【KOK PLAY】连接与超越:元宇宙(Metaverse)的崛起与未来
3.1 元宇宙的描述与定义
元宇宙(Metaverse)的概念最早来源于尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的著作《雪崩》(Snow Crash),该书首先描述并创造了“元宇宙”的概念和描述。事实上,自上世纪70年代末和80年代初以来,在科技领域中,很多人都是设想过这种属于未来的状态。Metaverse 这个词是由 Meta 和 Verse 组成, Meta 表示超越, verse 的意思是宇宙 universe, 合起来通常表示“超越宇宙”的概念。
这一概念指向了人类长远的发展目标,我们可以创造属于自己的宇宙,它将平行于现实世界运行、成为一个人造的维度空间。大家认为,互联网的下一个阶段, 是由以逻辑端、图像端技术和各种终端硬件支持的虚拟世界。
关于元宇宙的特点,我们可以大概归纳出一些描述:元宇宙将会是一个始终在线的虚拟世界,有无限量的人们可以同时参与其中。它也会有完整的经济系统在不间断地运行,并且可以跨越真实世界和数字世界。同时,任何基于数据信息的形象、内容、财富等都可以在元宇宙流通,很多人、很多公司都会创作内容、商店以及体验,来让它更繁荣。
人们所达成的共识是,元宇宙不会一夜之间出现,也不会是仅由一家公司打造和运行的。如同真实世界一样,元宇宙将会由非常多的公司、组织、个人等来共同实现,同时也会由许多独立工具、平台、基础设施、标准和协议等来支持其运行。
有很多评论和见解认为,元宇宙非常像现在我们定义的“游戏”,因为在目前所有数字化的领域中,游戏似乎也是最接近于元宇宙的一种形式。不过如果我们以一种动态的视角去看这个新物种,我们会发现,之所以我们认为“元宇宙”是一种游戏,是因为我们在使用当下的理解去理解未来的形态。
3.2 元宇宙的特点与表现
事实上,我们认为,元宇宙(Metaverse)在计算机出来的第一天就开始发展了,并随着技术的进步和应用的增加,元宇宙的版本也随之不断地进化和迭代。需要注意的是,目前整个人类社会实现可以被称为元宇宙的阶段,不过我们也“似乎”正在朝向这个方向在进行发展和积累。
在对元宇宙发展阶段进行描述前,我们需要先解释的是:“游戏”、“虚拟世界”、“元宇宙”这三个词所代表内容的关系。总的来说,我们认为:
“虚拟世界”是相对于“真实世界”而言的一个定义;“元宇宙”是在“虚拟世界”这个大类下,对于“可连通信息”的总称;广义来看,“元宇宙”是“虚拟世界”内和每一个参与主体发生交互的信息本身、交互形式、交互过程的总集合;“游戏”是现阶段我们对于“虚拟世界”进行认知与交互的最直接载体;广义来看,“虚拟世界”里的社交、支付、购物等等,都为以“游戏”的形式开展;多个“虚拟世界”之间若不能相互流通,则单个“虚拟世界”或整个集合就不是“元宇宙”;这里需要解释一下,多个“虚拟世界”不能相互流通的指的是:不能以一个类似于 one-pass 的统一身份进入各个“虚拟世界”、“游戏”、“社交”、“电商”等,同时无法以统一或者一致的经济系统进行交易。
Epic 说自己要做 Metaverse,是因为驱动游戏的底层引擎 Unreal Engine 是他的,也有 Epic Game Store 作为交易中心,同时与其他数字化基础设施相契合。事实上,Steam 也可以算 Metaverse 的初期阶段。但目前这种这种经济交易是初级的,只是表层的统一账户购买,不是深层次的连接游戏内的经济交易系统。当然其实要做的话也不难,把每个游戏的游戏内交易机制和平台的交易系统统一挂钩就行。
