【原创教程】houdini之道00_03CG猎人原创中文教程发布

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教程介绍

教程名字

CGhunter_houdini之道_00_03_proceduralworld

案例效果

视频教程

购买教程分辨率为1920*1080(建议电脑观看),1.5倍速度(提高效率,声音有点奇怪,但清晰),最大限度简洁和优化,加密只绑定移动硬盘(方便大家用不同电脑观看或者和小伙伴一起看)支持window和mac系统,附带工程文件和素材,在vip群里答疑和相互讨论学习。 尽最大可能节省大家时间,快速学习~

有朋友提到那个雪花迭代的案例是老外的一个教程,我这里也把这个视频也贴出来,要说明几点:第一,我觉得这个案例非常适合做foreach的入门讲解。第二,但是我觉得老外这个讲得不够好,我是以自己的思考和方法做了讲解,具体大家可以对比一下。第三,这也反应一些比较本质的问题,就是很多人学习houdini只是看案例,学习重心还是停留在记忆步骤和结果上,并没有真正去思考了一些本质东西,更不要说去拓展和延伸。 第四,再次做一个小广告,CG猎人原创教程houdini之道整个系列不仅要完全攻克houdini,更重要的是教大家去学习一些更本质的东西,学会思考和学习,这个是受益终身的,短短的几天时间在群里学习的同学已经有非常明显的感受,那种思考方式,自信和学习动力,收获满满。


核心知识

1foreach的本质思想和原理,从最基本地方了解了迭代次数iteration,输入和输出方式,循环和数量条件等基本原理。包括foreach中基于primitive面数量和count次数的运用,foreach中循环体中三个节点分别扮演的角色和重要参数设置。使用detail()函数对迭代次数的访问和具体运用。

2measure节点测量面的体积的用法和@area的变量的使用。

3blast,split节点可以基于最基本的变量进行分组识别(@area>0.5),而group expression节点可以基于更加复杂的函数识别(rand(@ptnum)>0.5)。

4clip节点中的轴向,坐标和输出结果的设置。

5polyextrude中的分组,loacal局部中的zscale和insetscale的基于面属性进行控制的应用。

6uv texure自动展开uv,laytout自动uv排布和uv transform uv的transform变化节点的使用。

7wrangle中关于属性创建和属性修改的函数是使用,变量的写法等。

8关于copy中控制旋转的属性orient,为4元素,注意。

9attribute promote节点,关于属性层级之间的转化的方法。

10pow函数使用pow(a,b)返回的结果就是a的b次方,类似与第一种做法中transform(可以直接输入0.4),在第二种方法中需要不断相乘:比如0.4的一次方是0.4,第二遍2次方0.4*0.4=0.16,第三遍三次方是0.4*0.4*0.4=0.064 如此类推。

易错总结

1 foreach

1方式为count的选择时候,注意先把迭代数量(默认10)降低,否则很容易死机。

2foreach的参数选择和设置不是乱来,而是基于之前思考到底自己需要什么内容。

3detail访问注意节点名字(特别是有多重foreach循环体的时候和单词并且正确).

4注意iteration是从0开始计算的。

2polyextrude节点

1旧版本的polyextrude直接在distance和inset中可以直接输出属性,新版本中改为在local control标签下的 distance scale和inset scale中通过对应属性名字控制。而这里的属性名可以自定义,只要保证相互对应就行。

2注意inset值,如果面太小,inset值太高,会导致模型反向穿插,容易导致反向挤出或者直接点飞了。所以教程对于inset的面之前都需要做面积大小判定和筛选。

3extrude默认分组为 前,后和侧面三类,而后面默认是关闭的。多重激活extrudefront的组后面的extrude的组会覆盖前面的组。

3wrangle节点

1函数写法注意需要加;结尾才是完整的一句代码,这个和节点参数中使用表达式的主要区别。

2wrangle创建属性注意选着对应层级。实际上,属性创建的五要素还是和attributecreate节点是一致的。包括数据类型,所在层级,属性名字(@作为标识符放在前面),元素多少和最后赋值。

阶段总结

有很多人(不止初学者)都觉得foreach很难,特别是新版的foreach节点与旧版的差非常远,经常搞不清楚该怎么设置。本教程从foreach的最基本的原理和流程出发,把迭代的方式还原和意义对应。重点不在于记忆参数和命令,而在于知道foreach的本质和思考需要什么条件和操作。到底是对元素(点/面)的循环还是对整体数量count的循环迭代?每次迭代是基于输入端还是基于上次循环结果(foreach begin中的method)。只输出最终的结果还是要把每一次迭代结果都合并输出(foreach end中的gether method)。还有对于每次迭代iteration插值这个属性的调用和运用,如何运用的不同节点中,每一次迭代可以制作出不同的效果。

 通过前面基本原理的讲解,我们知道foreach不是什么很难掌握的,让人恐惧的东西。恰恰相反,它是个方便我们操作的工具,就是为我所用。正如你不会去害怕一只笔,一双筷子一样,作为同样的是工具的软件,英语,数学,编程等,从心理上我们也都不应该害怕和恐惧,而应该思考如何是运用,对吧~

扩展思考

1foreach 默认那么多种预制有什么区别,分别在什么情况下使用?请从最本质的循环迭代的条件思考。foreach应该尽可能多用吗?

公众号之前关于foreach的全讲解技术帖:

【微答】houdini16中foreach全讲解(11讲)从一个案例引发的研究

2attributecreate和wrangle节点同样可以创建属性,有什么共同点和区别。

3uv texture,uvproject同样的区别,什么时候该用uv texutre节点?uv在vertex层级和在point层级的区别?

4不通过foreach节点,如何直接在polyextrude节点中实现每个面单独属性挤压的效果?

5对于detail层级的属性访问我们使用detail()函数,那么我们对vertex,point和primitive层级的属性访问该使用什么函数呢,里面有参数有什么区别呢?

举一反三

ps 来源网络图片,只用于参考学习,不能商用

感谢大家支持

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分享教程和学习笔记,同时设计maya,3dsmax,softimage,houdini,cinema4D blender,modo和lightwave等常用三维软件,也包含reallow,naaid专门制作特效的三维软件;包含fumefx,rayfire,karakato和thinkingparticles等插件教程和学习笔记。


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