深谙“服务型”之道的游戏厂商,已经在这条路上越走越远
现在的网游虽然都打着免费的旗号,但是氪金与不氪金之间的区别就好像一个拿着扫把的农民与一个拿着机枪的美国大兵一样,在某些“Pay to win”的游戏中战斗力就落后别人一大截,之后就会有各种各样的欲望驱使着你去氪金,就是所谓的“免费即最贵”。在2012年的时候全球免费制PC游戏的收入只有110亿美元,5年后的今天这个数字已经飙升到220亿美元。
先不说免费制PC游戏了,付费制PC游戏如今也变了味,设立DLC和微交易系统已经是整个行业默认的做法,我们花300元买的一个单机大作里还有可能需要付费解锁各种装备道具,不然就得花大量时间去刷。可能你已经注意到EA现在已经处于风口浪尖之上,两天前国外有超过25000万名玩家联名抵制《FIFA 18》的内购氪金系统,彼时《星球大战2:前线2》的风波还没平息。
今年服务型游戏收入达270亿美元,产品型收入只有80亿美元
Free to Play游戏让“游戏即服务”变得极为普遍,开发商会在整个游戏生命周期中不断更新,推出新装备道具,以保证玩家的新鲜感,付费游戏也是这个套路。Superdata在最近发表的一份关于游戏内购的文章中指出了EA和育碧“money-grubbing”,觉得他们贪得无厌,可是现实就是市场很吃这一套,经济规律已经证明了只有这种“服务型”游戏才是赚钱的根基。
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