从业界首款千万流水、经历曲折,到不断获苹果推荐,谷得没卖掉没死掉接着走自己的路

文/游戏陀螺 猫与海

导读:

谷得游戏在2011年成立,从2012年《世界OL》上线,成为当时国内安卓平台首款月流水过千万的游戏,到后来的经历业界的各种喧哗沉浮,到现在的专注细分领域与创新,谷得游戏表示:“我只是很直接地表达,没有一条成功的路是可以复制的。”

历经曲折

谷得是2011年之中既没有死掉,也没有卖掉的公司

在做广州游戏圈报告时,游戏陀螺曾经听说过这样的一个传闻:当年谷得做出《世界 OL》之后大火,许多资本非常看好,谷得受到热捧,有投资机构出了上十亿级别的愿意收购谷得,这场谈判一度非常接近完成,但最后还是被谷得这边婉拒了。而谷得几位创始人对资本方的回答是:“我们现在才那么年轻,那么早把公司卖了,我们以后做什么好呢?”

在2016ChinaJoy期间,游戏陀螺采访到了谷得的其中一位创始人雷斯林(罗维),不禁聊起了这一话题,被大家熟悉地称为“老雷”的他谈及此事时表示:“确实如此,我跟许总(谷得CEO许远)都是创始人,谷得是2011年那一年起来的游戏公司之中既没有死掉,也没有卖掉的公司。没有退出是因为还想要做产品,不想被资本限制我们要怎么做产品,太早卖掉或对赌,会限制了我们做产品的一个方向,新阶段我们要把话语权控制在我们手里。我们这几年积累的弹药,也足够我们不断试错。”

提及试错,谷得VP黄承娟曾经在2015年TFC大会上介绍了谷得几年以来的发展历程,可以用曲折、回归初心两个关键字来形容。

“我们当时推出《世界OL》之后想着2013年那么多好产品出来我们接下来应该做什么样的产品,我们面临着再度挑战辉煌的迷茫,那时一场市场大风刮过来,一大波的卡牌游戏突冒,卡牌火爆得不行,我们也跟着做了,当然结果很明显,我们做得并不理想,最后我们开始清楚了,做什么样的游戏才更适合我们公司,我们既然是以重度游戏这个起家的,为什么不坚持这个非常核心的DNA因素呢,所以我们决定坚持走重度手游这条路,把这个类型的游戏做到整个行业最牛的,所以在2013年开始专注于重度游戏的开发。

——节选自谷得VP黄承娟主题演讲

《“游戏+”时代:品牌化下的游戏进化之路》

游戏陀螺当时在现场听了也有所感触,当时正值《世界2》上线不久并取得了不错的成绩,从2012年《世界OL》上线并取得成功,到2015年《世界2》再次归来,谷得所经历的曲折令人感慨。

业界在变,《世界OL》在变

从第1代到第3代,受众与类型越做越细分

2012年,谷得研发的《世界OL》上线,成为当时国内安卓平台首款月流水过千万的游戏。2015年,《世界2》上线,业界发现:《世界OL》是一款回合制的像素游戏,而《世界2》是一款全3D的动作游戏,这两个无论从美术、玩法,世界观没有一点是相同的。而到了2016年,业界再次迎来《世界3》。

老雷认为,谷得一直在做创新的挑战,“《世界OL》是一个回合制的产品,《世界2》变成了受虐型的《怪物猎》人向的产品,《世界3》跟前两部完全不一样,变成纯动作的游戏产品,对操作、时机、组队配合的要求,是一个硬核的产品……在《世界3》可以看到《世界2》里面比较受欢迎的怪物形象的延续,不一样的是有非常完整的剧情故事以及世界观,非常注重对动作操作的要求。”

游戏陀螺不禁疑问:“从受众与游戏类型来看,岂不是越做越细了?”

老雷回答:“对,谷得的用户策略与腾讯网易这样的大厂走大而广的方向不一样,会把用户定得更清楚……对于项目没有收入预期,未来战争的网络版这个类型上看,同类型产品目前来看几乎是没有竞争对手。

从《世界OL》到《世界3》,见证了谷得与业界怎样的发展轨迹?老雷认为,每款《世界》系列产品的制作,对于谷得而言,都是新的转型:“在做《世界OL》时,当时是一个JAVA的产品,《世界2》是谷得做的第一款3D UNITY的产品,《世界3》除了手游,其实PS4跟PC版本也在做,将走全球化道路、进入全平台开发转型阶段,并且绝对是一个次世代产品……至于算不算见证业界?这个不确定,因为谷得走的道路向来与业界不太一样。”

对于业界的未来发展,老雷认为:“一定会变成寡头化,越来越明显,门槛越来越高,小团队生存空间越来越小,这样的趋势免不了。我们的产品走全球,走跨平台,算是比较早去做布局。”

老雷在变,谷得在变

从制作人到监作人,五款游戏全部获苹果推荐

作为谷得游戏的联合创始人,老雷同时也是《世界OL》的制作人,而随着公司的发展,他的角色也发生了变化:从游戏制作人转变成为了游戏的监作人,他的职责,除了研发游戏,还多了一个重要任务,那就是:培养制作人与团队。面对这个角色的转变,游戏陀螺发问老雷:你觉得你成功吗?

