出彩的克苏鲁世界——《守夜人:长夜》

萌妹勇闯克苏鲁

【评测前言】

官方是这么介绍他们的游戏的——受到《盐与避难所》及《恶魔城》等经典启发(官宣受到过《盐与避难所》制作组的技术指导),游戏聚焦于令玩家经历怪诞恐怖故事的同时,以困难且精美的关卡和战斗持续挑战玩家。

的确,从游戏机制——2D横版战斗上,很难不将《守夜人:长夜》与这些经典作品联系在一起。但不知是《血源诅咒》对我的印象太深刻,还是两者画风太接近,与其说它是《盐与避难所》与《恶魔城》的模仿者,我更愿意称它为——《血源诅咒:横版战斗萌妹主角版》。

甚至还有换装play

秋天的第N杯克苏鲁

说不清究竟从哪部作品开始,“克苏鲁神话”成为了游戏设计的爆款,从桌游跑团,到热门大作,都少不了那张“章鱼脸”的身影。之所以上面说《守夜人:长夜》与《血源诅咒》的画风相似,很大一部分原因就是在于他们对哥特风+克苏鲁的共同借鉴上。

甫一进入操作界面,你可能就会直呼:“有那味了。”

“篝火”、“拄拐的佝偻老人”、“台词中的守夜人”,就算没有事前了解游戏,看到这一幕的玩家们也大都会有些既视感。什么,你说女主太漂亮违和?

那咱把帽子戴上。

是你,玛利亚师姐

当然,克苏鲁不仅是元素的简单堆叠,更在于对游戏内容的融合。首先在怪物设计上可以看出这一点。

游戏给我印象最深刻的小怪是这种“输液怪”(暂且这么称呼吧),在剧情设定中,这里是进行人体实验的邪教基地,他们通过把不明液输入人体的方式来获得“圣血”,举行仪式。

“输液怪”鲜血淋漓的外表很好的展现了设定中的实验惨象,他们背后仍挂着不断注入的输液瓶,而本人早已变为失去理智的怪物。

除了这些“活着”的实验体外,场景中还有不少倒吊起来,缠满绳索和铃铛的尸体,似乎在诉说邪教组织的疯狂,游戏在细节方面充满惊喜。

BOSS设计也同样令人印象深刻,例如邪教基地中“巢穴之母”——脚下由肉块铺成的“道路”,远处骸骨堆叠成的山丘,半空中血般鲜红的绳结,加上巨大的半人半蛹形邪恶生物,共同构成了一幅诡异的画卷,让人san值狂掉。

如果你恰好喜欢克苏鲁神话中疯狂而扭曲的世界观,那我想《守夜人:长夜》不会让你失望。

除开怪物设计外,游戏在剧情方面也“不甘人下”。

故事早期的主线是寻找一个失踪的女孩,在搜寻线索的途中我们会遇到一个貌似德高望重的教授。当然熟悉克苏鲁神话的玩家都知道,克苏鲁神话讲求“不可知论”,人类过剩的求知欲会导致疯狂与灾难。

果不其然,这位教授正是失踪事件的幕后黑手,二手游戏购买地图同时也是邪教组织的主谋,他通过诱拐的方式寻找合适的实验体。

还需优化的操作手感

对于横版战斗游戏而言,操作手感无疑是影响游戏品质的重要因素,较可惜的是,本作在这方面还有很大的优化空间。

首先我推荐使用手柄游玩此游戏,2020年还不支持鼠标也是挺少见了。

看了一眼键位设置我就拿起了手柄

其次个人认为最影响手感的一点——游戏把“二段跳”与“蓄力跳”设计在了一起,并且跳跃手感很僵硬。想要跳到某个比较远的平台时,你需要先蓄力按住跳跃键,然后在跳至最高点时松开,再立马按下。只要实际操作过一次,你就知道这种“反人类”的感受了。

在这种场景千万不要轻易使用下跳键,否则下场会很凄惨

加上游戏谜一样的攀爬点判定,有些不显眼的通路设计,防不胜防的掉落陷阱(有次我直接掉到了boss房),摔死、迷路真的是这个游戏的家常便饭,像我一样的路痴玩家还请做好心理准备。

