我们跟索尼中国一起体验PS5实机,还聊到了国行丨触乐

每个PS5拥有者都应该玩玩《宇宙机器人:Playroom》。

在索尼PlayStation 5即将发售的当口,我总能感受到一种几家欢乐几家愁的味道:肯定有人在海外电商平台上抢到了首批机器,但其中并不包括我;而一台首发带光驱的PS5在国内游戏店的售价已经超过12000元人民币。就算把PS5定价499美元或49980日元(约合3300元人民币)这个客观条件算进去,溢价也嫌太多。想第一时间玩到PS5,并不容易。

有了这样的前提,索尼中国在11月10日、11日面向国内媒体举办的PS5体验活动更像是一次小规模的前瞻。从展示内容到游戏选择,除了让人感受到现有作品的质量,也瞄准了将来PS5游戏的表现——一台主机刚上市时就想着如何“榨干机能”是早了点儿,但把它能做到的先展示出来让大家看到,也不失为一种好方法。

需要事先说明的是,索尼对待这次体验活动的态度还是相当谨慎的。比如试玩过程中不允许直接采集游戏画面,不能录制游玩过程视频,不能拍摄或录制PS5 UI,甚至不能拍PS5背面的照片……工作人员解释说,这是因为目前提供的机器不是正式发售版本,两者之间仍有差异。

光驱版PS5和手柄,背面还不能曝光

上手体验:表现最好的是手柄

尽管之前已经看过不少开箱、演示、对比视频,PS5给我的第一感觉还是“大”……不论是不是出于设计原因,竖放还是横放,和上一代PS4抑或微软Xbox Series X比较起来,它都像个庞然大物。

和“快乐水”的对比

PS5主机的体积和外观设计已经不是什么新闻,有意购买的玩家不论喜不喜欢,大多只有接受的份儿。相比之下,实际运行游戏的效果、使用起来的感受,就是玩家更关心的事了。

这次体验过程中,PS5手柄——用官方一点儿的说法,叫做DualSense无线控制器——首先给我留下了不错的印象。握持部分比PS4手柄长一些也窄一些,顶部的弧线形让L、R、左右扳机键按起来更为流畅。我猜测这会对手小的玩家更友好点儿。

我的手在一般玩家里不算小,拿着手柄还算合适

对我来说,PS5最大的问题无疑是○、×。作为一个更熟悉日版、港版机器的玩家,PS5的×键确定、○键取消的设置直接导致了许多次操作失误。从道理上讲,玩家不是不能理解统一一套按键规则的做法,但多年来养成的习惯也不是一朝一夕能改过来的。

抛开○、×问题,PS5手柄在游戏中的手感倒是比PS4手柄好了不少。根据官方介绍,PS5手柄拥有“沉浸式触觉反馈”和“动态自适应扳机”。在一段专为演示手柄功能的操作片段中,我的确感觉到扳机键做到了类似机械键盘的段落手感,也毫不怀疑它能适配游戏中更多武器、载具或是其他需要用到扳机键的场合,就看开发商们能做到什么程度了。

扳机键手感有了很大提升

此外,PS5手柄在感应方面也做得不错。倾斜、摇晃等动作的反馈相当灵敏,在此基础上还增加了气流感应——把脸凑近麦克风吹气,就可以在游戏中完成一些有此需求的操作。虽然这一点对于玩家来说不算什么新技术(玩过“逆转裁判”系列的人应该都有对着DS猛吹的经验),但用在PS手柄上应该是第一次。

麦克风加了一项气流感应功能

游戏体验:每个PS5拥有者都应该玩玩《宇宙机器人:Playroom》

体验现场提供了2款游戏试玩:《宇宙机器人:Playroom》(Astro’s Playroom)和《麻布仔大冒险》(Sackboy A Big Adventure)。提起《宇宙机器人:Playroom》时,工作人员特别强调,希望人们把它当成PS5功能的演示,而不是一个游戏。

我的试玩体验则刚好相反:每个PS5拥有者都应该玩玩《宇宙机器人:Playroom》。它可能是在PS5发售初期,最能让人感受到“PS5是PS5”的游戏。

直观看来,《宇宙机器人:Playroom》的确是一款为了展示PS5功能的游戏:简单演示PS5手柄操作之后,玩家跟随着手柄上的小机器人来到控制中心大厅,相当于新手教学区。场景中的许多物品都可以互动,还可以练习基础的跳跃、攀爬、射击等操作。值得一提的是,即使是新手教学区,也需要玩家多加探索,找到越多隐藏物品,就越能了解游戏的设计思路。

试玩部分的内容已经颇丰富

《宇宙机器人:Playroom》分为4个关卡,每个关卡对应着PS5某一部分的硬件。体验现场开放了“冷却中心”,一个以水、沙、冰等环境为主的关卡。玩法也相当简单:操纵小机器人与场景互动,击败(一拳就能干掉的)敌人,收集金币和收藏品,度过重重障碍到达终点。

