迟到的《街头篮球》 到站的电竞班车

文/游戏陀螺 尤利安

过去几年,体育类游戏一直在市场受众是“懂球帝”还是“大众体育”这两个命题间徘徊与迷失,缺乏佳作和新的的玩法出现,5700万预估的体育类游戏市场一直没有标志性的的突破,这次《街头篮球》显然是选择了先搭上移动电竞这班列车再观看沿途的风景。

一、迟到的《街头篮球》,这是一部合格的电竞游戏吗?

由于《街头篮球》的增值服务付费点主要在于外观和类符文的涂鸦墙,对于比赛的影响可以说是无关痛痒的,所以笔者将从操作、专业与游戏等几个方面还原《街头篮球》在体育竞技上的打造。

先上一张图,这款街头篮球的态度很强烈,就是公平竞技。

1、专业、公平:竞技篮球的本质

玩家的热情不光来自于端游街头篮球多年来积累的口碑,也来自于对篮球的信任——即使有可能因为付费水平而带来的属性差异,也可以通过“意识”和“合理的战术”进行弥补。类似于一种专业性,玩家认为篮球游戏是“公平”的。

《街头篮球》中每局3分钟,每次进攻回合14秒,意味着如果不能在14秒内完成一次投篮,那么球权就会自动转换到对方手中。每一次进攻的开始,都是由球队成员轮流发起,这也保障了每个玩家在每一把对局中都有自己发挥的空间。

外线球员每一次摆脱了干扰,空位机会出来以后,玩家投篮命中的几率也会增加;内线球员因为属性以及技能的配置,在争夺篮板球时概率也会大于外线球员;比赛对3分球的倚重较大也符合现代篮球的潮流。

在专业性这一点上,街头篮球做的是不错的。

2、游戏性:就是要强弱分明的“崩溃”感!

体育类玩家玩的是一种代入感,特别是在有NBA这么一座充满了大量懂球帝、键盘侠、吐槽党的大山下,如何满足篮球游戏不同玩家的“混乱”的个性化需求就显得极为复杂了。笔者认为体育类游戏用户最看重的是能否基于真实场景而实现的代入感,这一点还是《街头篮球》最大的考验。

笔者通过60场的排位赛打下来,最大的感觉就是“崩溃”——开不了球就摸不到球、命中的三分往往封到了脸上、开局8:0然后被吊打了20分……当然也有令对手砸手机的时刻,比如手感良好时可以连续命中关键球,比如最后14秒绕整个球场跑三圈,比如抢断后的一击致命。

但无论是自己还是对手谁先崩溃,这其实也说明了游戏中土豪和平民差距小、技术节奏和配合比重较高,3分钟1局的对抗,厂商把游戏交给了玩家。街头篮球是一款以玩家竞技为主的游戏,只要是在公平的机制下,恰恰是强弱分明的这种“崩溃”才越能激发玩家心中的欲望,这也是体育类游戏区别于其他类别游戏的特点。上升到传统体育,弱者击败强者就是最能激发用户激素和钞票的剧本。

当然这也为街头篮球埋下了一个隐患:游戏后期主流玩家整体技术水平过高,会导致新人难以加入。

3、平衡性:如何应对连续3分的“崩盘性流失”

游戏会激发玩家三分球的投射欲望,从而增加竞技赛事的刺激性,目前来看,三分球投射在对局中占比明显,无论是投射的次数还是命中的个数都很大程度主导了一场比赛,街头篮球也更像街头三分,开场如果连续投进几个3分球,那么会使得对方的心态很快崩盘,后续2分钟的体验十分难熬,这也令游戏流失了相当一部分小白用户。

而为了平衡三分射手与其他位置的球员,评比MVP的比重会更大的倾向于篮板这一数据。即使得到全队90%的分数,MVP的评比也是更倾向于高篮板数据玩家。

4、操作性:小白易上手,但牺牲了刺激观感

“易于上手,难于精通”是目前游戏操作性的主流结合。体育类游戏的操作一般都是简单入门的,但在细分市场的篮球游戏领域,操作也要细分到核心玩家与小白玩家之间。

(1)按键及回馈

玩家有左右两排按钮可以操作,左边是方向键,右边是功能键,根据球员不同位置会有一些区别,分成不同功能,类似内线球员就会带有“卡位”功能,外线球员带有“突破”功能等,滑动与触控的结合也符合时下的主流设置。

