罗马蝎:画画就像打怪升级丨我是原画人

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前言

每天在微博上和画者接触,我发现,好像我们学画画,一直都在绘制人体、肌肉、褶皱、结构,忽视了人物所在的背景。

但事实是,工作中场景设计的需求不比角色设计要少,可人们对学习场景绘制总是兴致缺缺,也导致了真正想要学习场景设计的人较难找到前进的道路。

一个场景设计如何入行,如何前进,又如何看待自身工作?什么样的人能成为优秀的场景设计?他需要承担什么职责?怎样去自学,如何训练自己?从何处汲取灵感?

「我是原画人」本期对话资深场景设计罗马蝎,请他谈谈他自己的答案,谈谈场景设计。

PS:点击文章底部左下角「阅读原文」,观看罗马蝎原画人公开课视频。

嘉宾介绍

罗马蝎,真名叶徐丰。曾就职腾讯、摩力游、盛大、捷游、西山居。曾任西山居美术经理,现任虾玩软件艺术总监。

曾参与项目:QQ仙侠、惊天动地OL、海之梦、远古传奇、梦幻飞仙、倾世奇缘、龙战天下等。

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进入游戏行业

罗马蝎:我一直很喜欢画画。小时候学过国画,初中的时候因为喜欢漫画,桂正和、北条司等,就开始临摹。那时候算是在瞎画,一直到初三,突然觉得自己要考虑下未来,也是在那个时候发现自己其实更想去艺术院校,就决定系统学画画,家里人也同意了。

后来有一次,在买画具时遇见以前教我国画的老师,他推荐我去一个师专的副教授那里系统学习。于是,我就在柯教授那里重新学习绘画基础。我是他那里唯一的高考生,其他的学生都是凭着兴趣画画的小孩子。柯老师鼓励我去考中国美院,可惜我考了两年,专业分都是超过的,就卡在英语上了,自己也喜欢动漫,于是报了吉林动画学院。

阿又:你报的是吉林动画学院,那怎么又入了游戏原画这一行?

罗马蝎:是个偶然,也是选择。大学的时候,我一直在思考自己的方向,大一我一直在跟一个学长做动画,但是发现如果做动画,前期设计不能太复杂,有一定限制。而我更偏向于造型设计,又在游戏杂志中发现有游戏美术设计这个职业,就想去试试。

大二时有幸去学校附近的一个公司,老板提供工作环境,就开始正式接触场景、世界观设计。

阿又:那时候的世界观设计是什么呢?和场景设计的区别在哪里?

罗马蝎:那时候世界观设计的概念,怎么说呢,个人理解就是根据策划文案,画出各地貌各种族所在的区域的大气氛效果图,用概念交代一下这个世界的大致情况。

在立项之前,我们先靠头脑风暴出一个游戏世界的世界观,然后用视觉先表现出这个世界的历史风貌、背景故事,出气氛图。

拿《魔兽世界》来说,它的背景故事以及种族体系等等都属于世界观设计。但是,没有人是专门去做世界观设计的,场景和角色都会参与进来。

比如你设计一个被某个种族主导的世界,那场景概念就要出这个种族的地理情况,悬崖还是冰谷,建筑是塔楼还是地下城等等。蛮有意思的,有种造物主的感觉。

说到场景设计,就包括地形区域、建筑、物件以及整体效果气氛图。场景是为人物服务的,它必须要不抢人物风头,不能阻挡人物放特效,所以不会太花太抢。

同时,场景还要保证能和人物融合得很好。虽然场景是为了角色服务,但玩家一进游戏,体验最深刻的就是场景的直接感觉刺激,如果是3D全视角,那场景的分量就更重了。

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场景设计师之路

阿又:那你刚入行的时候,觉得困难吗?

罗马蝎:接触时觉得难,但很有兴趣。一开始以为场景就是画个气氛图,后来发现,还是得看游戏的类型,气氛图远远没有设计的多。

3D 项目还有不少气氛图,要给 3D 地编刷地图作参考,2.5D 的气氛图就只有 loading 需求才会去绘制。不过大部分都是设计图。

阿又:蝎哥,做场景设计最有趣的地方在哪里?

罗马蝎:刚才前面说到过,看到玩家在我们构建的世界里、各种地形地貌里活动,有种成就感。然后就是,觉得自己可以设计一些很有意思的建筑,物件也很爽,想到真的有这样的地方,玩家真的到过这里会有什么样的反应,也是很有趣的事情。

阿又:你为什么喜欢做关卡设计呢?

罗马蝎:我自己经常想些奇幻世界各地貌的一些有感觉的地方,脑子里有大致的景致,有时做梦会梦到些,都可以涂出来留着后面用。

阿又:那你有没有一个让你觉得最难的时刻?

