小沃科技李洪亮:手机厂商有硬核联盟,中小发行商是否也能深度联盟?

文/游戏陀螺 整理

7月29日,由联通小沃科技和游戏陀螺联合主办的“手游新常态——游戏厂商如何破局成长”主题论坛在上海举办,小沃科技手游发行事业部副总经理李洪亮出席并带来《运营商手游发行的革新成长之路》的演讲。

李洪亮表示,目前的移动游戏发行市场巨头格局尚未稳定,中小和新兴发行厂商想脱颖而出也已经举步维艰。但中小手游发行商还是有机会的,比如女性群体、体育、二次元、儿童等垂直领域。此外,李洪亮还从“星星之火可以燎原,群狼也可吃掉老虎”的角度出发,建议中小发行商深度联盟,好的产品资源分享一起创高利润,不好的产品运营能力分享一起打造成功。

以下是游戏陀螺对其演讲内容的整理。

手游发行市场竞争加剧

中小发行商单打独斗难以脱颖而出

从易观智库发布的数据报告看,2015年中国移动游戏发行商市场竞争格局中,“其他”占比3.7%,而大部分发行商是在“其他”这一部分的很多家都在抢这3.7%的份额。

市场很精彩,巨头格局尚未稳定,但中小和新兴发行厂商想脱颖而出也已经举步维艰。中小手游的发行商,怎么样才有可能活下来?这是大家一直在想的问题,也是我一直思考的问题。

2016年小沃的发行之路

多类型产品同时发力

小沃2016年主要发行了三款产品:《大闹天宫》、《爆击僵尸》、《倒霉熊3D奇幻大冒险》。其中,《倒霉熊3D奇幻大冒险》预计8月底突破千万流水,这在单机或者弱联网的领域,至少在国内算比较成功的。国内现在单机产品单月收入超过千万的产品应该是屈指可数的。

另外,有一款产品《僵尸突击队》在调优,经过测试吸量效果不错,预计8月会有新的版本面世。

倒霉熊这款产品为什么会成功?

关于《倒霉熊3D奇幻大冒险》这款产品,可以分享一些经验。

1、产品定位:不盲目地找产品

具体来讲,主要有三个方面。第一,玩法方面,跑酷过关解谜,关卡丰富,玩法简单,娱乐性强;第二,画风方面,强IP,画面清新适合青少年用户群体;第三,付费点设计精简,明确实用。

我觉得付费点的设计非常简洁,这是比较用心的,不像很多单机游戏付费点特别多、特别乱,总想每个点让用户掏钱。用户很难在你所设计的每个点付费,用户只会在他觉得最有价值的地方付费。这个我觉得付费点上还是不错的。

按小沃自己发行的原则,我们基本上先定一下档期。比如:暑期档抓什么样的用户?然后我们再定位一下主要用户群体。比如:在暑期我们主要定位青少年群体。运营商而言,做青少年群体比较有优势。针对青少年做什么产品呢?有一些动画片、动漫色彩的,有一定的故事性和情节,玩法比较创新有趣,青少年比较喜欢和易于接受的,所以我们最终确定的是倒霉熊这个产品。

2、运营商的优势:数据支撑

第一,提供大量可参考数据进行支撑产品调优。小沃自己作为一个发行商,我们可以通过自己的大数据拉出来很多的付费、一些当前最好的产品。包括:那些产品长期以来的数据还不错,我们去挑一个我们觉得我们可能赢的概率高一点的产品类型。这个是先天优势。用我们联通的数据作为一个数据支撑。

第二,近半年多的渠道测试,狠抓细节,品质到位,并得到渠道充分认可。发行业务对于小沃来说相对比较年轻,如何短时间内把我们积淀下来的用户累积起来?如果不停的换产品类型,带来的就是要不停的试渠道,同时不停的抓新用户,不停的看用户反馈。所以我的观点,如果把中小发行公司做好,一定要建立自己的垂直渠道,以及垂直用户的深度维系。

发行市场竞争的激烈

市场留给中小手游发行商机会在哪里?