同时,考虑到“时间”的效应和影响(我们暂时认为时间是存在的),“虚拟世界”中的时间尺度是可以被任意设定的,但作为被连通的“元宇宙”的时间尺度也需要是一致的,但不必和现实世界一致。这里的一致性并不是指所有“虚拟世界”或者“游戏”内的时间需要全部保持一样,而是说需要有一个“连接”的机制,使得它们如同不同的齿轮镶嵌般运转。
这样的话,基于一个成型的 Metaverse,如果我们在未来实现了意识上传,我们就完全可以在Metaverse 里生活、社交、体验不同生活等等;如果暂时还不能上传意识,只能单向地生活在虚拟世界的话,真实世界的躯体只要能维持生命,就可以一直在“元宇宙”里生存。
站在当前的角度来看,微信、Facebook 等社交平台构建了虚拟的社交世界,淘宝、Amazon 等电商平台构建了虚拟的购物世界,事实上现实世界中的个人或机构都在充当这个“元宇宙”的扮演者,大家都或多或少在构建并连接各个“虚拟世界”,从而形成更大的一个彼此都能够在其中生存和发展的“虚拟世界”。这也是为什么“元宇宙”不是由一个公司所打造的。
因为“元宇宙”和“虚拟世界”的区别就在于“连通”,每个人的身份也是“连通”的关键一环。每个人在不同平台所构成的“虚拟世界”里,就是有一整套身份 ID。只要不连通,则它们就不能作为一个整体,也就不是“元宇宙”;但一旦连通,那就是 Metaverse 了。比如 Apple 账号代表的是,各种 App 和 App 内的信息;Valve 账号,代表的是各种游戏信息,这要是“连通”了,就可以在 CS:GO 里展现出你切水果(水果忍者这个 App)的能力和一些其他的属性和特点。
所以,“元宇宙”也是一种真正意义上对虚拟身份的“连通”和“认可”。
另外,“虚拟世界”里面的物理规则也可以完全和真实世界不一样。比如我们在“虚拟世界”里要从一个地方到另一个地方,我们仅仅需要在代码层面设定好规则,就直接跳转了。这样的方式在“虚拟世界”里,就是 1 和 0 规则下的地址定义。
而在真实世界,假设我们也是活在上一个层级所打造的“虚拟世界”里,如果想要实现穿越或者瞬间移动,我们就需要找到真实世界里的 1 和 0 规则(或许是弦理论中的弦)。一旦掌握了当前我们真实生活世界的编码规则,时空穿越无非就是确定不同状态下的“地址”,通过一个定义和跳转机制就过去了。
所以研究 Metaverse 的意义会比只讨论“虚拟世界”大很多,因为可以更加好地模拟与探索真实世界的社会和环境。对于 Metaverse 来说,图像层面只会是算力的问题,但逻辑层面,就需要把实时、自动的交互逻辑设计好。
因此,“元宇宙”的另一个核心表现就是,“虚拟世界”里的信息和内容会再次爆增,并反哺真实世界。
需要再次强调一下,广义地来看,“元宇宙”的一切都可以称为“游戏”,但不是所有“游戏”都是“元宇宙”的一部分,因为有些“游戏”就是不连通。同时有些为“虚拟世界”服务(或者为真实世界服务)的电商,如果账号体系和经济体系不连通的话,也不是“元宇宙”的一部分。这也是因为,在“虚拟世界”里面的交互、购买等等,一定也是配合虚拟化的图像场景的,所以称之为“游戏”也不为过。
当“游戏”、社交网络、电商等被连通后,如果按照今天的视角,会带有强烈的游戏特点,因此我们可能会有这样的想法:不就是个虚拟游戏嘛。但站在未来的视角,它不仅仅是“游戏”,它就是“元宇宙”。我们现在玩游戏的目的可能是为了获得感官刺激,或者为了在真实世界赚钱或者变得更好;不过有了“元宇宙”后,我们玩游戏可能是想要为了另外一个“游戏”中的生活更好,或者为了在虚拟商城里买东西,然后在社交网络上聊天,然后去下一个“游戏”场景中约会...