但是按键的回馈感过慢不知道是不是游戏制作方有意为之,或许利于小白玩家的上手,但不利于后期的体验,难以实现玩家脑海中关于真实篮球的操作。

(2)投篮指示

绿色的投篮指示条是为了让玩家更好的打磨出手点,选择投篮机会,但一定程度上也影响了玩家对大局的观察,狭小以及快速的投篮指示条在出手刹那聚焦了玩家的所有视线,因而失去了对场上走位以及局势的观察,例如会出现因抱怨或是慌张而带来的停顿影响整体节奏,街头篮球转变为街头“投篮”。但衍生出的一个利好是玩家会将对局中所遇到的“外挂”式进球理解为“精准”的操作。

关于操作性,另一款篮球产品《街篮》与《街头篮球》的区别也在于投篮绿色指示条上面,《街篮》没有选择植入投指示条而“篮球”的节奏更加顺畅,笔者认为设置投篮指示条虽然是为了让新手快速适应游戏玩法,但反方向也将老手与小白之间的差距体现出来,反而影响到了对游戏操作上的体验,具体效果如何,有待商榷。

游戏速度相对的过慢,让游戏失去了现实篮球中的快速而激烈的刺激感,失去了竞技的观赏性,固定的招式除了得分,在过程上也并没有体现出玩家的操作与临场应变。

二、移动电竞的体系思考:定制的《街头篮球》,腾讯的一步棋

为什么腾讯会发行《街头篮球》?我们可以跳出从另外一个角度来看。如果从1997年暴雪设立Battle.net(战网)开始算起的话,世界电竞到现在刚好走过了20年。回望电竞这20个春秋的发展,游戏陀螺捋出了端游电竞与移动电竞2个的不同方向。

1、端游时代:产品→电竞 电竞只是作为游戏的补充

端游时代,电竞是作为市场的补充,无论是暴雪系的游戏还是拳头系的英雄联盟,甚至更早之前的CS,都是通过打造完的产品,再利用电竞打造生态链帮助游戏做营销推广。

1995年暴雪推出了《魔兽争霸2》销量过百万,

1996年,《暗黑破坏神》上市,18天卖出100万套。

1997年《暗黑破坏神2》上市不久就卖出了250万套。同年,暴雪专设了在线服务器“Battle.net”,并将其命名为战网。战网的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。

1998年,电竞的划时代产品《星际争霸》推出,被等待已久的各国玩家疯狂抢购一空。

直到1999年,成立了2年的暴雪“战网”才第一次举办大赛,并提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。短短一年之后的2000年,暴雪在全球就已经拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。其后暴雪除《魔兽世界》外的所有产品都做成了电竞。

鸽子养久了,就飞不走了。暴雪的每款产品都是具有极强的对抗属性,用户已经习惯于在暴雪游戏里进行强竞技,强对抗,暴雪为自己的游戏贴上了电竞的标签:玩家认为玩暴雪就是玩竞技。后来的dota和《英雄联盟》也是在这个用户习惯养成的群体里慢慢地孵化与爆发,虽然各自打法不同,但十年暴雪电竞所积攒的用户是其中的主力。

2、移动电竞时代:电竞→产品 电竞带来的是一个独立的全新产业链

关于端游时代的电竞,WE创始人周豪先生作出了自己的总结:暴雪时代非常自由,大家都有创业的机会,但游戏的更新换代带来了很大的风险;拳头时代厂商把什么都做了,电竞生态体系内很难找到机会。在2016年的中国数字娱乐产业年度高峰会上,腾讯移动电竞业务部总经理高莉表示:移动电竞带来的是一个独立的全新产业链。

移动电竞要做的,就是打造新的产业链,那么就需要从赛事组织、内容授权、直播平台、明星经济、粉丝运营和内容制作等方面齐头并进。

以赛事为例,从早期的赛事主办方向企业伸手要钱,企业不会大笔投入,到现在企业开始主动向电竞行业进行大笔的投入。这里面的转变其实也显示了电子竞技本身与企业之间一直在博弈。

