专访网易《哈利波特》场景画师:我们如何塑造“另类”美术风格
在场景设计中还原“魔法感”。文/安德鲁
《哈利波特》手游上线两周了,产品的热度依然维持在一个可观的水平。游戏在畅销榜霸榜一周有余,至今仍在Top 2以内。与此同时,我相信微博热搜、朋友圈晒卡,都会时不时出现在很多人的社交网络时间线上。围绕这款产品的讨论仍在继续,一方面,游戏的市场表现堪称行业惊喜;另一方面,一些核心粉丝对于“黑魔法满天飞”的PVP状况也有不少吐槽。不过虽然玩法内容上没能满足所有人,但大多数玩家都对游戏的美术风格给出了好评。《哈利波特》手游的场景、角色设计都带有十分鲜明的绘本风格,这些在市面很少见到同类,但又在还原小说、电影内容的同时,形成了自己很有辨识度的特点。对于一款有小说又有电影的IP产品而言,改编的风险总是存在的。不过《哈利波特》手游的外在表现显然找到了一种成功的解决方案——你能在很多用户留言中看到“冲着IP和这个画风来的”这一类评论。对此,我们采访到了场景概念设计李瞰,游戏中,一些耳熟能详的场景(比如九又四分之三站台、学院杯现场)、Loading界面等,就是由他绘制的。
采访中,他展开介绍了“怎么设计能既还原小说电影,又能形成自己的风格”,并分享了一些相关场景作品的创作心得。以下是葡萄君采访实录:01从影视概念到游戏场景原画葡萄君:你是怎么开始从事原画、概念设计这个职业的?李瞰:大学的时候自学过一段时间板绘。大二机缘巧合下去了一家外包公司实习,休学了一个学期全职工作。毕业后因为有一些的工作经验,很顺利地就以角色原画师的身份入行了,工作内容主要是给各大厂画一些立绘。第一份工作持续了三年,后来觉得自己在专业上的提升很有限,想打破一下舒适区,就辞职报班学习了影视概念,之后在特效公司做了近两年的概念设计。
学习影视概念时期的练习2019年初我以场景原画师的身份加入网易,目前担任《哈利波特》项目的场景原画接口人。葡萄君:为什么会加入《哈利波特》手游这个项目,之前还做过哪些(游戏)项目?李瞰:2019年影视行业进入了寒冬期,我就有了重回游戏行业的打算,恰巧当时《哈利波特》的主美看到了我的简历,愿意让我尝试一下,于是我就加入了《哈利波特》美术组。由于之前工作内容的关系,《哈利波特》是我深度参与开发的第一个项目。葡萄君:你擅长画哪些类型的作品、主题?李瞰:个人比较擅长西方奇幻类型,平时接触这种类型的游戏和影视作品比较多,正好擅长的点也比较符合目前项目的需求。
刚刚加入哈利波特项目时期的练习,为了更快熟悉项目风格,主要是为了提升线稿水平现在在练习的主题是一个老套的异世界冒险故事,不过这种设定让我能发挥的空间很大,有新想法随时都可以套入进去。葡萄君:创作时自己最喜欢、最擅长的绘画风格是怎样的?李瞰:可能是从业经历比较丰富,我感觉自己现在暂时还没有形成某种统一的风格,现在的练习会根据当时的喜好去绘制。
后期能胜任工作以后,练习就开始比较随性了,会去尝试很多不同的风格02《哈利波特》手游的美术风格是怎么确定下来的葡萄君:从玩家反馈来看,大家普遍觉得游戏的画风“很有特点”,这种风格是怎样形成的?经历过哪些演变?李瞰:我没有在组项目早期加入美术团队,了解得可能不是很全面,据我所知团队一开始就是要做风格化的设计,希望在符合大众审美的前提下,有一定辨识度和艺术效果,同时保留原著的气质和调性。
有了方向之后,预演团队很快就确定了目前的风格雏形,当然现在的美术效果,不是当时确定方向后就一成不变,而是在制作中逐渐形成的。葡萄君:你们在预演的阶段还有过哪些其他的风格方向,为什么推翻?李瞰:场景曾经尝试过饱和度偏高的方向,后来发现,这种表现不太符合原著那种神秘复古的气质,在游戏性上也有一定的影响。比如在战斗界面,玩家需要接收战场上大量的信息,例如对方的召唤生物和技能,过于抢眼的场景会让人视觉上感觉很疲惫。
早期测试版本的战斗界面葡萄君:之前接触到的一些信息,描述《哈利波特》风格的时候会用到复古、欧式、绘本这几个关键词,你怎么看这样的定义?李瞰:复古和绘本这两个关键词的定义还是比较准确的,这也是美术团队自己对我们风格的定义。场景最初的表现方向,就是用故事书和舞台剧的形式来展示,比较类似现在游戏中的“无名之书”玩法,这样的设定也可以更合理地去还原一些原著中的经典剧情。在表现上我们保留了很多手绘线条来突出绘本的感觉,包括一些类似纸张的纹理效果。
“复古”我觉得是对绘本风格的补充,巫师世界充满了历史和神秘感,我们希望游戏在美术上保留这种感觉,也比较符合原著调性。葡萄君:对于“给《哈利波特》画场景”这件事,有哪些关键词?怎么通过创作手法来凸显?李瞰:对我来说应该就是“还原”“补全”和“统一”这几个关键词。还原即是对原著中场景的还原,这个阶段我会参考很多资料和素材,主要是电影和原著的描述,团队也去电影的取景地和摄影棚采过风。补全是指在场景还原的过程中对于一些模糊点的补充,因为有很多的场景电影中并没有表现,原著里可能也只有寥寥几笔的描写,我会结合时代背景去补全细节。
