《英雄联盟》如何打造可持续发展的社区生态丨触乐

《英雄联盟》社区负责人蔡俊

蔡俊认为,无论是从功能还是体量上说都要更重要一些:广义上的“社区”应该是能承载游戏用户和游戏生态用户互动、交流、分享的平台,而让这个社区能够可持续的健康发展必须遵循“有用、有人、有聊”的生态原则。

通常来讲,一个游戏的社区应该是聊游戏的,但《英雄联盟》的社区不止如此。在这些社区中,你可以看见各式各样的交流,有的是关于游戏的,有的是关于系列其他作品的,还有的是无关游戏的生活讨论、情感交流。这种兼容性让作为“游戏社区”的《英雄联盟》的社区显得特别,用蔡俊的话来说,“《英雄联盟》的社区生态用户不仅仅包含游戏用户,还有更多游戏以外的生态用户,在这个维度上,《英雄联盟》一定是独一无二的。”

“有用、有人、有聊”

首先,我们聊到了总体原则。

在访谈的一开始,蔡俊就向我展示了《英雄联盟》的社区生态:“我们《英雄联盟》的社区可以分成两大部分:自有社区(官方社区)与第三方合作社区。自有社区下包含什么?比如说掌盟(指掌上英雄联盟App)、客户端、游戏官网、电视台等,这些是我们自建的社区。第三方合作的社区又包括什么呢?如果要分的话,移动社交手Q、微博、微信,直播平台虎牙、斗鱼、企鹅电竞、快手,内容社区B站、知乎、百度贴吧、QQ空间、TapTap、虎扑、NGA等,短视频微视,以及腾讯看点、腾讯浏览器、天天快报等。

从庞大的社区系统构成来看,《英雄联盟》社区已经超出了一般的“社区”定义,构建了一个内部社区+外部社区的可持续循环的社区矩阵,许多看似不属于社区的内容也由《英雄联盟》的社区团队负责。

对于这么庞大的一个体系,蔡俊谈到了它的总体原则——“有用、有人、有聊”。

关于“有用、有人、有聊”这个理念,我们聊得最多的也是“有用”——“有人”与“有聊”是很容易理解的,它们更多指代传统社区的功能,核心主题是如何联结人与人,但“有用”很特别。传统意义上,“能够让人交流”本身就是社区的用处,但蔡俊所指的“有用”并不是这个意思,在她看来,社区的功效也应该包括更大程度地与游戏相联结的内容。

“有用”意味着给玩家一个使用社区的理由

社区所面临的最初问题是有没有用户,也就是,要给玩家一个使用社区的理由。“有用”能够解决这一问题,对玩家来说,如果一个社区对游戏是有帮助的,那么玩家就会倾向于使用它,这就是将核心玩家转化为了社区用户的最初始的路径。做到“有用”是玩家和社区共赢:社区获得了用户,玩家提升了游戏体验。

“‘有用’是什么意思?首先,是让玩家觉得这个地方跟游戏紧密相关;同时,它也是工具类的,能够帮助到玩家的。”蔡俊将《英雄联盟》社区的“有用”归结为这样两点。

“紧密相关”意味着一定程度的数据互通。所有游戏的社区当然都是与游戏相关的,但这种关联往往较为松散:你时常能看到的是一个与寻常论坛无异的官方论坛,玩家可以发布内容、互相交流,但对他们来说,这样的论坛是不是“官方”的并不重要——任何第三方社区都能替代。与此不同的是,许多人初次得知掌上英雄联盟App便是因为它提供了个人总局数、胜率、五杀次数等信息的查看功能;后来,掌上英雄联盟App又接入了游戏中的好友系统与商城,玩家可以直接在App内聊天或购买英雄与皮肤等道具。

掌上英雄联盟的功能较多,这种整合本身也是“有用”的体现

能够查看信息、加入好友与商城系统,这些内容听起来算不上是创举,但它们的确在推广初期吸引了大量用户——对于社区而言,如何让用户开始使用常常是最困难的。2013~2014年是掌上英雄联盟App的推广期,当时《英雄联盟》游戏内都无法查看胜率等个人信息,而第三方插件提供的数据则相对有限。对于一个主打竞技的游戏来说,能够查看自己的成绩是极具吸引力的事情。

同时,沟通也很重要。蔡俊认为,MOBA类游戏是“强社交的游戏”,玩家们是比较喜欢跟自己的好友开黑,而官方社区提供的上线提醒订阅功能很大程度上能够促进社交。“如果我订阅了你,你上线我会收到提醒,我可以给你立刻留言‘等我来下一局’,这个时候我也有动力登上游戏跟你一起玩。”

