网易这款小众游戏能登上畅销榜TOP3,我是真的没想到
文/托马斯之颅
9月3日,在版本更新之后,由网易发行的《光·遇》登上了iPhone端畅销榜Top 3,iPad端畅销榜Top 1。
看到榜单的时候,我努力克制住了自己想揉眼睛的冲动:《光·遇》?陈星汉做了7年的《光·遇》?那款常年徘徊在畅销榜Top 100之外,怎么看怎么小众的艺术游戏?
别误会,我不是不喜欢《光·遇》,我只是一直觉得它不太会被大众接受。它的操作门槛不低,玩法罕见,节奏缓慢(认识朋友之后你才能体会到它真正的乐趣),甚至还鼓励用户为其他玩家付费……在游戏葡萄的第一篇评测中,我曾把它称为「彻头彻尾的网游颠覆者」。
但这波更新的付费深度又真的很浅:如果不与朋友分享,新增的商品只有68元的季卡和128元的中国绊爱套装礼包。那么最有可能的答案就是,《光·遇》的玩家数量太过庞大,硬是把它抬到了畅销榜第三的位置。
9月2日晚,他们和虚拟偶像:中国绊爱合作了一场人气超过百万的联动直播
仔细回忆,在安卓版本上线之后,我确实在越来越多的地方看到了《光·遇》,比如微博、抖音、朋友圈,知乎、B站甚至地铁上别人的手机……又查了查数据,我发现自己的反射弧确实太长:微博游戏超话榜第二,B站粉丝超过100万,而且抖音上的各种相关话题加在一起,播放量恨不得能超过50亿。
这样的话题还有很多
《光·遇》怎么就变得这么火了?
《光·遇》为什么能出圈?
用最套路的视角分析,《光·遇》的确有不少容易出圈的特质。
它的美术风格很特别,表现形式也很出色,像是角色们结伴在天空和云海中遨游的场面,就很容易勾起玩家的分享欲望。
类似的分享非常多
另外《光·遇》还营造了一个适合UGC的环境。在游戏中,玩家可以解锁钢琴、号角、手鼓等多种乐器,创作自己的乐曲。在今年5月,官方还为玩家举办了一场「光遇音乐会」,征集大家的原创作品。有1000多位隐世的音乐大佬,比如下面这位叫做烛子的职业钢琴家,因为这场活动而相遇。
烛子曾在游戏中举办过一场半个多小时的音乐会,演奏了27首名曲
但这些都是表象。在我看来,独特的情感体验,以及与之相伴的社区氛围和故事分享文化,才是《光·遇》能够出圈的最重要的原因。
我有一位朋友叫Louisa。她从来没玩过游戏,但却在《光·遇》中投入了几个月的时间,并发了许多相关的朋友圈。
在进入游戏的前几周里,她不适应3D世界,找不到路,却发现总有人带着自己做任务,过地图。「有时候一个Bug真的会卡很久,他们也都体验过了,但还是会坚持带我去,真的特别有耐心。」
渐渐地,Louisa认识了越来越多的朋友。有的人会记住她想去却不能去的地方,在2-3个月之后特意带她过去;她还认识了一名同样信仰的姊妹,还曾在节日和对方视频,挨个见她的家人。她告诉我:「人与人之间的关系是不会被替代的,不管怎么变化,两个人之间的交往是唯一的。」
她也慢慢接触到了「为他人付费」的设计。在游戏中,玩家A送给玩家B一定数量的蜡烛,玩家B可以获得一颗心。Louisa有一个朋友一直给她送蜡烛,她手里的蜡烛不够,觉得无以回报,就在论坛上讲述自己的苦恼。结果一条评论映入眼帘:「爱是不计较的。」
后来与Louisa分享玩家故事的人越来越多,她说自己干脆注册了一个叫做@光遇bot 的微博号,交给喜欢聊天的玩家yuan来运营,讲述玩家的故事。可能你会觉得某些投稿有点儿矫情,但你应该能感受到,这些玩家分享的欲望有多强烈,他们又有多么敏感和温柔。