与端游时代电竞作为游戏的补充相比,这也是目前做端游电竞与做移动电竞的不同,最大的差别体现在产品与赛事上。端游电竞是通过产品吸引用户,利用电竞扩大市场,带动游戏流量和付费;恰恰相反,移动电竞由于资本和政策走在前头,是通过事先先搭建好的电竞生态链来运营用户,带动产品。

3、电竞→?→产品:腾讯重新定义用户移动电竞习惯

我们先看2组数据。

(1)2016年上半年电子竞技游戏整体营收为251.32亿元,其中移动电竞的收入为88.02亿元,PC端电竞的游戏收入为163.3亿元。

(2)与此形成对比的是,同样来自游戏产业报告的数据,2016年上半年中国整体游戏市场收入787.5亿元,其中移动游戏为374.8亿元,PC端游戏收入为281.0亿元。

这两份数据当中,一方面是移动游戏市场整体较PC游戏市场已经实现完完全全的超越,高出了近100亿元,但是在整体实现大超越的基础上,移动电竞却落后PC电竞近100亿元的市场。

行业报道显示,截止到2015年底,手游有2亿的规模,每4个用户当中有2个手游英雄联盟用户,已经大约覆盖了86%的手游用户,电竞拥有庞大的用户基数,那么接下来的命题就是打造更多的竞技产品迎合用户。

据游戏陀螺了解,街头篮球其实是腾讯向掌趣定制的一款IP产品;而掌趣科技副总裁姚文哲曾经在采访中提到:“《街头篮球》手游在立项之初就打算制作一款突破性的移动电竞产品,期望未来可发展成为移动体育竞技的比赛项目。据了解,掌趣科技也于日前正式加入“联盟电竞”,其LP的南山资本前一段也与腾讯和红杉等一同参与了斗鱼的B轮融资,电竞方面的布局正在不断深入。

《街头篮球》在这个阶段切入市场的意义就是在培养移动电竞方面的用户习惯,完善腾讯移动电竞产业链中产品一环,为端游体育游戏电竞用户和篮球游戏电竞用户创造移动端电竞服务,从而帮助腾讯V5事业部持续将移动电竞用户盘子做大——5000万DAU的王者荣耀针对moba类的端游电竞用户,注册量过亿的CF移动端针对射击类端游电竞的盘子,《街头篮球》也开始扑向体育类产品市场。

三、小球转大球,腾讯的移动电竞思考

1、双雄争霸,吃进电竞用户,霸主的“复利效应”打法

2016年,中国手游市场的份额仍然在保持增长,腾讯与网易占据了大半壁江山,市场上的变化风云莫测,与其一条线在传统手游产品上与拥有强大研发能力的网易一争高下,拼个你死我活,不如通过自己已经垄断端游市场电竞强大的能力,做大市场盘子,吃进电竞用户,从而扩大市场份额。电竞用户不仅拥有手游受众,还包含着庞大的端游受众,而这部分用户是电竞起步较慢的网易难以触及的。

腾讯已经在端游电竞市场尝过甜头了,通过版权可以通吃中国端游电竞市场上游到下游的所有产业链,利用手中的版权跟电竞生态链中的各个成员互换资源,不仅减少了大量的资金流动,还加快了业务推进的速度。

一旦腾讯移动电竞品牌的形成,利用资源的互换,依托强大的社交平台,可以促进手游甚至衍生到其他业务的合作、发展。即使只有微弱的效率优势,但依靠强大的“复利效应”,最终会产生巨大的差距,让本来微弱的优势变成巨大的成果。

2、腾讯降低ARPU做DAU,你跟还是不跟?

