日本资深制作人带队,网易这个工作室想在主机领域打出名头
网易樱花工作室在国内的首度发声。文/迪亚菠萝包葡萄君此前曾报道过网易在日本设立樱花工作室的消息。从很多方面来看,樱花工作室都是一个极为特殊的存在。
它是网易成立的首个专注主机游戏开发的工作室,代表着网易在主机领域的自研布局。而樱花工作室的总负责人是前万代南梦宫工作室开发本部长赤塚哲也,后续还有多位在游戏行业任职超10年的资深日本游戏人加盟,他们的履历中不乏《高达VS系列》、《鬼泣》、《生化危机2:重制版》等知名主机大作。这意味着网易正在通过引进高端人才,搭建国际化研发团队。同时,樱花工作室坐落在日本,而日本是网易最重要的海外市场之一。这或许意味着,在凭借《荒野行动》、《第五人格》等产品打入日本手游市场头部后,网易希望进一步扩大优势,在日本乃至全球主机市场都能有所收获。事实上,加入樱花工作室的资深日本游戏人对未来也有很高的期待。战斗策划吉田亮介告诉我们,他希望未来能在樱花工作室做出有实力竞争TGA「最佳动作游戏」的产品。那么樱花工作室成立的由头是什么?他们究竟有什么样的目标?最近,我们和樱花工作室总负责人赤塚哲也、制作人小泽健司、战斗策划吉田亮介以及商务负责人曲圣聊了聊。以下为采访内容,文字有调整和删减。工作室的由来葡萄君:之前Fami通报道称,你加入网易是樱花工作室成立的契机,当时你怎么和网易沟通的,为什么决定加入网易?赤塚哲也:我在上一家公司的时候,就已经和网易的一线开发团队在技术层面有过交流,自己也玩过网易的《阴阳师》、《第五人格》等游戏。当时我在同一家公司工作了20多年,觉得有必要尝试一些新的东西,就有了离职的想法,从去年开始和其他游戏公司接触,其中就包括网易。我没想到的是,我和网易沟通想法以后,好几位网易游戏的高层很快就飞到东京和我当面聊了8个小时,这种热情和诚意打动了我,所以决定来广州组建樱花工作室。葡萄君:为什么要来广州?曲圣:樱花工作室本部在广州,所以赤塚先生目前也在广州。今年下半年我们会在东京成立分部。葡萄君:顺便问一句,为什么叫樱花工作室?赤塚哲也:樱花每年花季很短,大部分时间都在积蓄力量,一旦开花就会给很多人带来欢乐。我们觉得这种花开花落的循环符合游戏人的气质。
葡萄君:小泽和吉田是怎么听说樱花工作室的?为什么决定加入?小泽健司:我和赤塚在日本万代曾经共事过一段时间,后来我去了万代南梦宫上海。去年开始我想在中国寻找一些新的方向,看了几家公司,最后选择了网易。刚好我手上的项目开发接近尾声,完成收尾后我就决定去广州工作。葡萄君:吉田呢?吉田亮介:我之前一直在挑战各种机会,正好我认识的一个朋友给我介绍了樱花工作室。当时我在卡普空工作了12年,但我一直希望有机会能去海外的游戏公司工作。随后赤塚亲自到大阪来,向我介绍了樱花工作室的情况,让我有些心动。后来,我飞到广州和工作室员工交流,当时觉得印象很好,期间也征得了家人的同意,最终决定加入。葡萄君:那你们现在团队组建顺利吗?赤塚哲也:还行,我们会在年内逐步把团队搭建起来,现在还在持续招人。下半年东京分部成立之后,人员规模增长速度可能更快一些。葡萄君:届时广州和东京会怎么分工?赤塚哲也:我们计划在两地都组建有能力独立开发完整产品的团队,东京分部会优先将一些适合在日本进行的开发能力配齐。未来两地可能既有合作,又分别拥有一些独立的项目。工作室的定位葡萄君:樱花工作室的定位是怎样的?赤塚哲也:我们当前最重要的工作目标是开发次时代主机游戏,帮助网易在主机游戏领域积累开发经验和流程。同时,我们也想以樱花工作室为出发点,创造出面向全球市场的游戏IP。如果这两个目标推进顺利,未来我们可能会做一些日本市场的本地化工作,以及和日本本土团队合作开发新游戏。葡萄君:网易有没有给樱花工作室制定阶段性的目标?赤塚哲也:目前工作室还处于起步阶段,可能首要目标是提出各种有趣的立项方案。接下来,我们会和公司高层持续沟通,确定我们想做什么、能做什么,一起制定每个阶段的目标。葡萄君:那具体到今年,樱花工作室的目标是什么?