《刀锋战神》评测:高难度砍杀,轻度ROGUE的动作游戏

ROGUE LITE的时代

在众多游戏类型中,有一类叫做ROGUE-LIKE的游戏。由于其高度的随机性与死亡后一切清零的特点,吸引了许多喜欢高难度游戏的玩家。但如此硬核的游戏似乎其受众面是非常狭窄的,因此游戏厂商们发明出了一种折中的类别——ROGUE LITE游戏。与传统肉鸽游戏不同,在ROGUE LITE类游戏中,玩家是可以在游戏中逐渐积累的——包括解锁新的技能、道具、角色或是能力。由此可见,现代大多数举着“ROGUE-LIKE”旗号的游戏,绝大多数都与传统的回合制硬核游戏《ROGUE》不同,而是确确实实的ROGUE LITE。

其实说句暴论,传统的回合制高随机性一命模式的ROGUE-LIKE游戏已经过时了,除非能有一款刷新大家眼界的神作问世。而当前ROGUE世界是ROGUE LITE的天下,挺过艰难的前期,靠着游戏中随机掉落的道具,逐渐把自己的角色培养成毁天灭地的魔鬼,这甚至压过了ROGUE-LIKE游戏的标志,成为了许多玩家热爱这类游戏的原动力。

(备受好评的肉鸽游戏《洞窟探险2》)

今天我们的主角《刀锋战神 Blade Assault》是一款典型的ROGUE LITE游戏,但除此之外,它也是一款优秀的像素风横版动作游戏。不仅有ROGUE特有的高随机性角色养成,它还是一款打击感强烈的砍杀游戏。游戏由TeamSuneat制作并由韩国独立游戏发行商NEOWIZ于6月7日在Steam平台上推出,此前推出过备受好评的同类游戏《小骨英雄杀手》,本作在品质方面依旧有所保障。

死亡是为了重获新生

在许多传统ROGUE LITE游戏里,玩家一旦死亡便要重新开始。例如同样作为横版ROGUE、在2013年11月推出的《Risk of Rain/雨中冒险》,玩家消耗一两个小时努力,捡了好几排的道具,每次攻击都会有五花八门的特效与伴随道具,生存能力也能得到极大的加强,但随着无尽的关卡越打越多,BOSS刷得满地都是,一不小心就会被瞬间秒杀。哪怕回血能力再强,只要敌人的攻击力能一击打空我的满血,而敌人又数量极多时,就根本没有回血的机会了。《Risk of Rain》就显然是更偏向ROGUE的ROGUE LITE游戏,你所能带出游戏的只有随着成就解锁的新道具和新角色。这种游戏往往前期难度不会太高,因为得照顾刚复活的一穷二白的玩家。

雨中冒险

但《刀锋战神》作为新式ROGUE LITE,具有两套独立的货币系统——红水晶和红玫瑰可以在游戏内购买道具和难度降低功能,但死亡后清空;金币和魔方用于在游戏外解锁天赋能力和NPC好感度,芯片用于升级武器技能,它们在副本中拾取,死亡后不清空。卖QQ在这种游戏中,前期就不需要为了玩家特意降低难度,难度提升会更加平滑。另外,也正因为前期较高且整体平滑的难度,让玩家可以反复打前面几关来刷金币、魔方和芯片解锁新能力。

其实我个人觉得,《刀锋战神》在前期的难度是偏高的,玩家往往需要通过卡地形溜怪等途径过关。如果你想走得更远,那么就得成为一个血量控制大师——这游戏回血手段匮乏:要么杀怪后非常小几率地掉落回几滴血的食物,要么放弃属性强化而选择生命值传送门。但后者并不是百分百能刷新出回血,运气不好的话刷出的要么是加最大蓝量,要么是加最大血量,要么蓝血一起加最大值,就是不给你回复……

这时,与老式ROGUE LITE在前期积累自身属性类似的,《刀锋战神》这类游戏则是在前期积累金币,提升属性。通过肝来换取强度,你的每次死亡都会让你比之前更强一些。死亡,是为了能让自己更好地玩到后面。

道具与属性核心

在《刀锋战神》中有数量极其丰富的道具,有增加主武器伤害的、增加副武器伤害的、根据距离增加攻击力的、增加体力上限的、攻击附带特效的……又根据数值和效果不同分为不同颜色的品级。

与《雨中冒险》不同,《刀锋战神》的道具对于角色的加成并没有那么夸张。道具的基础属性不错,但重复叠加时增加的属性有限,需要大量拾取后才能达到可观的效果。这些道具通常是开箱子随机三选一的,前期一张图就一个箱子,加成只能说聊胜于无。

属性核心是打完传送门刷新的两波怪后给的,开启后随机出现三个对应属性的核心,三选一。属性分别是连击打烧伤和爆炸的火属性、麻痹控怪和增加暴击率的电属性、冰冻控怪和减伤的冰属性、影响体力与能量的心属性。

传送门的设定很容易联想到《雨中冒险》,而属性核心则类似于《黑帝斯》的恩赐系统。只是一张图内的怪物也就开传送门前的两波和开完传送门后的两波,核心固定一个,道具也是根据地图内的箱子数量决定的,几乎没有强度变态的道具,导致即使玩到后期,也不能像《雨中冒险》、《枪火重生》等等一样后期各种变态加成叠上来,瞬间打出令人肾上腺素飙升的伤害数字。

结语

总体看下来,《刀锋战士》更适合动作游戏爱好者。在ROGUE方面,它继承了肉鸽的高难度,却没能做到肉鸽的爽感。但作为一款动作游戏,无论是基尔的电锯还是黛西的武士刀都非常带感。BOSS战更是令人印象深刻——麦克会用手枪攻击玩家,也会丢手雷和召唤从天而降的炸药桶。拉特莫坦喜欢横冲直撞,也会放毒气和丢炸弹。但最令我印象深刻的是,BOSS的实际血条似乎比显示得更长,打空后还需要再砍几刀才能击杀,在我初见BOSS时就吃了大亏。

虽然目前还处于抢先体验阶段,但《刀锋战神》有着不错的表现,依旧是一款值得一试的作品。要游戏的结局有些意犹未尽,显然不如《黑帝斯》那般令人回味,但游戏机制导致你需要反复刷金币与魔方,这在一定程度上延伸了游戏的可重玩度。说瑕疵之处,应该还是战斗过程中画面特效太过于花哨,以至于打着打着找不到自己操控的角色在哪里了,本来可以规避掉的伤害也硬生挨下来。

总之如果你喜欢用高速的攻击和灵活的闪避斩杀敌人,那么你一定会喜欢《刀锋战神》。但如果只是喜欢ROGUE LITE后期的爽快收割,那么或许等游戏继续更新完善后再入手,那时说不定会更新无尽模式以及后期的强度。以现阶段来看,有着四个BOSS的《刀锋战神》更符合一款横版动作游戏的设定。62元的定价相较于同类游戏而言并不算贵,感兴趣的玩家可以入手体验。

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