非科班出身,从业10年的腾讯天美场景大佬Jingchun-淳专访

今天为大家带来了腾讯场景概念设计师Jingchun-淳 的创作专访。
主页:weibo.com/jingconcept

1.老师您已经从业10年了,可以简单地跟大家讲一讲您的职业经历吗?

Jingchun-淳 :我在大学学的是通信工程专业,绘画一直是个人的业余爱好。
毕业后找了一个当时比较知名的培训机构,算是一个入行的敲门砖。
第一家公司就是北京的完美世界,那个时候还叫完美时空。参与制作了《诛仙》,以及《诛仙世界》。
之后在祖龙娱乐做了《御剑情缘》,《蜀山缥缈录》。
后来进入深圳腾讯,做了《战歌》(WarSong),《御龙在天》,《斗破苍穹》。
目前研发中的一个3A级IP手游。

2.可以分享一下您当时是如何进入天美的吗?

Jingchun-淳 :当时在北京已经生活了很多年,主要还是想换一个环境。
毕竟首都不是那么好待的嘛…然后就来到了深圳。
天美其实是一个大的工作室群,下属有很多个工作室。
每个工作室的项目风格也各不相同。而我的个人经验和风格恰好比较符合这里的需求。

3.要进入这种顶尖游戏工作室,需要做好哪些准备吗?入职天美的关键是什么呢?

Jingchun-淳 :个人的绘画能力肯定是首要的。其次就是经验。
当前的游戏市场品类繁多,各种风格差异也比较大。
那在招人的时候势必要寻找符合对应项目的人选。
比如只擅长画二次元卡通的那肯定是不适合做写实题材的项目。

4.您觉得像这种比较成熟的工作室,它的优势在哪里呢?

Jingchun-淳 :其实现在市场上老牌的大厂和工作室都有他自己的流程和理念。
这些都是促成产品成功的关键要素。
同时品牌也很重要,玩家的认可度让产品本身在同类竞品中就有了一个先天的优势。
就比如暴雪,育碧,天美,玩家是有一定认可度的。

5.可以跟大家分享一些您在工作中的经验吗?您是如何将项目需求消化画出设计的呢?

Jingchun-淳 :沟通,理解需求是最重要的。
很多时候,对方给你的需求并不能100%表达出他内心的想法。
也许仅仅只有50%,那深入的沟通可以帮助引导出剩余的五成。在充分理解了对方的需求后,作为设计师我们也要加入自己的想法在里面。
另外还要考虑到一些对方没有考虑到的问题,那么最后实现的效果可能就会达到120%。
很多设计师可能拿到需求后仅靠自己的理解去设计,结果和对方争的面红耳赤最后得出一个减分的妥协方案。
具体如何理解需求可能要聊到很多深入的内容了……

6.您觉得对于一个职业的概念设计师来说,最重要的是要做到什么呢?

Jingchun-淳 :一个是快速高效,一个是保持创新。
首先从整个游戏市场的大环境来说,尤其是进入手游时代后。
研发的周期变得越来越短,版本的更新迭代导致我们的时间非常有限。
可能下一刻就会有一个新需求,明天就会要。
同样的,在有限的时间内,你能给出更多的方案也许对方就会有更好的选择。
另一个创新其实就不用说了,这是行业必须的一个基本能力。

7.请问您是如何保持自身竞争力的呢?

Jingchun-淳 :尽量多去提高效率,总结方法。
同时多尝试不同的风格以应对项目和市场的改变。
有些时候团队的方向调整不是你个人意志可以决定的,要么做出改变,要么就只能离开。
方法的话,就是多看多学咯。
保持学习!现在网络非常发达,我们可以在上面找到很多可以学习提高的东西。
实在不行就报个班咯~

8.对于一些已经入行3-5年有一定工作经验和积累的画师,想要去到更大的平台发展,您有什么样的建议吗?

Jingchun-淳 :前面我其实也提到过。
从平台来讲,要找对应的适合自己的,不然你挤破头也进不去的。
从自身来讲,一方面可以尝试强化个人的绘画风格,这样更容易找到对应的坑,同时也能加强自身的影响力。
另一方面就是尽量让自己这些年的积累有一个更好的展现。
比如作品的完成度和量的积累,是否能展现出个人的设计理念,是否可以看到一些流程化的经验在里面。

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