赤塚哲也:分两个方面,一在招聘方面,如果想做在世界范围内有竞争力的游戏产品,应该怎么搭建团队?我应该会在年内找到可以落地的模式;二是基于团队情况,搭建游戏制作流程,制定开发规范。葡萄君:Fami通的采访提到,你们正在筹备两个以上项目,你会不会担心一个新工作室并行开发多个项目的风险比较大?赤塚哲也:我在上一家公司最多同时管理近10个在研项目,所以现在的项目数量处于可控范围内的。而立项数量少并不能回避风险,如果集中所有力量做一款产品,失败之后可能没有再次尝试的机会了,多试几个方向反而容错率更高。其实这些项目还处于早期,我们在后续开发过程中会不断验证想法,一旦发现问题可能会对项目做大幅度的调整、甚至砍掉,所以最终应该只有一部分项目会落地。葡萄君:在研项目都是动作游戏吗?赤塚哲也:几款在研项目分属不同的玩法类型,但ACT要素是必备的,毕竟几位资深成员做了十多年动作游戏,总不可能做一款三消吧?(笑)
葡萄君:你们之前表示要做面向次世代主机的游戏,是否意味着要做3A?赤塚哲也:哈哈哈哈哈哈,其实我不知道什么样的游戏算3A.....之前我听一些业内人士说,开发费用达到什么量级,或者能卖几百万份以上的产品称得上是3A,但这个标准其实很模糊。如果工作室今天决定花几千万美元招一个很厉害的制作人,算上人力成本,项目开发费用可能达到了3A的标准,是不是就应该称它为3A?要是这个制作人第二天就离职了,开发成本又随之降低,那现在这款产品还算不算3A?这个话题挺有意思,吉田怎么看?吉田亮介:不同市场的玩家对3A的理解不同。在我看来,如果一款产品的内容量、画质表现等各个方面,能发挥当前世代游戏平台的最大性能,那么就可以被称为3A。赤塚哲也:按照他的定义,樱花工作室想做的产品可能也算3A。我们希望研发的产品不只是规则好玩,还能发挥次时代主机平台的最大性能,但我们应该不会用这样的标准束缚自己。不管做规模多大的产品,我们都希望成本可控,同时游戏最终的表现效果和销量都不错。葡萄君:按照目前的进度,工作室大概什么时候能对外公布产品动态?赤塚哲也:目前还不确定,我们希望明年能公布一些产品的进展。工作室的招聘标准葡萄君:你们希望招到什么样的人?小泽健司:首先,我希望他热爱主机游戏,而且涉猎比较广,对各种玩法类型都有好奇心;其次,开发游戏比玩游戏要枯燥得多,我们希望他享受制作游戏的过程,在工作中找到乐趣。以及,我们希望他是为了做一款好游戏而工作,不是单纯地追求收入增长。葡萄君:你们会要求开发者拥有主机游戏或者大型端游的开发经验吗?小泽健司:有相关经验当然最好;但考虑到在中国,有相关经验的人才可能不太多,所以不会将其作为硬性指标。如果没有主机或端游开发经验,我们会要求开发者对游戏有很好的拆解和分析能力。
葡萄君:语言会是硬指标吗?小泽健司:想在中国招专业能力强,还精通日语的开发者,难度应该很大,所以语言也不是硬性要求。葡萄君:目前你们有些岗位只要求开发者有1~2年的工作经验,这标准会不会有点低?小泽健司:主机游戏和其他类型游戏的开发流程有一定区别,我们担心开发者受制于工作经验,学习主机游戏开发知识的速度反而比较慢,所以1~2年的工作经验可以保证他们的基础素质OK。如果其他方面符合招聘要求,他们入职后,我们对他们进行专门的培训。葡萄君:所以你们有耐心培养开发者?曲圣:对,这算是我们搭建团队的策略。樱花工作室招聘的大部分日本籍员工都拥有10年以上的开发经验,他们可以帮助中国本土开发者成长,同时相互学习。葡萄君:你们会不会担心跨文化沟通给项目开发造成阻碍?小泽健司:相关问题肯定会有。目前我们设计了一些沟通机制,比如尽量在每个小组安排几位熟悉中日双语、又懂业务的同学,由他们负责组间沟通,提升信息传达的准确性;在沟通过程中,我们也会配合图片、影像,甚至肢体语言,避免信息出现折损。吉田亮介:对,我们希望通过这些机制,提升工作室的内部沟通效率。最后,对我个人而言,我希望能在樱花工作室和团队一起,做出有实力竞争TGA「最佳动作游戏」的产品!因此,对开发次时代主机游戏感兴趣的游戏人欢迎加入我们,大家一起来震撼全球游戏市场,创造动作游戏的大杰作吧!