一次慵懒的黄金周假期——《灵魂摆渡人》

前言

《灵魂摆渡人》并不像如今这个时代的主流游戏一样,快节奏为主旋律。爽的快放下的也快,它需要你去投入时间和心绪沉浸到其中才能感受到游戏的乐趣。而它本身又不那么硬核,休闲的节奏又会给玩家懒洋洋的感觉。就像周末,工作学习辛劳的一整周,突然放松时那种脱力感,能在床上躺一天的感觉。

再精致的动画演出,也难以遮盖游戏本身的复古光芒

游戏第一个场景,小船划过水面,凭空旋转的船桨就足够抓住玩家的眼球。当然要夸的并非是游戏的过长演出有多么精妙,而是稍显简陋的过长中的小细节,足以窥见制作组对于游戏中画面表现的用心程度。独立游戏常见的动作重复,一些场景动画过渡不自然,潜水之后能太空步游泳这种bug游戏中也能看到。瑕不掩瑜,这些简陋的部分,在游戏中并没有很抢眼。毕竟游戏的小动画是在做得太亮眼了。

尤其每次加载画面时,出现在右下角的达芙迪尔玩弄小球时流畅的动作,实在是一种享受。不过就像前面说的,在制作组给人十分注重细节的背后,和十分现代的动作演出相反的是十分不现代的玩法。

现在的游戏语言的逻辑,往往是强引导,一步一步拉着玩家的手生怕玩家卡关的思路。当然不是说《灵魂摆渡人》中毫无引导,游戏中的新手引导是非常中规中矩且有效的,而也仅停留在新手引导层面。游戏会告诉你其游玩的基本规则,比如日夜系统,建造系统,npc互动的系统,各种小游戏的系统,这些常见的游戏框架应该不会陌生,而本作所缺少引导的则是主线任务环节方面。

在《灵魂摆渡人》中,玩家经常遇到不知道该干什么的窘迫情况。能造的建筑早已建好,而主线推进不知道该如何是好,唯一的线索是那些缺一两个材料就能造出来的建筑。可是缺的那一样素材,并不知道要从哪获得。此时玩家会开始怀疑是不是需要解锁能力,开放新的地图才能得到,可是开放新地图所需要的材料又要去哪里获得呢?这个问题会像死循环一样经常会困扰玩家。

游戏有很多小心思。漂亮的小动画,游戏系统和叙事结合。节奏很慢,重复的体验很多,比如钓鱼,抓水母。没有传送,每次移动都需要等待,这份等待并不是读条。而这些都是有意设计的。为了将游戏表达的和人们慢慢建立情感这个主题的速度和游戏游玩同步。一切都是为了叙事服务。

丰富的玩法,设计的过浅不值得深挖

《灵魂摆渡人》中充斥着各种小游戏在各种收集资源之间,砍树,收集光,采矿。再到加工素材,从做饭最简单的点击放入再到种树音游等等。以及建造建筑规划的乐趣。只不过这些系统都不够深入,尤其还是收集资源必须的步骤,几次之后就会感到乏味。本作还有boss战,打法引导很不错,不过boss并没有相应的挑战性,比较偏流程,甚至只是挖矿小游戏的教学。

本作玩法之丰富的简直像是瓦里奥制造那种聚会游戏一样的小游戏合集,从一开始的钓鱼到规划建筑的摆放。可建造的空地随着升级越来越大,建筑的种类也越来越丰富。而制造素材这种功能类的建筑,每个都有自己独特玩法的小游戏,游戏地图上的各种资源收集点也存在的各不相同的小游戏。

因此可以看出,游戏的主要玩法是模拟经营,从建造各种加工素材的建筑到自由摆放建筑的位置。位置不仅决定了美观程度,还影响了地图中一些获得素材的小游戏的游玩体验。系统和系统之间的结合非常棒,只可惜游戏各个系统并没有什么深度。

惊喜来的很快去的也快。当玩家从小游戏的新鲜感中转变成为了收集资源而游戏的时候,没有深度的游戏们的缺点立马暴露了出来。而上面提到的精美的动画,到了这里反而成为了累赘,像拔萝卜这样一个小动作都有两套动画模组,多余且不能跳过的动画,到了以收集资源为目的时,就变成了耐心的折磨。可我却一点儿都不想批判这一点,甚至我感觉这些不深的玩法和不能跳过的动画,都是制作组有意为之的,目的是想将玩家的游玩节奏缓慢下来。