“成功?应该是叫做高兴——他们(谷得游戏工作室的员工)都蛮高兴,工作得比较高兴,做自己喜欢的东西,获得苹果推荐与玩家认可。我从2000年开始从事游戏,十几年以来,我一直希望能够做游戏做得比较高兴……做项目,会牵涉到公司整体定位以及气氛要求,首先要做细分领域,然后把权限给到项目组,他们会自己找到特色点。”

老雷介绍,谷得现在有240人、7个工作室,他自己会负责喜欢的项目,而其他项目之中他更多是以培养团队的监作人身份:“谷得现在几乎所有项目,都是自己培养起来的制作人去做,细分领域他们有比较大的话语权去做他们想做的,对于制作人来说是一个比较不错的环境。”

而从结果上看,谷得游戏今年在4-7月连续推出了不同风格、游戏类型的产品,《未来战争》末世TPS、《银河掠夺者》星战RTS、《钢铁使命》横版飞行射击,并且都获得了苹果推荐。

“上半年我们发了五款产品,都是自研自发,并且全部都获得了苹果推荐。《银河掠夺者》是纯宇宙题材的,是上半年最成功的产品,除了获得苹果推荐,单机版有150万用户,没做太多宣传,但在细分领域口碑比较好,网络版也在做……今年最核心的是《银河掠夺者》星战产品,以及世界系列的产品,这两个产品是我们投入人力物力最大的项目。”

老雷透露,今年下半年谷得还会有五款产品,“我们持续专注细分领域,使得我们与苹果的关系会比较良好。”老雷自信,后面的产品获得推荐的问题不大,谈及被推荐的窍门,他表示:“我们和苹果沟通时最重要的是,能用简短的话语直接表达和展示出产品的亮点。当他们能认可这些特点时,获取推荐的机会就很大了。”

成功之后如何再成功?

谷得自我认知的改变与坚定

游戏圈有一个“魔咒”:一款游戏取得巨大成功后,往往难以超越或者复制同等高度的成功。

相较于当年谷得的大成,谷得这几年的声势较弱,对于这个问题,老雷认为:“这要看成功怎么定义,首先我们还是取得不错的营收与利润;其次,我觉得我们的成功是还在牌桌上,不断推创新产品,在不断获得更多粉丝用户、赢利的基础上,我们坚定总有一款能达到一个新的高度。”

他提到,不仅从《世界OL》到《世界3》,受众在改变,其实谷得每款产品都想去挑战不同细分领域的用户,从格斗类、即时产品、TPS到休闲产品等类型,谷得这两年会往细分领域的方向去做。“我们慢慢积累了比较大的粉丝群,产品与路,不会随大流,将性格营造出来,不是给业界看,给粉丝看,让粉丝觉得谷得出品,是有特色、有惊喜。”他还透露,在移动电竞上,谷得其实也有所布局:“我们有一款纯格斗的电竞类产品,个性独立,画面质量很高,不限于MOBA,拿苹果推荐的问题不大。”

“谷得的每一个产品立项都要清晰,符不符合两个目标,一是细分领域是否有足够的市场空间,有多少的竞争对手,如果是非常红海的领域我们其实兴趣不大;二是产品的设计方向是不是有非常的个性化。如果符合这两点,我们会把单机版本先做出来,把单机版投放到市场做验证,OK的产品再做网络版,会根据市场与分析与预期的对比情况,判断是否作接下来的新版本开发,是否需要作适当的调整,把风险、进度都保证可控。”

对于有人提出现在的广州游戏厂商缺乏创新,老雷表示不认同,“我们谷得一定是在推进创新。虽然创新失败的几率很高,但如果不创新,从结果上看,去年死掉的也起码有三千款以上。”怕不怕在创新与试错之中被磨掉?老雷自信地回答:“以目前的状况,再试几年都可以。”

历经曲折到回归初心

没有一条成功的路可以复制

从研发出业界首款千万月流水的产品,到现在坚定走细分+不断创新的道路,谷得可谓几经沉浮。在文章的最后,我们节选了2015第十一届TFC大会上谷得VP黄承娟主题演讲《“游戏+”时代:品牌化下的游戏进化之路》,回顾谷得从起家到壮大中间的磕磕绊绊、经历浮躁喧闹、最后沉淀,回归做游戏的初心。

以下为演讲实录节选:

有一段时期,谷得就像个土八路一样,十三个人在一个小房子里,卯足了劲,一心想着做好产品,最终获得不错的成绩,当时觉得这个游戏行业真好,空间很大,只要努力就一定有好的结果,心里只有一个字,冲。当时觉得自己更像是一个奋勇前进的士兵,哪怕前面有大火我也要勇敢的迎上去,2012年就是这样的状态,纯粹两字在那时体现得淋漓尽致。

谷得游戏从2011年3月份成立到现在2015年,大概有四年多,2011年3月,谷得游戏成立,当时办公还在科韵路的一个小房子里,整个公司人员是十三人;2012年,我们产品《世界Ol》上线,成为国内安卓平台首款月流水过千万的游戏,2012年,我们是辉煌的;2013年,我们进入了迷茫期;2014年开始回到专注,2015年我们重新启航。在未来我们谷得的发展方向,也将以自主IP为核心,我只是很直接地表达,没有一条成功的路是可以复制的。

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