“有用”意味着社区同时也是工具,它不止用于查看数据,也可以对玩家的游玩过程提供参考。通常意义上,第三方社区中的攻略贴、攻略视频也具备这样的功能,《英雄联盟》官方社区的差别在于,它的指引可以是数据导向的,同时还能提供一系列开发完备的应用工具。

举例来说,“哪个英雄更强”是经典的掰扯不清却永无止境的问题,对这个问题,唯一具有说服力的便是数据,在《英雄联盟》的攻略中心网站上,你能够直接看到每一个英雄的胜率与出场率;同样的,在掌上英雄联盟App中,玩家可以查询云顶之弈模式中每一个英雄的登场率、前四概率、登顶概率与平均排名。

胜率与登场率的统计直接体现了一个英雄如何被玩家使用

相比第三方社区,自有社区的优势是始终能获得最全面、及时的数据。这些数据支撑了官方社区中提供的工具,而且不断有新的工具被添加进去。对《英雄联盟》社区团队来说,讨论加哪些工具,如何修改它们也是日常工作的一部分。

对于社区而言,“有用”的意义是显而易见的,它决定了产品本身的不可替代性。例如,与游戏账号联动、商城互通,这些功能是任何第三方社区都不具备的,也就给了玩家一个“必须使用”的理由。同理,假如玩家对数据有偏好,官方社区所能掌握的数据也是最为全面可靠的,玩家想要看这些数据,便会来到社区之中。

在这样的关系中,社区的功能是满足用户原本就有的需求。而且,官方社区能够比第三方社区更好地满足这些需求,这就使得官方的社区构建事半功倍。同时,官方社区也意味着更关注游戏的持续发展,在许多时候,“第三方工具”甚至是外挂,它们本身就是以牺牲游戏体验为代价的,官方社区与工具尤其会注意这方面的内容。

蔡俊表示,自有社区的工具和第三方插件的最大区别在于需要“结合游戏的整体内容,考虑整个大生态的健康度”。她说:“我们不仅仅是单纯考虑自己怎么样尽可能吸引更多的用户,我们希望《英雄联盟》不仅仅是一个10年,可能是20年、30年,不仅仅是一个游戏,而是大的生态或者是大的IP。”

社区联结起了产品与用户

很大程度上,“有用”的结果之一就是“有人”,但它并不是“有人”的唯一原因。对于一款游戏来说,社区处于产品与用户的中间位置,在良好的运转下,它能够给产品提供决策,让游戏变得更好;同时也为用户服务,让玩家获得他们所需的东西。只有做好了这些工作,从长远来看,一个社区才会持久的“有人”并取得良好的口碑。

我们聊了关于“有用”的许多问题,有时候,我甚至觉得这场交流是有关游戏周边工具开发,而不是游戏社区的。但这正是《英雄联盟》社区的特点,当一款游戏有一整个社区团队来维持运转时,你自然可以想到它要做的东西不会只是一两个论坛、视频站那么简单。

蔡俊认为,社区不仅意味着“交流的空间”,甚至,连笼统的“平台”也很难概括社区的全部职能。如果我们粗略地将《英雄联盟》与玩家看作产品与用户的关系,那么“社区”则是居于二者之间,起沟通与交流的中间环节。

“有哪些决策,是研发那边根据你们的反馈而作出的吗?”我问蔡俊。

于是蔡俊讲了厄加特的故事。厄加特是位猛男,从称号“钢铁战车”你大概能猜到他有多猛,或许正是因为他太猛,玩家想看他女装——不仅是女装,而且还要魔法少女。早在2017年,就有不少玩家自制了各种魔法少女厄加特的皮肤,自此,“魔法少女厄加特”就成了一个梗,在网络上还有一本同人创作的小说《魔法少女厄加特》。

粉色是魔法少女色

到了今年,“魔法少女厄加特”这个梗成真了。经过一系列由社区发起的投票,最终玩家票选出制作一套(愚人节发售的)魔法少女厄加特的皮肤。类似的例子还有不少,这类经由社区组织,玩家投票参与确定的皮肤,往往在收获了不错口碑的同时,也能有较好的市场反应。

但总体上来说,厄加特没法“少女”

对于已经上线的内容,社区也能根据玩家的动向进行宣发。“对线不打敲钟牛”是《英雄联盟》中极为有名的潜规则,“敲钟牛”是牛头酋长阿利斯塔在愚人节推出的一款皮肤。在皮肤刚上线的时候,玩家对这款皮肤的喜好一般,有一名社区内容作者发现了牛头在游戏中有一个敲钟的动作,很有魔性,就把它做成了鬼畜视频。“我们看到以后觉得很有意思,很有感染力,”蔡俊说,“于是我们就在社区渠道全网去做宣发,很快就火了。”玩家对这个内容也非常买单,“这个皮肤的口碑和热度也有了比较大的提升”。