垂直的手游领域在哪里?

女性、体育、二次元、儿童、中老年

垂直的手游领域例如女性群体,体育,二次元,儿童,中老年人,特定IP等垂直领域。关于中老年人群体,似乎现在的市场考虑不足。互联网开始的时候,那时候20几岁的人到现在已经40几岁了,也慢慢迈上中老年了。这些人脑子很好使,同时也很早的接受互联网的熏陶,这一块用户群体我觉得应该把他们纳入考虑,专门针对这个人群做这样一个垂直思考。

怎么抓用户?

垂直渠道深抓核心用户,建立垂直用户社群

产品做好之后,有没有办法让用户形成一个社区去黏着?把这个产品所有的用户又聚焦到另外自己垂直媒体或者垂直社区的APP上去。这样深度维系垂直用户,想推新的同类产品的时候,就很容易推送了,能够很快培养出自己的第一拨核心种子用户。

如果每次做一个新的不同类型的产品,都要重新去理一遍市场、抓一拨用户,这对于任何一个发行公司而言,都是非常麻烦的事情。如果我们有办法把这样一个垂直的产品所带来的垂直用户,能够聚在我们自己所建立起的社区范围内,或者我们自己的话题范围内的新APP里面去,提供一个承载的平台,让用户能够分享产品、评价产品,同时自己编辑关于自己的产品,包括用户的属性进行话题的带动。这样随着产品到话题、到内容,然后内容之间互相C2C内容的建立,这样社区本身的内容应该就会得到深度的沉淀。这样这个APP或者平台本身存在的价值就有可以建立起自己的垂直渠道,拥有自己的核心用户了。先透露一下,小沃正在开发这个方向的内容聚合平台“游戏风向标”,相信未来会为游戏带来非常优质的用户。

总结下来,作为中小发行商,握住市场机会可以参考下面的三维图:剑走偏锋,垂直产品,垂直人群;口碑化深度运营,同步建立核心制作团队;建立垂直用户互动社区,深度维护用户,产生内容和关系黏性,从而拥有自有垂直内容渠道。最终根源,肯定还是产品定位。

手机厂商有硬核联盟

中小发行商是否也有深度联盟的可能?

从发行商的角度而言,每个中小发行商都是自己做自己的事情,抢占有限的市场份额,这些发行商是否可以形成自己内部的资源互动?是不是可以握手,把自己有的资源,可以互通的东西拿出来做深度分享?我觉得这个也是值得探索的方向。

我们大家分享的过程中划定好利益模式,包括:IP分享、计费、运营、渠道能力分享联合发行或者制作。这样我们也成为一个大饼了,这样也算不错的发行整体。如果单打独斗,很容易被别人各个击破。小沃科技背靠运营商,拥有计费、流量、大数据等方面的优势,存活下来的中小发行商,各自都在自己的领域有自己的独特之处,各有各的千秋。联合起来相信能在游戏发行领域有一片新的天空。

最后,李洪亮还分享了小沃科技下半年的产品计划:

  1. 《合金突击》、《都市杀手》横板射击过关。

  2. 《三只小猪与功夫潘达》休闲跑酷。

  3. 神秘休闲大作,正在测试中。

演讲结束后,李洪亮还对主持人提出的问题进行了详细解答。

Q:小沃选择产品的标准是什么?自身有什么优势?

A:我们在选产品,其实是在年初的时候就把一年档期会定一下。产品的选择方面,我们还是单机和弱联网的产品类型,休闲为主。其它的方面,我们自己可能会深度测试,看看整个产品实际数据。

作为运营商而言,其实优势蛮多的,比如计费、流量、大数据、渠道、运营等,拥有很多其他发行商不具备的优势。小沃秉持很开放的心态,希望与更多有产品、有IP的优秀游戏厂商,形成一个深度的彼此联动,一起让好产品能够真正商业化,最终取得市场的认可和成功。

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