过气IP+套路玩法,这款手游为什么还能进入畅销榜Top 10?

回合制品类的市场显然还有足够空间。文/安德鲁《疯狂原始人》上映于2013年,距今已经6年了。

而在上周,《疯狂原始人》动画改编的手游却进入了畅销榜Top 10,并一度登顶免费榜。截至发稿,这款上线仅一周的游戏仍然停留在免费榜第8、畅销榜第12的位置。《疯狂原始人》手游是一款玩法上没有明显创新的产品,大体上依然是传统回合制RPG的套路。游戏虽然改编自一个相对知名的梦工厂动画,但就国内而言,其原作IP影响范围也相当有限。品类玩法上没有突破,IP号召力一般,这样的前提下,《疯狂原始人》还是取得了一个看起来不错的开局,那么究竟是哪些要素支持了产品的初步成功呢?疯狂铺量,把各种能用的关键词都用上了从App Annie显示的“热门App内购买”可以看到,排在前几位的全都是几元到几十元的小额内购项目。结合游戏上线时间不长这一点,我们大致可以推断,《疯狂原始人》目前的榜单收入成绩主要还是依靠用户量级来带动的。

尽管是有IP支持的产品,但《疯狂原始人》原作动画是几年前的老作品了,彼时评价不错(豆瓣8.7,imdb 7.2),也有过将出续作的消息。可终究不是《冰雪奇缘》《疯狂动物城》这类经历过社交网络发酵、在一定时期内极具话题性和带量效果的IP。那么,在2019年这个时间点,推出一款几年前动画IP的改编游戏,初期的玩家聚拢基本还是要依靠广告投放。

从AppGrowing推广排行统计能看到,《疯狂原始人》是近一段时间内买量投入最多的游戏之一,在整体的推广榜单排名第37,仅在《消灭病毒》《搜神记》和《屠龙单机》这三款游戏之后。与此同时,在买量手法上,《疯狂原始人》表现出的一些特点值得玩味。为了尽可能吸纳各种类型的受众,能看出《疯狂原始人》投放素材上花了些心思,基本通过各类关键词涵盖了游戏所有的重点元素:1. 强调《疯狂原始人》是一款3D回合制游戏,这也是游戏的副标题;2. 营造建立部落、经营族群的策略性3. 突出挂机、一键式操作这类省事的玩法,以及平民化的养成路线4. 刻画宠物养成,用巨大、有特点的生物作海报式的展现5. 声明原作授权,还原动画设定、有高画质的呈现

“疯狂原始人正版授权,梦幻玩法,一键跑环,自动日常,好玩不累!比如这一组腾讯广告的素材里,主要在强调回合制游戏里的“日常”“跑环”这些关键词,连“梦幻玩法”这样的词也出现了,看起显然乎是想在有限的展示空间里击中回合制的受众。

“路遇萌宠,一起来《疯狂原始人》冒险吧还有不少素材以凸显巨大生物、强调驯服宠物为主,有驮着大片陆地的海龟、猛犸、恐龙,也有一些和原作主题近似、造型古怪的生物。这类素材质量看起来相对割裂。有一些明显结合了原作动画风格的和主题比较契合,另一些则略显突兀。

“梦工厂正版手游,电影画质完美体验,远古异兽抓了就骑真刺激!素材文案的关键字上,也在兼顾其他几个宣传重点——“满资质满技能”是在强调回合制玩法要素,“电影画质”则是在强调游戏内3D化的处理方式。

《疯狂原始人》一些通过头条穿山甲投放的素材则更偏重于对游戏玩法的直接体现,像“不氪不肝”“登录送SSR”这些都细化到了具体游戏内容。“神兽当坐骑”“原始萌宠养成”也是在反复强调以宠物为核心的玩法。

同时还有一些素材海报在尽力营造原始部落一类的概念。虽然确实和原作动画的背景风格近似,但类似“蛮锤部落”和“部落战争,一触即发”一类的文案关键字,不免有些打擦边球的既视感。

此外,作为动画改编作品,尽力贴合原作影响力也是素材关键字的重点。“高画质,眼睛不累”和“梦工厂良心大作”这些都在围绕着正版授权、游戏画风来做文章。

一些视频广告甚至还请来了“外国团队成员”,来为游戏对动画的还原度背书。但这一点真实性待考,《疯狂原始人》的开发商是天象互动,公开信息似乎并没有中外合作开发的相关内容。凭借这些买量上的关键词覆盖,《疯狂原始人》在第一周内收获了可观的流量。根据七麦数据的测算,《疯狂原始人》的新增在上线的第二天达到顶点(约45万),第一周共计180多万。

它能撬动回合制市场现有的版块吗?从结果反推,《疯狂原始人》的买量套路是成功的。游戏上线第一天就在App Store免费榜登顶。但是从产品来看,回合制手游体系内的《疯狂原始人》,其玩法很难给人惊喜。总体而言,一个回合制游戏应该具备的要素,玩家在《疯狂原始人》里都能体验到——宠物的养成、日常活动体系,可以通过挂机获得不错收益的设定……等等。而除此之外,游戏能让人明显体会到差异的点不多。

游戏开场CG相当不错当然《疯狂原始人》并非没有亮点。比如游戏如它宣传的那样是3D建模,相比以往一些主流回合制产品产品,这的确是一项优势。游戏的画面、UI一定程度上对原作风格有明显还原,开场CG以及任务动画也都呈现了较高的水准。全程配音让剧情有良好的代入感,一些改编细节呈现的观感还不错。度过前期之后,职业之间可以根据自由切换也是玩法上的一项细节差异,但这些都没有表现出明显区分于其他回合制游戏的决定性优势。

同时,从TapTap社区玩家反映来看,游戏并没有广告宣传的那样平民化,付费和梯度的问题在前期就体现得很明显了。游戏在上线不久后冲进了Top 10,但没有顺势继续上升,目前仍在榜单前列,但如果要维持住这一水准的成绩,显然需要更长线化的运营来保证。很长一段时间以来,回合制都缺乏有竞争力的新产品出现,大家会习惯性地认为这是网易两款西游、《问道》以及《梦幻诛仙》等少数大IP的赛道。之后出现的同类产品中,能让人记住的不多。《疯狂原始人》这样产品的出现,能让人看到品类市场依然有容纳后来者的空间,但它是否真的能撬动既有的那批受众,仍然有待更长期表现来验证。

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