围绕着“对线不打敲钟牛”,玩家们有许多恶搞性的解释:牛是在敲钟,算是搞音乐的,而两军交战不打乐师,所以不应该打敲钟牛

如果说社区的“有用”是改变用户,让玩家有必要使用社区的话;社区的联结性则意味着为了用户而改变开发者,从而让游戏成为更好的游戏。社区承担着联结产品与用户的职责,它需要同时服务二者。对《英雄联盟》来说,这款游戏与玩家沟通的方式便是通过社区(无论是直接的还是间接的),玩家文化能够成为游戏文化,这本身就是社区功能良好运转的结果。从长远来说,这符合了“有人”这一目标的要求,因为只有一个能够联结产品与用户的社区,才能够积累(而不是流失)用户,才能谈得上长远的发展。

好社区应该为内容创作者提供更好的生存环境

用户是消费内容的人,这自然要求社区内有充足的内容供应。但是,去哪儿找内容呢?内容固然可以由用户自身创造,但这显然不够。如果想要有专业的内容创造者为之服务,社区需要思考的是,他们能够为内容创造者带来什么。

“我们有一个签约内容作者,他是惠州某电子元件厂的员工,同时他兼职在做《英雄联盟》内容创作,通过《英雄联盟》作者激励计划,他迅速成长,产出很多优质内容,从中获得稳定的收益。”

《英雄联盟》社区有不少激励内容创作者的计划

这个时候,我们聊的是社区内的内容创作了。相比一线的创作者或主播,我更关心一般的内容创作者,显然,头部的数量有限,真正填充内容的,还是那些不那么引人注目的一般创作者。

对于《英雄联盟》社区团队来说,这同样是个关键的问题。蔡俊表示:“我们更关注的是每年能有更多的新作者加入到这个生态里面,能够写出自己喜欢的东西,被粉丝看到,并且认可,认可这个环节非常重要,要给他正向的反馈。”

我有些好奇社区团队是否会在意内容独占的问题,于是便向蔡俊提出了这个问题。“不会。”蔡俊说,“像我们平台的内容,他全网都可以自己发,如他们没有渠道,我们还可以帮他们分发。”

蔡俊表示,平台或者独占之类的从来都不是问题,对于内容,《英雄联盟》社区团队在意的问题只有3点:

1、如果是攻略上的内容,是不是能帮助用户去解决问题?

2、(对于优质内容),传播或宣发的方式是不是足够好?

3、《英雄联盟》这么多年积累了很多用户,他们对这个游戏积累了许多情感,创作者有没有去表达这些内容,跟粉丝之间形成情感上的关联?这是很重要的一点。

蔡俊说,在绝大多数时候,《英雄联盟》社区团队与内容创作者们之间并不是“采买关系”,而是“持续共生”的合作伙伴关系。“现在是开放的自媒体时代,大家都会在各个渠道上生产内容。我们监测到优质的作者和内容的时候,能够在自有渠道内给到他们高价值的核心用户,这部分用户是目标用户。”相应的,这些内容生产者所生产的攻略与故事,也就成为了社区内容的一部分。蔡俊强调,对于内容生产者来说,只要有优质的内容,获取核心用户“不需要太多成本”。

在游戏行业工作,你总是能听说各式各样的天价花费。动辄千万的主播签约自不用说,任何一款新游戏,投放在市场上的宣传费用也时常以百万、千万计算。

“我们现阶段不追求这样的方式,大量采买可以获得内容,但这是阶段性的事情,没办法带来持续优质的内容。” 蔡俊说道。

这样的逻辑不仅适用于文字或视频的内容创作领域,同样也适用于目前大火的游戏直播领域。蔡俊表示,社区团队也会和直播平台合作进行主播的培养。每个主播都有自己的风格,他们会根据风格确定定位,进而为直播平台提供更多内容。“在整个生态里面,要让粉丝买账,一定是有方法的。首先要找清楚自己的定位,同时用什么样的风格,走什么样的流派,是技术流,搞笑的,还是诙谐的,还是跟玩家强互动的?”蔡俊说。