特别是对于“元宇宙”来说,“游戏”将会成为是一个广义的概念。因此,我们可以说“元宇宙”的简化版本,就是 Epic 或 Valve。社交网络这样的物体,只要没有连通,就不是“元宇宙”;一旦连通,那就是 Metaverse,同时也带有了“游戏”的属性。
3.3 元宇宙的发展阶段
目前根据计算机相关技术和整个互联网的发展轨迹,我们从信息的角度入手,将元宇宙的发展对应地分为几个不同的发展阶段。
Metaverse 0.1 版本:底层规则建立(1940s - 1970s)
在这个时期中,电子计算机处于刚被创造出来的发展初期,人们设计了二进制的编码进行储存和计算,并在基础上拓展成“冯·诺伊曼原理”。同时,我们也设定了一套标准的“沟通机制”,用于以代码的方式去和计算机沟通。也许当时的人们并没有意识到,正是这样的底层规则,不仅开启了虚拟世界的大门,也将两个完全不同的世界从代码输入的那一刻联系了起来。
Metaverse 0.2 版本:信息基础传递(1980s - 1990s)
随着计算机技术的不断发展与更新,最初的电子数据交换也发展成了互联网,并逐渐开始其“连接”的使命。在这个过程中,我们从过去的“面对面”信息交流和沟通,变成了基于网络通信的“跨时空”双向信息传递。人们对于一个似乎能“连接万物”的新物种表现出了极高的好奇,几乎疯狂般地向互联网中发送信息,希望和虚拟世界中的一切建立联系。
不过,那时的网络通信技术有限制,无法像今天一样进行实时流媒体传输,“连接”的效率也有待提升。总的来看,这个阶段中人们对于互联网的态度,更多的是认为这是一个新的机遇,不断地向其中投入资本并产生各种信息数据,希望能借助于“互联网”这一物种产生经济回报,从而在真实世界中实现不同目标和追求。
Metaverse 0.3 版本:信息高频交互(2000s - 至今)
当人们对互联网的使用日益增加,愈发地离不开基于互联网的应用,互联网本身也逐渐作为一种虚拟世界的基础设施存在于真实世界。通信技术的创新和进步也使得人们与虚拟世界发生交互的方式获得了提升,我们能够从虚拟世界中实时地获取高质量的各种流媒体,同时也开始向虚拟世界中贡献了爆发级别数量的信息。
由于虚拟世界的基础设施贡献,以及产生的各种内容,虚拟世界逐渐开始为真实世界提供价值反哺。在过去,虚拟世界创造价值的目的是为了让真实世界变得更好,但价值反哺意味着,真实世界产生的价值导向变成了让虚拟世界变得更好,也许是更加沉浸、更加自由、更加逼真或者更加与真实世界融合。
Metaverse 未来版本:虚拟信息反哺(未来)
在未来,随着我们对虚拟世界建设的不断增加,虚拟世界的基础设置将会愈发的完善,并会逐渐地展现出更高的支持效率。其中,内容的丰富度和供给效率将会变得远超我们想象,并且会以实时计算、实时生成、实时体验、实时反馈的方式提供,从而让我们认为虚拟世界和真实世界无差别。
在这个阶段,虚拟世界的经济体系已经“连通”,经济系统也已完善,同时伴随着对应的管理和治理结构,因此我们可认为这个阶段属于“元宇宙”的形态。同时,虚拟世界对真实世界的反哺也到达一个前所未有的高度,人们在真实世界中产生的价值,将会被大规模地投入到虚拟世界中,并更多地在虚拟世界完成经济和社会意义上的循环与迭代。
以上就是我们认为“元宇宙”发展的不同阶段的状态。需要再次说明和强调的是,“元宇宙”不会一夜之间出现,也不会是仅由一家公司打造和运行的,同时也许也不会有一个非常明确的节点或事件标志着正式的诞生和成熟。
自从人类历史上第一台电子计算机被发明出来,“元宇宙”就已经拉开了序幕。坦诚地说,目前我们尚未实现“元宇宙”,不过在技术驱动下的创新和迭代,我们实现了“元宇宙”的 0.3 版本。在未来我们将会持续地在虚拟世界中打造更加更富且有效率的信息交互内容和形式,以游戏为代表的泛娱乐场景、以电商为代表的消费场景、以社区为代表的社交场景等等,将会以新的方式进行重新组织并呈现。
与此同时,在未来为了支持并满足虚拟世界内更加大规模的内容供给,AI 一定且必须扮演更重要的角色:不仅是在基础设施层面实现更高的支持效率,更是在内容生成层面实现更真实的逻辑、更高的丰富度和更出色的还原度。
我们认为,虽然在真实世界中人类获取信息的 80% 以上是来源于视觉,图像端的信息的确能极大地丰富我们对于事物的感知;但我们更需要一种合理且有效的逻辑方式去处理并组织这些信息,从而帮助我们更高效地认知这个世界和我们自己,因此我们选择了在逻辑端进行探索与创新。
同时我们也非常激动能够看到有 Unity Engine、Unreal Engine、Nvidia 等公司在图像端不断地突破限制与发展,这是人类作为一个整体在对未来进行探索,共同实现“元宇宙”的愿景。
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