《剑网3:指尖江湖》初体验:我玩了一部国漫武侠“动画”

一款观感强烈、2.5D视角、无挂机系统的MMORPG

笔者刚体验《剑网3:指尖江湖》的第一感受是:玩了一部武侠类的国漫动画。

——剧情和世界观是“剑侠情缘”系列征服玩家的原因之一。在《剑网3:指尖江湖》中有着数量众多的对话文本和频繁的CG过场动画,这放慢了游戏的开场节奏,但出色地铺垫了整个剧情的基调,搭建起了一个骨架分明的武侠世界。

游戏中CG动画

游戏当中,玩家将会需要频繁的观看过场动画,甚至在每个任务都会有2-3次的过场CG,这个数量在其它同类型手游中是极其罕见的。辅以大量的角色对话,在CG剧情与NPC间的交流中,剧情故事的呈现会显得更加清晰,在真正上手操作之前,游戏反而是突出“观感”的表现。

为了让玩家主动观看剧情,每个剧情都设置了奖励,需要完整观看才可获得。剧情已经成为游戏中最为重要的一个点。据部分玩家表示:“手游像是补足了端游中一些人物的剧情,丰满了人物形象”。

游戏中CG动画

——在画面风格上,《剑网3:指尖江湖》并没有继承端游人物的唯美古风,而是在保留了核心人物的形象特色后,采用了Q版的风格。

少林弟子角色动图

秋叶青角色动图

角色虽然以Q版卡通的形象为主,但在游戏背景上仍旧是写意的武侠古风。在一些细节方面也做得十分优秀,如游戏中不同的天气效果、溪流中水纹的波动、人物角色不同的阴影、甚至是阳光的光线也会跟随陀螺仪的角度的变化而变化,这些细腻到位的画面细节很容易抓住玩家的眼球。单从环境画面表现风格来说,《剑网3:指尖江湖》在同类型手游中也可跻身第一梯队。

游戏在整体上采用了固定的2.5D视角,这虽然对于玩惯了3DMMORPG的玩家来说需要一段适应过程,也难免刚接触会有“束手束脚”之感。但这个视角的出色之处是将游戏近景、中景和远景有效结合在一起,凸现出游戏空间的层次感——虽然玩家的可视空间有限,在整个大世界的空间感受上却并没有打折扣,如果仔细观察甚至会有一种“动态山水画”的感觉。

——这延伸到战斗形式,2.5D的视角也为游戏提供了另类的体验,玩家需要在有限的移动空间中进行移动与释放技能,这要求玩家对人物距离的把控十分精准,站位将成为战斗的一个细节操作;另一方面在技能选择上,不同的搭配以及释放顺序所产生的效果也有所不同,这则考验玩家对不同人物的理解。

这两方面同时体现出了2.5D的战斗并不是无脑刷刷刷,而是存在一定的操作空间,同时需要玩家加入自己游戏的认知。

游戏中战斗场面

游戏中需要的操作不仅表现在战斗中,在探索世界时也有所体现,比如轻功漫游,包括二次跳跃等动作,这需要找到借力点以及准确方向,同样是游戏结合空间和操作的表现。

轻功二次跳跃

——在玩法机制的细节上,在做任务、刷副本、进行社交以外,《剑网3:指尖江湖》也做了区别于一般MMORPG游戏的尝试。比如游戏中并不存在一键挂机模式,无论是任务还是战斗都需要玩家手动操作,这样设计的目的是让玩家有更高的参与感;此外其它诸如游戏中开宝箱、烹饪、以及采集与不同文字选项影响角色好感度的设置也为游戏世界增添了丰富度。

总体而言,《剑网3:指尖江湖》是一款往差异化方面尝试、同时保持了自己特色高度统一的游戏。新玩法的加入给玩家带来适应门槛的提高是不可避免的,而许多设计在发挥独特优势的同时,也存在着一定的局限性,包括视角的不自由、战斗画面稍显混乱等,但整体体验下来,从剧情到世界探索到战斗,《剑网3:指尖江湖》还是成功可以将玩家“锁”下来,有一种既熟悉又陌生的独特乐趣。

跳出“公式化”,能否将新鲜感转化持续的游戏生命力

近几年来,MMORPG品类涌现新品的频率降低,但对于单产品质量的制作的标准直线上升,开放性大世界、昼夜变化天气系统、环境互动机制、精细高清的人物建模……主打“高自由度”基本已经渐渐成为了MMORPG新游的硬性指标,而《剑网3:指尖江湖》却丝毫没有按照这套公式走,相反打造出了自我特色十分明显的一款产品。

当然,制作游戏本就不应是一个套路化的过程,所有表现形式都是服务于玩家体验,在这一点上,《剑网3:指尖江湖》同样摆出了一个新的角度。更丰富的文本量和过场动画、固定视角、以及一个在该品类中并不多见的战斗形式,这对于新老玩家来说都是一个更新颖、私人、另类的体验空间。

在目前游戏上线不够一天的情况下,加上服务器出小差,大部分玩家还未能100%地体验到游戏的设计思路,但在从社区中不少玩家的反馈可以看出,《剑网3:指尖江湖》是有十足新鲜感的。

对于交互复杂、游戏内容多的MMORPG游戏的核心吸引力,而其社交属性同样需要长时间的体验才能发挥出真正的乐趣,对于《剑网3:指尖江湖》来说,目前游戏在保持自己调性统一和特点鲜明上是成功的,但在突破玩家的适应门槛后,这款经典IP加持手游大作能否在这个竞争激烈的品类中成功突围,还需要时间和市场来验证。

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