统一包含两个方面,除了保证风格的统一之外,还有保持世界观的一致性。如何让一些新的元素融入到巫师世界而不让人感觉突兀,这是比较困难的。比如一些主题风格的宿舍装饰等,如果把握不好可能会让一件物品看起来更像是《哈利波特》的周边,而不是在魔法世界中存在的商品。葡萄君:在讨论、确定作品主题的这个阶段,你会重点关注什么?李瞰:除了尽可能符合原著之外,一些效果是否可以落地,也是我比较关注的:包括游戏性的兼顾,版权方的审核是否能通过,还有模型同学是否方便制作,甚至和UI的匹配等等,原画设计在游戏制作中属于比较前期的阶段,光考虑画面效果是不够的,在这一点上各环节的同学每周都会一起开会讨论。葡萄君:能否结合一些具体作品,分享一下给《哈利波特》设计、绘制场景的创作流程?李瞰:绘画流程有太多的大佬分享过了,我简单的说一下项目场景的设计思路吧,以斯莱特林公共休息室为例:
电影中的斯莱特林公共休息室剧照
游戏中的斯莱特林公共休息室
首先我会确定一些需要还原的元素和设定,比如壁炉、皮制沙发,还有它本身所处的环境和氛围等等。细节保留了一些剧照里的特征,比如窗户和墙体上方交错的结构,放满奖杯和奖牌的柜子(原著中斯莱特林经常获得学院杯的冠军)等等,窗户考虑到视觉上的疏密增加了一些菱形的网格。天花板是需要补充的一个设计点,因为电影并没有展示有关的画面,不过原著中能找到一些描写——“天花板是水晶雕刻的透明半圆,可以看到头顶上粼粼的波光。天花板上用链子栓着泛绿光的灯。常常可以透过窗户看见一些巨大的章鱼或奇怪生物。”游戏中还原了这一段描述。03很多人看过电影了,那游戏的场景又该怎么设计?葡萄君:从概念设计的角度来看,怎么样才能既传达原著的要素,又做出自己的特点?李瞰:我觉得风格化本身就是最好的特点,这样我可以把重心放在如何还原魔法世界和一些细节的构建上,对于项目来说这样也能兼顾好品质和效率。葡萄君:《哈利波特》出过一整个系列的电影,很多人都对场景、人物有既定印象,怎么能做到不颠覆大家认知,又做出新的元素?李瞰:从场景的设计思路可以看出,我们很尊重电影给大家留下的第一印象,如果某一个场景在电影中有体现,我们会尽可能对电影中的场景进行还原。
难点在于,并不是原著中所有的场景在电影里都有完整体现,这时我们会翻阅小说中对场景的描述,再结合整个世界观设定来设计,确保玩家不会觉得这些场景有违和感。
其次是对原著设定和游戏功能性的平衡,比如四大学院的休息室在原著中的大小和结构都是不一样的,游戏中为了保持一致性,采用了同样的圆形结构,但保留了各个学院公共休息室的特点和细节特征,目前看这样的设计方向也不会颠覆大家的对魔法世界的印象。葡萄君:创作过程中,怎么平衡项目描述的需求和自己的风格偏好?李瞰:我觉得工作和个人喜好上是不冲突的。由于跨行业的关系,最初我的风格确实不适合《哈利波特》这个项目,也很感谢主美能给我尝试的机会。我加入团队的时候已经有标准可以参考了,我只要尽可能贴近这个标准就行。为了能早点适应项目,平时我也会做一些针对性练习,练习并不是用同样的风格去画图,这样太枯燥了。我会选择一个风格要素针对性地训练,比如《哈利波特》的风格会保留线稿,那段时间我就画了一些以线稿表现为主的练习。一段时间以后其实就不存在平衡风格偏好的问题了,这个阶段我会以风格探索为主,满足自己的喜好,维持创作激情。葡萄君:目前为《哈利波特》绘制的这些作品中,你个人最满意的是哪一幅?能否展开讲讲它的创作过程?李瞰:个人最满意的应该还是霍格沃茨专列进站的这幅,当时给我的需求是表现学生在九又四分之三站台等待列车进站的场景。
宣传类需求的主题一般都比较明确,我个人的创作习惯是先画草图确定好内容和大致画面,然后利用3D软件搭建简模,明确透视和构图后开始绘制线稿和细化。线稿阶段我不会过度依赖3D搭建的框架 ,在结构和造型上都会做一定的夸张化处理。过于规整的透视和结构反而会缺少绘画感,平面化的蒸汽烟雾也是为了强调这种感觉。在细化阶段,我主要把重心放在了氛围营造上而不是过度关注材质的表现,《哈利波特》不是写实风格的项目,绘画上的细节我觉得用比较精致的线稿就能满足了。内容细节上,我希望能给人一种时间定格的感觉,空中有正在飞翔的猫头鹰,大部分人是走路的姿态而不是驻足等待,这方面团队里的角色同学对我的帮助很大,非常感激。目前美术团队对于场景原画人才的需求还是比较大的,希望能有更多喜欢《哈利波特》的场景艺术家能加入我们的团队(微博私信联系@李Likan),一起来创造魔法世界。