《延禧攻略》大结局了,它给游戏人留下了哪些“套路”?
导语:
这剧真挺好的。
2016年暑假有一波影游联动、二次元产品热,2017年暑假有《王者荣耀》和《绝地求生》,在大家感慨一年一度的暑期档在2018年没有爆款的时候,倒是电视剧《延禧攻略》火了,游戏陀螺认为电视剧与游戏,在产品形态上虽然有差异,但从“用户喜好”“流量趋势”“产品特性”等这些指标上来看,《延禧攻略》与手游又有一些共通之处。
01
玛丽苏难获观众青睐 纯正“宫斗”“策略”成爆款选择
要说暑期档的流量赢家是谁,那非《延禧攻略》莫属了。
《延禧攻略》这部电视剧的剧情,还是一如既往的于正,但是和以往只会嘤嘤嘤的白莲花不同,这次的女主魏璎珞可是个实打实的“黑莲花”,在剧中第二集就放话“我,魏璎珞,天生脾气爆,不好惹。”
在后面的剧情中,魏璎珞也是把这句话执行贯彻到底,路见不平拔刀相助,该管和不该管的事情她都要去插一脚,只要她自己觉得这事儿是正确的。
当然女主也不傻,知道想要保护别人先要有保全自己的本事,无数次被人陷害,却总是能化险为夷,甚至还能倒打一耙,这股子机灵劲儿,可不是谁都有的。女主与众对手PK的过程中,给到观众的表现也是策略性与战斗力十足,相较于当前那些题材泛滥、许久不曾有爆款出现的玛丽苏产品形成鲜明对比。
02
女主线,男背景,更易通杀男女市场
记得《延禧攻略》还在播的时候,朋友圈已经被不少清宫佳丽刷屏,风头并不逊于以前火爆的宫廷剧《甄嬛传》、《芈月传》,《延禧攻略》相比它们也是更彻底的把以往电视剧主打的帅哥机智男晾在一边,“郎才女貌”掉了个,女还更有才,这对于今天大部分游戏均是以男性为主的现象倒是十足的翻转。
上半年游戏工委的产业报告就提出了,随着移动游戏市场竞争的升级,如女性游戏市场、二次元游戏市场、策略游戏市场等,细分市场的发展是移动游戏现阶段高速增长的重要因素,同时也能催生出新的市场机会,推动一些专注于细分领域的企业发展,如叠纸网络依靠女性游戏用户获得快速发展,哔哩哔哩(bilibili)则借助二次元消费群体实现自身收入的快速增长。
一方面这是今天游戏市场各家精细化运营的曲线,另一方面,随着一款两款三款爆款的大热,以往行业认知里的小众其实已经变得大众起来。
03
用户喜好趋势:快节奏对抗 快节奏通关
这其实也是我们最想讲的。
在剧中,魏璎珞平均两三集就手撕一次,四五集更是能大干一票,这不是很像游戏里对于精英怪和BOSS的安排吗?在许多RPG游戏中,一段剧情并不是单纯的一直打各种小怪,而是平均几个任务后就会出现一个较为难打的精英怪,在经历了两三个精英怪后,便会出现本章节的BOSS,有的小BOSS能一次性打完,而幕后大BOSS则会来个剧情杀,要一直不断的在接下来的任务中继续挑战才能最终将其打倒。
《延禧攻略》走的其实很像这种节奏,同为绣女的玲珑从一开始就不停的找璎珞的麻烦,但她本身却不是什么麻烦角色,轻而易举的就能解决,让其消停一段时间。玲珑的定位就像是游戏中的小怪,一路上总是要遇到很多个,很烦,但是很好解决。
而方姑姑,就是初期魏璎珞在新手村里的精英怪了,精英怪出手伤害必定是高的,但是有助于角色的成长。随着魏璎珞不断的升级,从绣坊脱颖而出进入长春宫,怪的难度也开始增加。