蔡俊又举了一些例子:“比如新模式云顶之弈起来以后,我们也发掘了一批像虎牙的红莲、斗鱼的梨落这样的草根主播,逐渐培养成了在这个游戏垂类里面的头部主播。又比如从去年到今年比较火的电竞领域里的霍建华智勋,他也曾是从非常小的主播,被我们发现了以后,我们跟斗鱼平台一起合作把他推了起来,从小主播到中型主播,从中型主播一路推到白天档的S级主播。”

她所描绘的是一个多方共赢的完整生态。在其中,玩家能够直接享受到内容。内容创作者只要能做得好,也能够吸引用户,进而获得收益,从而持续地产生更高质量的内容。游戏的研发与运营也能从社区的动态中汲取更多灵感与建议,将游戏做得更好。对于社区来说,“有用、有人、有聊”的目标也在内容领域的正向循环中得到实现:玩家能够获得有用的资讯与攻略,内容的丰富能够吸引更多用户,足够多开放的交流空间及可讨论的内容也能让大家有得聊。

下一个10年

它与它的社区还将走得更远。

谈到《英雄联盟》社区的发展时,蔡俊向我展示了社区发展所经历的五大阶段。粗略的摘录是这样的:

2012~2013,起步,主要围绕着端游,自建PC端游戏内社区(LCU)、官网+论坛;

2013~2014,移动端时代来临,内容消费需求增长,开始布局掌上英雄联盟,拓展PC之外的平台;

2013~2015,电竞赛事蓬勃发展,深化第三方社区(微博、公众号)的合作,更侧重在各个平台中与赛事相关的内容;

2016~2018,用户娱乐消费行为逐渐多样化,大力拓展短视频、直播平台、内容社区等的深度合作;

2019至今,《英雄联盟》大生态布局及成型,开启多业务社区能力的布局与拓展。

从这些阶段中,人们能读出的不止是《英雄联盟》这款游戏,更重要的,我们能发现它的背景墙是不断涌现的时代:端游最后的兴盛、移动平台的起步、电竞迈向产业化、直播时代的到来……蔡俊说,社区的发展其实“一直都是随着用户和产品的变化而变化的”。

《英雄联盟》国服明年将走到第10个年头——对《英雄联盟》社区团队来说,他们追逐的时代都已经换了好几番。现在,我们已经无法用某一个的年龄段来概括《英雄联盟》的玩家构成,而只能说,这个社区已经集聚了海量的、各不相同的用户。

如果让时间倒退,玩家在社区交流的内容或许要集中许多,而现在,在社区中泡着的玩家,有的已经好久不打游戏,纯粹是赛事观众;有的似乎不谈游戏本体,只聊K/DA的新歌、世界观故事;还有的甚至连游戏都不聊,只是聊起了天南海北的生活琐事。所有这一切都显示了时间积累的痕迹。当一个游戏社区积累了足够长的时间,它就不再只是一个简单的游戏社区。

《英雄联盟》S10总决赛已于不久前结束,对《英雄联盟》这样注重赛事的游戏来说,发布赛事相关的宣传、资讯也是社区的职能之一

你会发现,《英雄联盟》的游戏社区更像一个“社区”,而不用加上“游戏”的前缀。如果说“游戏用户”意味着“当前的《英雄联盟》玩家”,“社区用户”则意味着“关注‘英雄联盟’的所有人”。在这样的情况下,社区的用户数甚至可能多于游戏玩家的数量——这意味着这款游戏已经有了深厚的历史积淀,无论如何都有许多人关注着它,而不像一般的游戏那样受限于“当前的玩家”。

在聊起社区的未来时,我提到,《英雄联盟》似乎已经不仅仅是一个游戏,“英雄联盟”可能代指游戏本身、世界观故事、虚拟偶像、云顶之弈中任何一件东西,这是一种多元化的趋势,它将作为品牌,而非是单一的游戏而存在。那么,未来《英雄联盟》的社区又将会如何发展呢?对此,蔡俊表示:“社区未来要承接所有产品和新用户群体的社区打造,我们希望把社区打造成为‘英雄联盟’IP矩阵下的大社区生态。”

“大社区生态”,这也是我们访谈中频繁出现的一个词。对于不熟悉这类话语的读者而言,它所指代的含义或许有些模糊,仿佛是某个标语。但放到社区的语境下,它又是恰如其分地准确:“生态”描述的是诸多要素的有序、良性的共存。在社区中已经有了太多东西,无论是帖子、文章、视频还是直播,它们都是内容的一部分,社区需要考虑的,正是要协调并让这些内容与产品、用户产生良好的化学反应。在《英雄联盟》未来多产品的矩阵下,这种协调作用会更加关键,只有更细心地维持这种生态,才能够起到促进游戏长线发展的驱动作用。

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编辑熊宇

还是想养狗

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