两极分化,《明日方舟》的塔防+Roguelike出了什么问题

说起2019年度爆款手游,你们会先想到哪位?

《明日方舟》必须占一个热门C位!

距离席卷手游圈子的《明日方舟》在一周年庆典上面透露过的Roguelike玩法“集成战略”,已经实装快一周了,塔防+肉鸽的碰撞却意外地并没有获得太多好评,比起概念设计公布时,玩家显得并没有那么兴奋。

负面评价基本集中在模式对于Roguelike玩法的定位失误,搭配所受局限较大而且爽感不足。

不是啊阿sir,我这个攻击范围很爽啊(划掉)

不过这毕竟是方舟乃至同类游戏的探索尝试,不尽人意也是意料之中的事情。

按照笔者的看法,Roguelike的魅力在于不同的词条/属性搭配所碰撞出的无限可能,每一次行动都是新的开始。

方舟这边与外围练度挂钩的干员招募,就显得不太明智了。

如果鼓励玩家去发掘非同寻常的搭配带来的可能,应该把角色拉到基准线去进行。

现在最大的问题就是玩家很容易陷入“要把平时的队伍搭回来”的怪圈中去,作为游戏变量存在的各类道具与roguelike游戏最重要的继承部分设计得过于拘谨保守。

我们今天就从Roguelike游戏的国际标准定义来看看,这次活动出了什么岔子,可以如何改进。

根据百度百科所收录的 “柏林诠释”,一个一个点去分析。

为什么我们把方舟这次活动归类为Roguelike,而非更轻松愉快的Roguelite?

Roguelite是减轻了死亡惩罚版本的RL游戏,遗物继承,部分解锁保留等要素虽说在活动中也有出现,但对玩家的影响相当小。

您这难度,我也不好给你归类为lite不是。

1、生成随机性。

每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物,而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。

不知出于何种原因,相信各位见得最多的一个不期而遇事件就是烤面包机了,试水作品的话事件池小点还是可以原谅的部分,但就这次活动而言重玩度仍旧因此显得匮乏。

2、进程单向性。

当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。

3、不可挽回性。

在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。

甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并尽最大努力的做好当下的自己。

刻俄柏的灰蕈迷境遵循了这一条件,甚至放弃战斗会直接结束本场次的游戏,但“爽感”的问题就这样体现出来了,后期压力的飙升与干员的强化路线落差略大。

作为节奏慢热的塔防游戏,失败所损耗的时间成本加大了挫败感,在塔防游戏硬性数据的面前技巧性操作在这个模式中也比其他模式更难发挥,在boss战时无力回天的感觉实在让人不好受。

4、游戏非线性。

严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。

分叉选项在《明日方舟》的活动中更多的是机遇和战斗之间趋利避害的抉择,比起很多游戏也迷雾的设计,能够直观看出前路何物的集成战略虽说减少了一点撞运的乐趣,但也基本杜绝了出门连着一路紧急作战这样的阴间路线的存在。

5、画面朴素性。

游戏本身风格问题,不强求,不评价。

6、系统复杂性。

Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。

而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。

方舟在这次的活动物品池史无前例地添加了百来种道具,但也如上面所提到的,不少项目的设计仍太过保守,不同项目之间也难以碰撞出有趣的火花来,而且关卡与关卡之间奖励数目的稀少也使玩家很难真正地去拼凑出一个华丽的词条组。

这么一看下来,好像这次也没出什么大岔子?

在卡牌+塔防的自体条件下能够把RL的玩法整合进来已经是一项壮举。

但是作为游戏核心的角色养成部分鹰角依旧不舍得去取舍,在游戏进程中可以临时跑出去把角色喂大的机制是对RL类游戏基石的一种挑战,强行捧冷门搭配真的不必要这么做,玩家自己摸索出它的好才是最有效的安利。

总的来说,方舟这次的尝试是个好的开始,它给活跃度日益下滑的方舟打了一剂强心针。

虽然很不想承认,但Roguelike这款砖真心好用,往哪搬基本都能成。

作为独立工作室游戏性的最后一块遮羞布,RL带来的重玩度无疑是廉价的,只是这个廉价的解决方案能不能带来真正的快乐,还有待官方针对此进行些适应性的调整。

“实验性”模式,就该也实验的纠错实践精神才行。

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