在战斗方面,首先游戏是有难度选项的,你可能会吐槽“这不黑魂”,但它确实对手残党友好不少,简单难度下合理加点、装备齐全,甚至可以玩成无双游戏。

像大部分魂类游戏一样,《守夜人》设计了体力槽,不过他这个槽分为两管。进行战斗、翻滚等动作首先是消耗“绿槽”,“绿槽”光了会涨“黄槽”,“黄槽”满了则会给予玩家一段时间的僵直惩罚。

我在游戏中共体验到四种武器,分别为——双匕首、单手剑、长柄斧与弓箭。同时,玩家可以通过升级获得的技能点强化武器招式与人物属性。

别说了,先把血加满吧

不知道是不是没有给弓箭加点的原因,弓箭伤害很低,所以我主用其他三种近战武器,它们的主要区别在于出手速度以及特殊招式上——单手剑是格挡、长柄斧是蓄力攻击、以及双匕首是,晃一下?抱歉我实在没搞懂双匕首特殊招式的用途。

格挡其实没什么用,翻滚它不香吗

实际操作中,我建议优先点出单手剑或双匕首的重攻击招式,本身aoe伤害高,还自带闪避,简直强到爆炸,唯一的缺点可能是比较耗体力。

至于很多评价游戏“打击感弱,敌人缺乏受击反馈”的问题,这个确实见仁见智,我作为一个主玩RPG的玩家还是可以接受的。

另外值得注意的是——游戏的存档类似于RPG游戏模式的保存,并非魂类游戏的死了捡尸体,所以要时时注意存档的位置,不要白白跑了一大段路。

如果把它当做RPG

之所这么说,是因为《守夜人》的游戏体量有些出乎我的意料,本来想着打完第一段故事,找回失踪的妹妹,剧情就会暂时告一段落了,没想到却走向了更大的谜题——BOSS战后女主穿越到了一个相似的世界。

对于RPG元素来说,《守夜人》显得有些格外硬核。游戏中有着海量的支线与探索道具。

但它们不会乖乖的标记一个方向让你轻易找到(甚至主线也是),你只能通过笔记信息来“开动你的小脑瓜”,探索目的地所在。

女主穿越后,部分支线还会在毫无提示的前提下自动失败,读档的话又要重打很长时间,给玩家带来一定的挫败感。

游戏在通路设计上颇为用心,有很多像《血源诅咒》一样的往返近路,经常是打完BOSS,出门一看,哎这不又回来了吗。

但即使如此,个人认为游戏地图还是有些大了,加上2d模式下风格相似、不易看清的地图切换点(我建议在切换场景时加上虚线、箭头、小地图等提示手段,除非制作组的本意就是让玩家迷路)、较为缺乏的任务指引,游戏节奏被拖慢很多。

你可能需要一个地图攻略

举个栗子,如果说普通游戏是打怪——跑路——打怪,那么《守夜人:长夜》就是打怪——跑路、找路、跑路——打怪。

虽然剧情上的悬念很足,但像“父皇被杀国家沦陷,王子沉迷钓鱼打牌”一样,故事被游戏节奏稀释了,加上玩法又有些单一,其结果就可能让玩家稍感乏味,失去继续下去的动力。

小结

作为一款独立级游戏来说,《守夜人:长夜》的美术风格让人惊艳,游戏借鉴克苏鲁、哥特风、本土文化(绳结)等元素,并将他们巧妙的融合在一起。如官方介绍所言,构建起了一个在梦境与现实,理性和疯狂间徘徊的迷人(吓人)世界。

但游戏在其他方面,例如操作手感、任务指引上仍有一定的优化空间。

醒醒,起床传火了

如果你是《盐与避难所》等2d横版战斗游戏的粉丝,不妨试试这款官方盖章的模仿者;如果你是克苏鲁神话与魂类游戏的拥趸,那就更巧了,快来开启困难难度,补充恶魂重置前“宫崎英高能量”吧。

但如果只是普通围观群众的话,我建议可以先摸摸游戏的手感,看看《守夜人:长夜》是否真的适合你。

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