现在你应该对《光·遇》的玩家有了初步的了解:他们在游戏中感受到了强烈的情感冲击,于是就会在各种社交媒体上分享自己的故事。这些动人的故事又会在群聊、社区、社交媒体中流传——用官方的话说,「它们是天空王国最温暖的星辰」
注意到这种情况之后,网易也在引导玩家分享自己的故事。例如他们与知乎联动,提了一个叫做「《光·遇》里的玩家能有多暖心?」的问题,目前它的回答已经有2000多个。
在游戏的官方公众号上,他们除了推送玩家的故事,也会经常分享玩家的漫画作品:
节选自@清风澈 的同人漫画
@Claudiaaa.叶蓟的作品
现如今,在不少和《光·遇》无关的主题下面,你也能发现玩家分享的故事。例如在知乎问题「有哪些适合异地情侣一起玩的手机游戏」下面,答主Olivia分享了几十张和恋人游玩《光·遇》的截图。这条回答获得了9000多个赞,还被知乎和问题一起收录进了专辑「爱在疫情蔓延时」。
说实话,我挺佩服网易的坚持:上线1年多以来,《光·遇》始终停留在小众圈层当中,看上去毫无出圈的可能。但他们没有放弃,而是一直在打造这个温暖治愈,鼓励分享故事的生态。在微博上,项目组说「我们的目标可是遇见亿人的温柔。」
内容营销,圈层营销、故事化传播、UGC……这些方法论游戏行业讲过无数遍。但如今《光·遇》证明,如果游戏合适,只要坚持下去,它们就能迸发出更大的潜力。
《光·遇》的畅销榜排名曲线
时代变了,玩家也变了
在我看来,如今《光·遇》的出圈,再度证明了时代和玩家的转变。
这是一个太容易孤独的年代。陈星汉曾说,「我们的社会被设计成:每天几百万人挤在一个城市里,上千个人挤在同一家公司里。如果他们没有找到需要自己的人,这时候很容易会产生孤独感。」
与之对应,陈星汉曾用三个词描述《光·遇》的体验:Humanity, Wonder, Community(官方翻译为人性的温暖、对自然的敬畏、人与人的羁绊)。而网易为游戏拟定的Slogan,也是「温暖的灵魂终将相遇」。
我没办法精确描述这种微妙的变化,但这届年轻人似乎更加敏感,更珍视在现实生活中越来越罕见的温情。只要能在游戏中感受到这一点,他们就会展现出极大的耐心和传播的热情。而且相比冰冷的广告,他们更喜欢温暖的故事——在《光·遇》之后,我猜不少游戏都会重新思考社交关系和营销策略还能如何设计。
最后再说一点儿题外话:最让我开心的是,《光·遇》的出圈也为后来者铺平了道路。
陈星汉曾告诉我,如果《光·遇》能够赚钱,那市场就会认可艺术游戏的商业潜力。「我先得把路铺平了,才能让后来的人在上面奔跑。」
幸运的是,2019年末,陈星汉就曾说《光·遇》已经让thatgamecompany盈利;而如今《光·遇》在畅销榜上的成绩,应该又是一次更有力的证明。
所以从这个角度来看,未来还会有更多游戏人尝试进入这个领域。当这样的游戏越来越多,行业势必发生改变,社会也会对游戏有不一样的认识。
时至今日,我们终于可以好好评价《光·遇》了:它是一个彻头彻尾的网游颠覆者。它改变了人们对于游戏社交的刻板印象,证明了故事传播的价值,更证明了不求回报的付出、令人心动的友谊和爱,一样能传达出游戏的魅力。
我相信越来越多的游戏人已经意识到,对摆脱孤独的渴望,以及对真善美的追求到底多有力量。我也相信在未来,我们能看到更多像《光·遇》这样的作品。