澳电讯Adam Day:网络设施在电竞生态中的重要性
电竞比赛的多样性离不开网络基础设施的支持。
2019年5月,在中国台北和越南举行的英雄联盟季中邀请赛吸引了170万以上的观众收视高峰。G2 在决赛中3-0击败Liquid队夺冠,大量观众几乎实时观看比赛。本次赛事制作是在距台北千里洛杉矶的的拳头工作室中进行的。
通过本地互联网供应商与Riot Direct的组合,私域全球互联网网络将视频和音频高清提要从亚洲发送到了洛杉矶,并在其中进行了编辑,定稿以进行广播并发回直播媒体和广播合作伙伴遍及世界。
“所有这些只花费了一小短时间,这样的低延迟带来了非常重大的成功。” Telstra(澳电讯)美洲技术+媒体主管Adam Day说到,该公司的海底光纤全球网络支持Riot Direct。“ Riot现在处理这些工作室为全球活动制作的所有作品在传输方面,主要依靠各类通讯商的网络基础架构。”
游戏乃至电竞行业的成功取决于多种因素:故事情节和建模,社区氛围和竞技要素,但许多关注者却很少谈论看得见的考虑因素–网络延迟波动性,发行商需要稳定的网络,将游戏推送给玩家或推动电竞赛事,转播他们在世界各地的活动。
Day表示:“作为一名玩家,网络是当下最为需要关注的基础,但直到出现问题为止,它很容易被忽视。要确保网络可靠、快速和高效性,仍然有大量工作内容需要搭建。至关重要的是,游戏发行商和电竞企业必须与通信运营提供商(国内的移动、联通、电信以及国外澳电讯等)进行合作。”
将此与赛事中其他不太幸运的故事进行对比,由于延迟问题使选手在大型锦标赛中遗憾落败(例如当年WE的S2网线事件)在以前屡见不鲜,甚至还有比预期更多的玩家登录新发布游戏,导致大量的玩家无法连接或开始游戏(例如前段时间LOL手游东南亚服在经历服务器巨大压力后禁止加速器ip连入)。
根据市场研究公司Niko Partners于2020年进行的一项调查,在中国这似乎尤其成问题,近25%的手机游戏玩家表示,由于热门游戏登陆困难,玩家们只好选择玩法近似的游戏。
除了诸如英雄联盟之类的在线竞技场游戏外,FPS游戏和格斗游戏尤其依赖于提供低延迟网络。根据Day的说法,向云计算和移动游戏的转变也使网络变得越来越重要。虽然《英雄联盟》是疫情大流行期间保持运转的电竞赛事之一,但众多赛事由于延迟过高和连接效率低下,许多品类赛事都关闭了(也包括倍受期待的Ti)。其主要因素是由于一些游戏发行商未能围绕电竞赛事制定一致的服务策略,也没有为转向线上赛做好准备。
不少业内人士认为,在线竞争和远程生产的趋势是在疫情之前就开始的,并将持续在未来进行发展。除了大型比赛,季后赛和决赛之外,电竞在推行线下赛时会更加谨慎。由于公司希望精简人员数量和现场拥有的设备数量,也增强了网络容量和连接性在线上赛事的重要性。
随着线性电视网络希望利用电竞内容的普及,诸多合作方要求其为观众和广告商提供高质量的商业合作产品。电竞粉丝已经习惯了在直播平台上闲逛等待比赛开始,受众们对赛事内容的需求已经超过赛事本身的预定时间之外,这标志着电竞开始不囿于赛事本身。
以LPL为例,在国内的赛事制作环节中,所有观众观赏的画面都出自上海腾竞体育直转播制作中心。该制作中心由LPL运营方腾竞体育于2019年正式投入使用,是目前亚洲规模最大的电竞播出制作中心。
根据腾竞体育2020年度发布会公布的数据,在疫情下以线上赛形式恢复的2020LPL春季赛数据不降反升:赛季日均观看独立用户数较2019LPL春季赛同比增长27%;总决赛观看独立用户数较2019LPL春季总决赛同比增长42%。同时,2020LPL春季赛海外影响力不断提升,观赛总时长增长200%,最高同时在线观看人士增长140%。
据腾竞体育介绍,世界其他国家和地区的内容基于制作中心的世界流进行,而中国内陆赛区各直播平台播出的内容也是在制作中心使用中文流完成制作与解说。除了继续服务LPL和拳头游戏未来或将推出的其他赛事产品,制播中心还可以满足全国不同城市各级别赛事直转播需要,以及国际赛事需求,也将探索电竞赛事线上线下相结合的模式。
疫情也加速了传统体育联盟和广播公司向其粉丝提供电竞内容的业务发展。面对2020年三月传统体育赛事中断引起的内容短缺,NBA2K首次在国家电视台亮相,FS1为NASCAR的iRacing Pro邀请赛系列吸引了超过90万观众,而F1系列电竞赛事则在电视上吸引了3000万电视和数字平台的观众。
“当ESPN或Fox Sports对电竞赛事进行付费并分发内容时,市场需要一些将内容以更加多元角度传达给观众的企业,推流的质量将决定整体观感。此外,在亚洲或北美,对游戏和电子竞技内容的需求不太可能放缓。澳电讯正在投资更多的基础设施和技术,以使整个生态系统得以持续发展。”
“当北美和亚洲这两个拥有大量受众的游戏市场继续增长,网络策略以及地区间的内容搭建将变得越来越明显和重要。” Day表示。
与此同时,亚洲市场对游戏发行商来说至关重要,因为游戏发行商希望在1500亿美元的游戏产业中占更大的份额,全球25亿游戏玩家中约有60%居住在亚洲,一半在中国。在亚洲,多达30%的互联网流量通过其网络进行传输,澳电讯已在包括中国,日本和韩国在内的20个国家/地区获得了许可,众多网络通讯商开始对大体量电竞赛事中将出现的挑战和不同区域法规具有电竞方面的解决方式。
亚太地区是一个极为多样化和独特的复杂地区。亚太地区每个国家/地区都有各自的语言、文化、政治格局,而且都涉及电信基础设施相关的复杂性。确实会给在这些国家/地区提供游戏和电子游戏内容带来挑战。