电竞产品需要有足够高的用户基础,网游产品更多关注的是用户数量。

一位腾讯内部人员曾经表示:“不同产品品味和定位不同,像《梦幻西游》《征途》这种重度游戏是需要付费的,不付费就体验不到游戏; 而像《王者荣耀》这种游戏,玩家不付费也可以玩。竞技类的游戏是先需要大DAU才能带来商业化,所以他的游戏本身不会商业化。”

英雄互娱CEO应书岭在谈到腾讯时,认为2013年的时候手游开始流行,开始产生很高收入。当全行业的人都在看重自己的游戏怎么赚钱的时候,腾讯做了大量的休闲游戏培育用户,做更多用户想玩的轻度游戏来迎合消费者,这就是一个伟大的游戏公司对行业做出的贡献。

做高DAU产品,那么起码从初期来看,ARPU降低是必然的,如果腾讯通过堆积手游市场上电竞类型产品数量,从而培养用户习惯,那么其他厂商为应对腾讯这种打法,无论是采取跟随策略还是从“价格战”方向上考量,在ARPU上下调是有可能的,而一旦ARPU下调,形成对比的就是电竞玩法的增强。

特别是竞技类产品,现在起码从巨人的《街篮》与腾讯的《街头篮球》产品上看,为了保持公平性,目前都没有高付费的道具植入,更加强调玩家在公平竞技环境下的实时对战。培养网游用户的电竞习惯,在切蛋糕前先考虑如何把蛋糕做大,这是目前腾讯所关心的。

赛睿数据显示2016年中国电竞用户有1.7亿,但它其实还是在逐步增长,所以电竞现在还是一个发展阶段,不是一个成熟阶段,现在竞技品类只占游戏大盘六分之一左右,但未来会越来越高,现在重度用户是越来越多,用户也需要高标准和多元化的竞技产品。

3、小球转大球:电竞赛事将大力推进落地

腾讯的布局都是趋于成熟和完善的,唯有赛事这一块,是腾讯需要加大马力开拓的。

相对于传统手游,再比较传统体育,移动电竞最终形态的变现模式可能更多的是围绕版权的出售,而这都是需要有强大的赛事内容作为支撑的。纵观腾讯V5的成立,给笔者更多的感觉也是为了电竞赛事而生。

《王者荣耀》最近公布的一次数据,最高日活跃用户是5000万,注册用户是2亿。

根据《英雄联盟》2014年公布的数据,显示日活2700万,月活6700万,而在2014年之后,拳头公司再没有透露过《英雄联盟》的用户数据。

手机的海量用户给《王者荣耀》在短时间内导入了海量的用户,单看注册用户的数量已经快要比肩中国PC端游的整体用户数量。拥有海量用户,是手游得以超越端游的一个关键,但是这一点在电竞层面似乎并不存在,就像上面所说的《王者荣耀》与《英雄联盟》的数据相当,但体现在整体的品牌、营收、影响力等方面,《英雄联盟》比《王者荣耀》高出的就不是一点了。

手游整体市场大于端游得益于海量用户,但海量用户并没有能够直接催生电竞层面上移动端对PC端的超越,换个说法,目前移动电竞在赛事影响力上与端游电竞不在一个量级。

腾讯互动娱乐市场部总经理、移动电竞业务部总经理高莉就表示过:“腾讯旗下有超过50款游戏都开展了电竞赛事,覆盖包括MOBA、FPS、ACT、竞速类、体育、棋牌在内的主要品类。在最重要的赛事内容聚合方面,腾讯未来将建立全时段和全场景覆盖的竞技赛事。例如24小时竞技场满足用户随时参赛的需求;与社区、高校和网吧等场所合作,打通线下最后一公里的全场景覆盖。”

相较于电竞产业链里的其他领域,中国拥有世界上最大的电竞市场却没有最好的赛事;中国的电竞没有上升到姚明、刘翔级别的明星;国外的奖金在不断打破记录开出天价,但国内的赛事与水平明显匹配不到奖金的高度。

所以接下来的一年,将是腾讯真正打造赛事与明星的一年。作为电竞属性与体育属性兼具的《街头篮球》,将会是腾讯打造赛事的一个重点。前有咸鱼的街球联盟、后有巨人的街篮,体育产品不景气、三家公司抢一个IP,腾讯在这个时候上架《街头篮球》,从市场角度来看似乎缺乏了一些理性,但往深了看,这只是小球转动大球的开始。

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