进入长春宫后,璎珞很快就遇到了第一个小BOSS,高贵妃。然而此时的璎珞装分不够,并不能与之抗衡,只能先装装傻,逃过一劫。
此时,NPC相助的重要性就突显出来了,在长春宫,璎珞通过自己的机智,获得了皇后的赏识与傅恒的好感,璎珞有大麻烦的时候,两人出手相救。这不就正是RPG游戏里的剧情过关吗?当玩家觉得自己无望打过BOSS的时候,NPC会出手,保证玩家不会被高难度的副本劝退。
除了如同游戏策划组一样熟练的把握住了观众看剧的的心理节奏,该剧还十分精准的把握住了观众们的快感。和以往那种苦大仇深前期往死里憋屈到了最后才扬眉吐气的苦难型女主不同,这次这个浑身上下霸气侧漏的霸王花魏璎珞则是一出场就圈粉无数,有事儿说事儿,被欺负了绝不手软,报复回去的手段也非常的干脆利落绝不拖泥带水,这种快节奏的了结事情简直就是直戳现代都市人的G点,本来在高速现代化社会中,大家每天都觉得脑袋不够用,时间不够用,不管是游戏还是影视剧,快节奏都是不可避免的趋势。短时间内将矛盾迅速加温升级,再快刀斩乱麻式的解决,的确能带来强烈的快感。
我问了一些平时会打游戏还在追这部剧的朋友,他们多多少少都能说出这部剧的快感所在,打MOBA和FPS类的觉得就像是完胜对面;打RPG和SLG就觉得是从重重迷雾中走出;玩消除游戏的很多小妹纸们认为这就是生活,最终柳暗花明又一村。没有无穷无尽的苦情戏,有的是一刀一个小朋友的酣畅感,现代人因忙碌而对快感的要求,成就了今天的《延禧攻略》。
精准的节奏与对观众快感的掌握,让《延禧攻略》在短短两个月内口碑爆棚,虽然这部剧也有一些硬伤,细节和剧情上部分不能深究,但作为一款商业剧,这个成绩也是能让其他文娱产品好好思考。
《延禧攻略》,在剧情上很好的体现了碎片化,两三集就能解决一个小事件,尽管有着主线剧情的牵引,但和其他电视剧那种所有事件一起拖泥带水,这样的节奏处理,也让人轻松不少——喜欢刺激是人类的本性,而压力越大追求刺激的需求也就更强,《延禧攻略》正是看清了市场的需求,赶上了一波“快车”。
04
思考
几年前于正被网络喷成那样,今天都能通过一部剧集给观众重新“洗”、“捧”、“追”回来,产品说话的时代,咱中国做游戏的还不抓紧加油?
硬核宫斗,将烧脑和心跳进行到底;
女主战斗力MAX,后宫的女人不好惹;
高频快节奏对抗,面对敌人速战速决。
... ...
这些在游戏中常见的元素,有些“不谋而合”的出现在了一部宫斗剧上,不得不承认,于正对这部剧是真的花了很大的心思,不仅仅在电视剧整体色调和服化道的细节上掉书袋,还结结实实的研究了一波市场。
最后也讲讲我们的想法吧,在行业缺产品的今天,游戏陀螺觉得应该多从产品、用户的角度思考,未来的玩家一定不会花上巨量的时间、巨量的金钱在游戏的单一的方式里面,他一定是会花一定量的时间、一定量的钱,用这种娱乐的科学方式之一,比如玩家找不到好玩的游戏就会去看电视、看短视频;玩家花半个小时能够获得的乐趣,为什么要花上三个小时才能获得呢?
那么顺着这种思路,以后有没有可能新的爆款诞生在轻度游戏领域,像IO;RPG游戏会不会不再有新手任务;产品设计的初期植入更多的内容性建设,商业游戏做出更高度的文创性;游戏陀螺在近期与行业人的交流中已经越来越多的听到了这种声音。
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