从“冷却中心”看来,《宇宙机器人:Playroom》的每一个细节都是为了PS5而做的。小机器人在泳池中游动,在沙地上奔跑,在冰原上滑行,在跳板上弹起跃下,顶着强风与沙尘奔跑,手柄都会根据材质与环境做出不同的震动反馈——不能说它完全“还原真实”,但感受上确实比PS4提升许多,而这种有差异的反馈在更多次时代游戏里的表现也不难想象。

水、沙、冰、强风等环境变化都会在手柄上得到反馈

游戏中还煞费苦心地用上了触控板、动态感应和气流感应功能,虽有些刻意,却不显突兀。小机器人进入装甲时,一个拉上“拉链”的动作刚好需要玩家的手指从触控板上滑过;装甲状态下的“跳跳乐”仅需倾斜手柄加扳机键即可完成;小机器人踩着冰块随波逐流时,玩家吹上一口气就是它前进的动力。

跳跃部分用到了手柄的动态感应功能

吹气时还得用点儿力气

更重要的是,《宇宙机器人:Playroom》在宣传PS——不仅限于展示PS5的功能,游戏中的收藏品都是PS历代产品、配件和独特的小物件——的同时,还兼顾了玩法和趣味。关卡设计、探索、细节都有优秀箱庭游戏的感觉,这也让它成为索尼自家游戏里难得具备“任天堂味”的——作为一款展示硬件为主的游戏,这甚至有点儿大材小用,却也从另一个角度说明了它的优秀。

梗也很多

细节体验:画质、续航、功能以及其他

看画面的话,PS5的表现确实比PS4高出不少。试玩现场,工作人员介绍《宇宙机器人:Playroom》和《麻布仔大冒险》都达到了4K、60帧。自公开以来,次时代主机的画面和帧率总是玩家津津乐道的话题,画面效果、分辨率、帧数等条件从孰轻孰重,到舍此取彼,甚至“我全都要”。而4K、60帧作为次世代“标配”,虽然实际成果大多取决于开发厂商,不少3A大作也很难达到这个标准,但总体而言都在朝着尽量高的方向去做。

有意思的是,为了强调PS5的4K、60帧,索尼还特地宣传了一拨自家电视。据说将来可以支持4K、120帧显示,还能降低延迟,用PS5手柄开电视,用电视遥控器控制PS5什么的……也算用心良苦。当然,这些还是要等到真正符合标准的游戏面世,再看主机的实际表现。

PS5上的《麻布仔大冒险》达到了4K、60帧

细节方面,短短2小时的试玩大部分时候会让我觉得“不错”,比如手柄续航。尽管我刚玩了10分钟左右就显示电量不足,但考虑到工作人员所说“从早上9点开机到下午3点,一直有人在试玩,没充过电”的情况,倒也可以。

更多的问题要么体验不到,要么还得等待一段时间才能体验到,比如在演示视频中提到的“攻略”功能,实际如何还不得而知;或是让梅林粉杖老师陷入疑惑的PS商店,目前还不知道它在PS5上会是个什么样子。

设计见仁见智,但手感、续航等方面的水平还是不错的

余话:我们还会期待国行PS5吗

试玩过程中,一个姑娘一直坐在我的座位旁边,用好奇的眼光看着我、我手里的手柄和电视上的游戏画面。她看起来不太像索尼工作人员,假如是,她对主机和游戏就显得太陌生了。

我试着和她攀谈,得知她是北京南四环一家蛋糕店的员工,现场有些小点心和饮料,就是她的店里提供的。来送餐之前,她从来没摸过主机,也不知道主机游戏。

“想试试吗?”我把手柄递给她。

她的手举在半空中,介于接过和缩回之间。不知是公司有要求还是其他什么原因,她最终还是没有答应试玩。

但在看过我玩《宇宙机器人:Playroom》和《麻布仔大冒险》之后,她明显对这两个游戏产生了兴趣。我问她,假如要花几千元买主机才能玩到游戏,你能接受吗。她想了想之后回答,应该能。我又问,花了几千元买主机之后,每个游戏还要几百元,你会想买吗。她答,如果游戏好玩,还是可以买。像这些可爱、简单的游戏,买给孩子也不错。

主机(尤其是国行主机)在国内的发展,应该还有很长一段时间要靠这样的“合家欢”“全年龄”游戏

我们又聊了一会儿主机和游戏的话题。她说,店里一些男同事偶尔会聊起主机和游戏,以前她只模糊听到过“PS”这个词,直到现在,才对“PS”和游戏有了实感。如果有更多机会,她还想多了解了解这方面的事儿。

这不禁让我想到体验活动开始前,一位索尼工作人员说:“今后,PS5也是会有国行的。”的确,对于老玩家和硬核玩家,国行主机大概处在一个“支持,也仅限于支持”的尴尬境地。但对于那些未来可能成为主机玩家的人,在讨论他们的时间会不会被手游分走、入门门槛会不会高、消费习惯会不会难以养成之余,“国行”说不定是个可行的选择。

触乐正在招人:触乐招聘:我们需要文字编辑(可实习)


编辑陈静

我只是一个路过的决斗者

(0)

相关推荐