【商业教程】houdini制作飞船出水II

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说明:由于本教程是商业教程,仅分享学习笔记,供大家学习交流使用,切勿用于商业用途,公众号不方便分享视频内容,大家可以在网络自行查找;对于之前赞助过CG猎人的朋友,应该有部分收到过这套教程的,可以对着视频制作(还有其他的商业教程笔记会陆续公布)。

小编导语

这个算是制作海洋和飞船出水全流程教程:从基本的流体设置→ 碰撞体设置→ 流体解算→ 流体泡沫解算→ 粒子缓存→ 粒子mesh→ 材质渲染设置→ 合成;使用到了ocean置换效果,是一个非常不错的教程。


课程目录

四对粒子进行mesh处理和置换效果控制

五材质和渲染

六 nuke合成部分(略)

学习笔记

四对粒子进行mesh处理和置换效果控制

新建goe,加载之前filiptank的粒子

同样分别加载foam的粒子和spray的粒子

foam的粒子效果

spray粒子

把flip particle都转化为mesh,使用vdb from particlefludis

然后通过vdb smooth和convertVDB 转化会多边形

但是这样转化的结果就是 流体mesh会遮挡住后面计算的spray和foam粒子

所以对flip tank的粒子进行分开处理

把速度较大的粒子分组,不参与mesh过程

仅仅把底层没有速度的粒子进行mesh处理

通过mesh对粒子进行分离

把剩下的粒子进行mesh处理

使用group选择区域选择仅仅保留顶部粒子

把这些模型输出缓存

制作模型表面的海浪效果

点击工具架创建ocean wave 快速创建流体

进入内部查看

加载之前的缓存的mesh,替换grid模型

调整 ocean spectrum的参数

创建摄像机,创建mantra,进行对ocean置换贴图的输出

在ocean evaluate中设置

点击渲染,查看效果

五材质和渲染

缓存之前的有速度的粒子

合成进来会发现粒子与mesh周围会有空隙

可加载之前缓存的foam粒子

刚好填充空隙

测试渲染结果

设置环境灯

Ocean interior 海洋内部模型(自定挤出厚度)

回到ocean surface材质关闭foam和spray等渲染(因为这个我们是通过粒子来渲染)

调整环境灯颜色(偏蓝色)和强度1.2,新建面光,调整颜色和亮度(角度在摄像机对面)

渲染测试

调整gamma值预览(默认是houdini渲染gamma值是2。2)

对粒子也做置换海洋效果

粒子渲染部分

把粒子转化为粒子系统

添加属性width控制粒子渲染大小

手动添加mantra节点。渲染测试

默认 foam和flipobject的 pscale的是都是0.6,把foam的粒子大小调整为2倍就是1.2;

spray粒子渲染

六 nuke合成部分(略)

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