罗马蝎:最难的么?我遇到过很多困难,比如半个月带 6 个原画画一个 10000 × 10000 大小的页游主城。

还有我们刚入行的那会儿,国内没有那么多资源,所以一直想方设法地去扩充自己脑子里的素材库,做这一行,只有积累许多元素,设计起来才有效率。现在想起来,从大学到现在应该和打怪升级一样,自己是升了好多等级的。

不过,更多困难都是自身遇到了瓶颈,尤其是瓶颈将破未破的时刻最艰难。

阿又:那你觉得,如何去打破瓶颈?

罗马蝎:我就从做场景的角度去讲吧。既然是瓶颈期,也就是快要到突破的时候了。你要去看自己是卡在哪块过不去、哪块需要提高。

1,比如气氛图,那可以去认真看风景照片,去现实中找一些灵感,再融入自己设计里;

2,比如瓶颈在石头老是画不硬,每张都一样,画到一定时候卡住了,那就压自己去看石头的素材,去理解体块,为何画的软了,是用笔还是结构没交代好,还是简单化了;

3,若是每次起稿不错后面越画越死板,那就多练习大的构图,练习控制力,然后再去练习怎么慢慢收住,不破坏大的关系同时去刻画细节。

瓶颈期时,需要不瞎画,这时候不应盲目追量,而是针对性地刻画。

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关于场景设计

阿又:目前,有很多人喜欢画人物而不喜欢去做场景设计,你怎么看这件事情?

罗马蝎:高校里毕业出来的学生,10个有9个偏向于角色。我认为是因为大学教的人物课程是最常见的,没特殊情况大家很难主动转去做场景这种比较枯燥的一项。

人物画起来的参考资源也比较多,但容易出现两种情况:

一,结构画到位了,元素设计不来;

二,很会设计元素,结构却有错的,拿元素去掩盖。

人物画习惯了之后,转场景非常痛苦。当然,有个别大神他是场景和角色一起去练习的。

真正说来,场景设计很枯燥的。作为一个场景设计,你离不开石头啊树啊水啊这些元素,你要有空间的概念、元素的组合能力以及忍受寂寞的耐性。

场景起好稿后,刻画期非常考验一个人的耐性。你需要长期训练自己绘画石头花草的能力,而在那之后,你需要去设计这些花草石头,你要让它们与现实不一样。

如果现实都有这些场景了,还要设计师干什么?

阿又:那蝎哥你平常练习画画的时候也还是画场景吗?平常又是怎么积累自己灵感的?

罗马蝎:恩,现在是,顶多画些人物的速写。我很喜欢金政基那种,因为场景面实在太广了,吃透需要非常多的时间,光是Q版和写实就有很多需要练习的地方,更别提还有一些风格化的游戏场景了。

我自己的风格应该是偏向于写实的那种。空余的时间我会想些地图的名字,地貌的种类,作为积累的素材,比如原画人公开课的那次,就是拿其中的一个去画的。

阿又:你平常从哪里获取素材呢?会读哪些书呢?

罗马蝎:比如楼庆西的《中国古建筑》,杂志《美国国家地理》,这些都能成为我的灵感来源,多多益善。

我看到一个建筑,觉得可以设计到什么里面,就记下来,太复杂就拍下来。看到一些人物身上的纹路啥的,也可以用到场景某个种族的旗帜里、建筑里。

对于素材而言,要灵活。场景设计需要敏锐的素材组合能力,看到有感觉的元素就脑子里先组合一下看看,可以放到哪个场景里:是建筑,还是物件,还是可以扩开变地形。

阿又:如果自学场景设计的话,你觉得会遇到什么困难?

罗马蝎:困难是,会走些弯路,比如很多人之前以为场景就是气氛图,插画一类的东西。其实场景有很多设计的点,一开始路没走对,后续就会遇见很多麻烦。自学场景基础好的话,其实是比较快的。

阿又插嘴:不过最首先是要「耐得住寂寞」。

想象力非常重要,我前面说的,要有对元素敏锐捕捉和组合的能力,才能设计出足够新颖有趣的场景。比如,你要有对中国建筑,世界建筑的大致了解,这样才能更好地设计。

做场景设计最好要了解一下3D,这样设计更适合制作,会考虑到面数、资源利用等等,能做出可以组合的物件节省资源。

阿又:最后一个问题,作为一个职业场景设计师,你觉得什么样的一幅(组)作品,才能称得上优秀?

罗马蝎:第一感觉,有视觉冲击,吸引眼球。

然后是结构交待清楚,有一定细节,耐看。

再就是看表现,画的轻松、大气、自然,色彩舒服丰富,不刺眼。大的透视舒服,准确,有视觉冲击,吸引眼球。

罗马蝎作品欣赏

气氛图

场景设计

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