成年人谎称充值是未成年人操作,要求运营商退款的事件出现。
  • 手机厂商选择将工作做在前面

一方是因为自家熊孩子的操作,急于挽回损失的家长,一方是需要按规章制度办事的游戏运营商,再加上关键性证据的缺失或者湮灭,导致这类事情往往就变成了“罗生门”。而此前作为渠道方的手机厂商,往往就是因为这样的报道可谓是有口难言,毕竟这种事情与手机品牌并没有任何的关联,今天在A品牌上发生,明天就可能在B品牌上出现。
既然事后处理的难度不小,以OPPO为代表的游戏运营方和渠道方自然就选择了把工作做到前面,并且也没有简单粗暴的一刀切,而是直接从源头上掐断未成人大额消费的可能。毕竟分级限制的发生不仅能够保障未成年人休闲娱乐的权利,而且还能在最大限度减少在家长不知情下的未成年人消费。
当然,OPPO这套未成年人防沉迷游戏系统严格意义上讲并非完美无缺,因为同样可能存在未成年人使用家长身份信息来完成实名认证的情况。因此这就需要搭配不少手机厂商都有的“儿童模式”,来限制未成年人玩手机时的内容和时间,并且屏蔽支付功能。
毕竟如果孩子拿了大人的银行卡去ATM机上取钱乱消费,最后显然不能要ATM机的生产厂商来进行赔偿。因此对于各种防护手段来说,家长自身对于此事的关注再配合手机厂商的种种方式,才能真正断绝此类事件的发生。
【本文图片来自网络】
推荐阅读:

2020款iPad Pro解析,其实苹果很清楚自己在干嘛

刚亮相的新款iPad Pro,它的改变都在这里了。

架构升级后的首份年度财报,腾讯ToB之路走对了吗?

从B端到C端的改变,看上去腾讯第一年走得很顺利。

(0)

相关推荐

  • 最严游戏禁令:防君子,不防“小人”?

    出品©一笔封禅 作者@何鲸洛 8月30日. 国家新闻出版署有关负责人解释了<关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知>的动态变化. 两个严格.一个加强.一个引导之后. 国内青 ...

  • 斗智斗勇20年,家长、游戏厂商与未成年人的“游戏博弈”

    周末,一条热搜突然登上微博,"王者荣耀崩了".9月4日当晚,"王者荣耀"官方微博发文称,部分玩家出现排位赛.巅峰赛进入异常的问题,该问题目前已经处理完成,逐步恢 ...

  • OPPO上线未成年人防沉迷系统:游戏付费须实名认证

    随着移动互联网以及智能手机的发展,大家接触手游的门槛相当低,许多人应该是自有记忆以来,就能够接触到平板.智能手机产品的.因此,国家近些年来对于游戏防沉迷的关注也是越来越高.在国家新闻出版署下发了< ...

  • 中国游戏“防沉迷”的二十年

    在如今的时代,"电子游戏"显然是一个受众面广.体系完善的成熟行业,除了主机和steam上的硬核选手,很多休闲党也会忙里偷闲开黑搓两把王者荣耀,甚至你会在家里看见爸妈斗地主梭哈欢乐豆 ...

  • 腾讯游戏加速远离“小学生”

    3月24日晚,腾讯发布最新财报,财报显示,Q4实现营收1336.69亿元,同比增长26%,净利润332.07亿元,同比增长30%:全年实现营收4820.64亿元,同比增长28%,净利润1227.42亿 ...

  • 盘点各大厂商的防沉迷系统 游戏在好玩的同时还要合理监管

    疫情期间,很多人都宅在家里玩游戏.刷剧,这其中包括了很多未成年人和学生群体,为了防止这类人群沉迷于网络游戏,很多游戏厂商开始思考新的防沉迷规则,更好的帮助这类群体进行休闲娱乐,与家长们共同肩负起监督责 ...

  • 游戏厂商和熊孩子的斗智斗勇又有了新进展

    「防沉迷是游戏管理工作的头等大事.」 文/迪亚菠萝包 在三天前举行的中国游戏产业年会期间,我参加了未成年人守护论坛暨未成年人守护生态共建大会,观察到了一系列有意思的行业变化. 行业规范和参考标准更明确 ...

  • 微博CEO提出的这个问题,单靠腾讯“解决不了”

    跨度20天,在腾讯成长守护平台官博发出最新调整,解决了带来的唯一"副作用"后,腾讯给未成年人做的防沉迷进阶功能"零点巡航",基本踏上了正轨. 由于自控力和辨别力 ...

  • 网络游戏有“毒”?

    出品©一笔封禅 作者@何鲸洛 8月2日. 时代<财富>杂志公布了2021年世界500强排行榜. 其中. 腾讯排名第132位.提高了65位. 同时以超33.2%的利润率位居中国大陆上榜公司利 ...

  • 游戏大厂花了这么多心思做这件事,为什么还是吃力不讨好?

    已有成效,需要共同协作.文/以撒游戏防沉迷,游戏行业里的头等大事.自2005年以来,它的标准与规则越来越完善,大厂也几乎都在推出相关平台.产品.例如腾讯的成长守护平台.网易的家长关爱平台.米哈游的成长 ...

  • 该“管管孩子,救救游戏”,还是该“管管游戏,救救孩子”?丨葡萄视点

    「葡萄视点」是一个于每周末推出的栏目,通过一篇文章提出一个有趣的视点邀请您来讨论. 文/车轱辘 视点 |该"管管孩子,救救游戏",还是该"管管游戏,救救孩子"? ...

  • 未成年人勿再沉迷网络玩游戏

    未成年人青少年,沉迷网络游戏玩. 国家出台有规定,受到家长很欢迎. 未成年人去网吧,网络游戏危害大. 造成眼睛患近视,致使学业都荒废. 伤害身心和健康,有害无益要提防. 学习成绩在下滑,自信心又受挫折 ...

  • 人们看待游戏的观念在逐渐改变?

    提到游戏,大部分的家长感到头疼. 以前,家长们对于游戏是深入痛觉的,玩游戏大部分都是未成年人,他们有时间也有精力,而大多数成年人有自控能力,他们大部分时间都奉献给了工作. 最近,几乎所有的未成年人都迷 ...

  • 国家出台《防未成年人沉迷网络游戏的通知》,会对我们的生活产生什么影响?

    文丨春辞 排版丨Arc翼执泠 每当有人控诉电子游戏对青少年的毒害,大呼: "救救孩子,管管游戏!" 总会有一群无辜的成年玩家发出悲鸣: "救救游戏,管管孩子!" ...

  • 重视未成年人保护 网易持续升级防沉迷体系

    不仅是未成年,每个人一生都在与欲望争斗. 疫情期间,包括游戏在内的数字文化产品需求激增.这种变化在促进「宅经济」.提振整体经济抗压能力的同时,也带来了一些挑战.例如,由于青少年近期更容易接触到游戏等娱 ...