游戏各个岛屿上根据功能不同,有车水马龙的城镇,伐木采摘水果的森林,挖矿的矿洞,尤其是矿洞,是一个个大大小小的迷宫。虽然和游戏的其他部分一样浅尝辄止,但是一条条近路不断在告诉玩家,这是精心设计过的地图,不仅是地图,各种周到的提醒图标也在展示着制作组的高度细心。

《灵魂摆渡人》用类似银河恶魔城的方式限制玩家的探索顺序,很多地方需要解锁新技能之后才能探索。游戏有很多很单调的跑腿任务,十分无聊,实际上最注重的是一周目的体验,在玩法还算丰富的情况下,依旧以共情体验为主没有深挖玩法,损失多周目,甚至时是单周目研究高效率获取资源的乐趣,一切为了尽力呈现制作组认为的最想呈现的一周目整体流程的初体验,可谓是有得有失了。游戏支持双人游玩,1p控制主机斯黛拉,2p控制达芙迪尔,应该不会是又一个分手游戏。

剧情还算完整,但是打动不了我

最后说说游戏的剧情部分,这是游戏最核心的部分。作为剧情驱动类游戏中的异类,最吸引玩家的剧情并不是游玩很久才能触发一次的主线剧情。更多的是npc之间的故事,游戏中能上船和玩家冒险的npc们都是着重刻画的,玩家很容易能记住他们的特点。除了形象各异的人设,每个角色的性格和特性都在很努力地帮你区分他们,并留下深刻的印象。

《灵魂摆渡人》的人物各个都充满了异世界的气息,对话之间聊得却似乎是现实中人们生活一样的话题。很容易勾起玩家对于世界观设定探求心。

本来这是人们吹捧这款游戏最多的地方,不过也仅限在相识相知与离别这三段式的概念上。因为这三段,实际上并没有做的很好。相识是最好的地方,就像上面提到的,QQ号卖号每个角色初次登场都在讲述着自己的特点,有的受困与家人之间的不理解,有的作为天生的领袖看不惯自己不认同的事情,同时又坚持着奇怪的原则,还有的一生守护着心爱之人的同时又渴望着外面的世界。等等的个性鲜明的角色,让相识这一步十分得令人印象深刻。

可惜的是相知这部分。游戏的相知部分,可以说是相识的延长罢了。尽管npc们不停着夸奖着主角,试图表明主角在他们心中的重要性。而玩家作为无言的主角斯黛拉,仅仅是npc的任务罢了。毕竟不去完成npc布置的各种任务,游戏流程就不会推进下去。

而所谓的而延申,则更加显而易见,每个npc上船只会,都不断在讲述着自己的故事,有些能引起对上电波的玩家共鸣,而更多的则是对于自己不了解世界的人们故事的更多不理解。而玩家只能作为一个观察者,一直聆听他们的故事,或许很感动也仅限于此了。

而离别来临,每个npc的形象在玩家心中确实很饱满,可却带不来感动,玩家仅仅是她们人生最后一段路上遇到的一个过客罢了。尽管他们因为玩家完成了他们的任务,而对玩家说玩家是独一无二的,感谢玩家的陪伴。或许仅仅是陪在他们身边,倾听他们的一切对他们来说确实是莫大的安慰了,但对于玩家来说,真的很难留下共鸣。也许是制作组在主要角色上花费的笔墨太多,主线外的路人缺乏个性,经常只会一句话不停复读。

结语

如同开头所说的,在生活快节奏的当下,能有一款需要玩家静下心地去感受的游戏真的很难得。尤其游戏为了让玩家体验慢节奏,牺牲了游戏的部分游戏性,全力去打造他们心中理想的一周目体验。并且他们做到了,因此我想把《灵魂摆渡人》推荐给每个人。诚然,玩家游玩的时候不会有太多乐趣,和角色之间也不会产生太多共鸣。而悠然的节奏,从和游戏的每个不能跳过的游玩演出,到各个npc缓缓地讲出他们的一切,游戏自始至终带来的这份轻松的感受是能一直包裹着每一个游玩本游戏的玩家的。

想想忙碌了一周终于临近尾声,不想起床的周六早上,努力爬下床打开《灵魂摆渡人》。感受不一样的慵懒,这便是《灵魂摆渡人》带给人最大的感动。

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