它山之石|如何在调色工作流程中保持完美肤色

它山之石系列小推文旨在介绍国外调色大神或者对调色有经验的小哥哥和小姐姐们的调色思路工作流程调色方法的详细介已达到快速了(抄)解(袭)他们的工作思(模)路(版),共(我)同(们)进步的道路所谓 他山之石可以攻玉.我们的格言是把别人的路走成自己的让他们无路可走!

今天我们带来调色新网红 AveryPeck小哥哥,如何在调色工作流程中保持完美肤色:

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认识肤色

作为调色师,我们习惯将一个画面分成三个部分,亮部(Highlights)、中间调(Midtones)和暗部(Shadows)

肤色层次主要集中在midtones也就是中间调子上,中间调子对肤色的反差和颜色影响最大。无论是黑种人、白种人,还是黄种人,肤色的色相是不会变的,只是饱和度不同而已。在不同的环境中,环境光会明显影响到肤色较亮的部分,对中间调和暗部的肤色的影响是比较小的。利用这个特性,我们就可以让肤色适应任何场景颜色的变化。

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基础还原

首先,先对画面的反差进行调整,将亮部、中间调和暗部的层次区分开,方便我们做后续的调整,如果怕颜色会影响对画面反差的判断,可以先将颜色去掉:

使用RGB混合器,提高红色、绿色和蓝色的颜色输出,其实就是为了增加饱和度:

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肤色处理

添加一个串行节点,对画面的白平衡做一下修正,原来些偏绿,在暗部稍加了一点红,中间调减了一些绿。

添加一个串行节点,使用限定器提取皮肤的颜色,肤色里可以分为亮部、中间调和暗部可以对应到我们达芬奇的色轮上。

可以借助矢量图来看一下,我们画面之中的肤色是否准确,使用窗口工具框选肤色,观察他的波形是否在肤色只是线上,如果不在,可以使用offest工具作整体调整,用Log工具的Midtone对其进行局部调整:

可以使用底限和高线来控制Log工具的Midtone所影响的亮度范围,使其较少的去影响肤色的亮部;暗部也可以往橙色走一些;亮部可以往蓝青稍微走一些。

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环境气氛塑造和肤色调整

添加一个串行节点,再次对画面的反差进行调整,为了不受颜色的影响,仍然可以先经饱和度去掉,将中间调部分压暗一些,使其更符合我们要调整的画面气氛,然后还原一部分色彩出来。

添加一个串行节点,在这个节点上使用曲线为画面创作颜色风格,让整体画面蓝青色。但会看到现在画面中的肤色是不正常的。

添加一个图层节点,下边的层节点会覆盖上边层的调色信息,我们只需要将肤色还原。所以将前边使用限定器选取肤色的节点的通道输出,连接给这个节点的通道输出。

连接过来的通道,达芬奇会默认做出反向的处理,所以需要在键窗口将其反向取消掉。这样才能将正常的肤色连接回来。

在键窗口中,只需要通过控制肤色层通道的透明度 来控制肤色肤色还原的多少和环境的融合程度,这个是个非常实用的小技巧。还可以单独去调整肤色的亮部偏蓝,使其更符合现在的场景。

通过对后两个节的调整,可以为画面创造各种不同的色彩风格,而且不会让人感觉肤色不舒服。

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节点结构

AveryPeck 提供了非常棒的 节点的安排的调色工作流程,用透明度控制肤色,对肤色理解也是亮点 !怎么样, 你学会了没有!更多调色技巧和调色大神我们会在后续的文章中给大家介绍!

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