《梦幻模拟战》之后,紫龙用「国人神作」又做了一款战棋手游

紫龙二度布局这个看似小众、硬核的玩法品类。文/迪亚菠萝包在《梦幻模拟战》出现前,行业可能很难想象,小众、硬核的战棋手游,居然也拥有冲击榜单头部的能力。这款游戏的长期表现也让人意外。上线两年来,它依然能凭借运营活动,多次进入畅销榜Top 10。这或许说明战棋手游在国内市场,已经有了一批较为忠实的受众群体。

为了在这个品类更进一步,今年4月,紫龙公布了他们的「战棋2.0」——《天地劫:幽城再临》(下文简称《幽城再临》)。和《梦战》类似,《幽城再临》也改编自一款有着20多年历史的经典IP,开发团队为《梦战》原班人马BlackJack Studio。这款游戏5月开启了首测,目前TapTap、好游快爆的期待值均为9.1分。不久后,这款游戏将在10月22日开启第二次测试。葡萄君参与了这款游戏的首次测试。在我看来,和《梦幻模拟战》相比,《幽城再临》是一款更有大众化潜力的战棋手游。《天地劫:幽城再临》首曝战斗视频对IP的还原和继承讨论游戏前,先简单聊聊《天地劫》这个IP。《天地劫》三部曲(《神魔至尊传》、《幽城幻剑录》及《寰神结》),是汉堂国际在上世纪九十年代推出的奇幻武侠RPG。虽然由于玩法深而难,其知名度不及同一时期的《仙剑》、《轩辕剑》,但在看重策略乐趣的核心玩家群体中,这个系列的地位几乎无可替代。像开发团队BlackJack Studio就曾表示,团队成员超过九成都是《天地劫》原作粉丝,还称之为「真正属于国人自己的神作」。

在体验《幽城再临》的过程中,葡萄君最直观的感受是,游戏在还原IP剧情和原创故事两方面,都下了不少功夫,呈现了一个完整的、多重时间线交叠的、有质感的故事,时常给我一种在玩单机战棋游戏的错觉。游戏在剧情推进和演绎上,大量采用了电影分镜叙事的创作形式。比如当玩家刚刚进入游戏时,就通过一段时长将近5分钟的全配音动画,交代了主角的身世背景和故事发展的基本动机。

而后随着主线剧情不断推进,大量动画CG会不断地穿插在关卡当中。同时,在战斗过程中还会经常出现互动式人物对话,让玩家在剧情当中更有参与感。

在此基础上,《幽城再临》完整移植了《天地劫》三部曲的原作剧情,并通过主线流程引导玩家交替体验原创和经典三部曲的剧情故事,逐步展现《天地劫》IP庞大的世界观架构。这既能唤起老玩家的情怀,又能让不熟悉原作的玩家一点点了解经典的人物和故事。

这仅仅还只是主线剧情。与此同时,游戏内置了庞大的支线剧情,让玩家通过每一次选择,影响到故事的最终走向,其发展是不可逆转或重复的,真正地让玩家沉浸到了故事当中。

而在这部分,游戏还尝试做了一些碎片化的叙事设计。人物背景故事、剧情零散线索,都隐藏在这些日常对话中。这种对剧情的多元呈现,使游戏在首测时获得了不少玩家的好评,有玩家表示(《幽城再临》的)「剧情比市面上绝大多数手游强。」

美术和包装的高投入在还原IP剧情的同时,《幽城再临》在美术和包装上的高投入也是显而易见的。《天地劫》原作立绘画风硬派,线条粗犷,很有特色但有可能会限制受众规模。《幽城再临》选择在保留人物核心特征的基础上,用更符合现代审美的画风对立绘进行重置,每个人物都拥有Live2D的呈现。

《天地劫》原作人物立绘

《幽城再临》人物群像

冰璃live2D效果游戏画面表现力的最大提升,则体现在为战棋玩法的局内战斗,设计了专门的动作演出和技能特效。游戏的1v1战斗特别像传统回合RPG。人物的攻击动作丰富,单体技能效果绚丽,镜头也会随动作姿态的改变相应移动、摇晃,敌人应对不同攻击的受击动作也有所差异,多种因素相互叠加,提升了战斗的打击感。

殷剑平单体技能而对于范围型技能,《幽城再临》也在原版基础上,进一步提升了视觉效果,大大增强了战斗过程的观赏性。

夏侯仪技能「九俱焚灭」有参与过首测的玩家表示,这样的动作流畅度和技能特效,使得游戏的战斗表现不亚于ACT。

此外,游戏还在场景中加入了不少提升沉浸感的美术细节。葡萄君印象最深的有两处:一是游戏在「蚀之隙」关卡中,用类似敦煌壁画的图案提示关卡的主体内容。这种美术风格在以往的手游产品中并不多见。

另一点是游戏在主线关卡大地图下方,设计了主角小队的实时行走动画。当玩家触发战斗或特殊事件时,小队会在行进道路遭遇对应的NPC或物品。不同人物面对敌人还会有个性化的迎战动作。这增加了玩家推进关卡的乐趣。

说实话,在我看来,就画面表现力而言,《幽城再临》已经和市面上大部分战棋手游拉开了差距。较易上手的战棋玩法在玩法层面,《幽城再临》采用了和《梦幻模拟战》类似的卡牌+战棋框架。在首测结束时,开发团队表示卡牌养成模式将作出比较大的调整,所以这里主要讲讲战棋玩法。《幽城再临》的战棋玩法源自《神魔至尊传》,战斗策略主要围绕属性克制关系,技能搭配和地形机关要素展开。属性克制可以显著提升人物攻防效果,构成了游戏最重要的战前策略。不过,《幽城再临》对属性关系做了简化,目前仅包含「雷-冰-炎」和「光-暗」两类,还有部分人物为「无」属性。这使得玩家搭配阵容的选择更为充裕。

技能搭配和地形机关元素则是战中策略的核心。先说技能搭配,一方面,和其他战棋类似,玩家需要根据技能释放范围,合理排布阵型。另一方面,人物的主/被动技能还会产生连击、追击、闪避等攻击机制。比如在首测版本中,人气角色冰璃若对战前气血在70%以上,就会触发连击效果。这要求玩家根据角色的机制触发条件,组合出最合适的战斗策略。

地形机关元素则是玩家以弱胜强的依仗。游戏在关卡中设置了一些带有特殊效果的机关。比如蘑菇丛能让人物获得二次行动的能力,灵脉能提升人物的攻击伤害,拒马能降低周围单位的物理免伤......合理搭配机关效果,玩家就有机会以少胜多、以弱胜强。

同时,游戏还在部分关卡中,加入了大部分职业都无法到达的特殊地形,比如悬崖。玩家需要使用具备轻功能力的职业「御风」,借助地形快速实现远距离位移,以完成特定的关卡目标。

悬崖只有「御风」能到达另外,地形的属性还会受到人物技能影响。比如夏侯仪的部分技能可以产生「真炎」地形,让敌人持续受到「燃烧」伤害。

注意地面的变化和传统日式战棋对比(如《梦幻模拟战》手游),可以发现《幽城再临》战棋的玩法策略更为精简:后者没有兵种、转职设定;地形不分类别、没有针对职业的加成效果,人物移动不消耗移动力;以及每个关卡都设置有回合上限(通常在10回合左右)......综合下来,这些玩法调整基本能将关卡耗时缩短到10分钟以内。而除了常规关卡外,游戏还加入了很多新鲜的玩法,如「梦境怪谈」。玩家在这一玩法中,将变身各种怪物进行特殊挑战。这引导玩家转换视角,使用怪物的技能和机制通关,从另一个维度增加了游戏的乐趣。

梦境怪谈总而言之,《幽城再临》在保留战棋玩法策略性的基础上,通过多个维度的简化,缩短了关卡的耗时,降低学习门槛,还加入了使其更有可能为大众玩家所接受。结语尽管《梦幻模拟战》的表现刷新了行业对于战棋手游的固有印象,但这款产品也有不少遗憾:它的日式王道题材,在中国市场不够接地气;IP年代久远,影响力集中于大龄玩家,难以触动年轻玩家;再加上游戏注重还原传统战棋特色,没有情怀加持的年轻玩家很容易被硬核玩法劝退。而作为紫龙的「战棋2.0」产品,《幽城再临》相较《梦幻模拟战》可能更适合国内市场:它采用了融合国风元素、更符合现代审美的画风,相对更容易大众化;将原本的2D战棋关卡升级为3D,通过强化动作设计和技能特效,提升游戏的视觉反馈;融合神话元素的奇幻武侠题材和故事,更容易获得国内玩家的认可和共鸣。最重要的是,和传统硬核战棋相比,它的玩法上手门槛更低,有更大的机会通过IP核心粉丝向泛大众圈层扩散。

况且在此之前,《梦幻模拟战》手游既唤醒了战棋老玩家的意识,也转化了一大批不太了解战棋的用户,拓展了战棋手游的用户大盘。而开发团队长线运营《梦幻模拟战》的经验,将来也能反哺这款新品,使其更准确地满足战棋用户的需求。种种因素加起来,《幽城再临》说不定能打破战棋手游的市场天花板,让更多玩家关注到这个原本小众、硬核的品类。若真是如此,那行业或许需要重新审视这个品类的商业价值了。

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