【Unity】OnePieceFTG(三)角色
更新日期:2021年1月25日。
项目源码:在终章发布
索引
简介
正式开始
常规属性
行动属性
音效属性
输入配置文件
创建行动
角色的属性
角色的状态机
简介
Actor(行动者)作为承载一切行动的基类对象,简言之它即是行动的播放器,而Player(角色)便是继承至它,在本章,我们将了解Player是如何应用行动的,以及它将如何被驱动!
正式开始
创建行动
点击上方菜单栏:HTFramework.GC
->FTG2D
->Create Player
,可以在Scene视图中创建一个角色模板:
角色模板自带四个组件(不要手动删除,这四个组件缺一不可):
1.FSM:
有限状态机,负责将角色的逻辑分散到各个不同的状态,且每个状态只处理自己关心的业务。
2.Player:
角色控制器,将角色的状态衔接到具体的行动上面。
3.BoxCollider2D:
角色的身体碰撞器组件。
4.Rigidbody2D:
角色的刚体组件。
角色的子级物体中有一个名为Hit的物体,他的名字为角色的近身武器,实际上也即是行动中的攻击碰撞盒所定义的目标对象,理论上此组件的属性不需要我们手动更改,近身武器会根据行动中的具体属性自动进行填充。
角色的属性
常规属性
在角色的常规属性中,如下属性的意思不是那么显而易见:
1.阵营:
目前分为P1和P2,只有不同阵营的角色才是敌对关系。
2.身体所在层:
为角色的所在层,角色的物体将被渲染到此层。
3.武器所在层:
为角色武器的所在层,角色的所有近身武器、远程武器都将被渲染到此层(关于近身武器、远程武器的定义将在后续讲解)。
4.启用格挡:
启用后,角色可以使用格挡,格挡能挡住一切正面攻击。
5.格挡触发键:
默认的格挡组合键是Down
A
键(关于键位的定义将在后续讲解)。
6.AI类型:
为角色指定AI控制器类型,当且仅当此角色以AI方式创建时,将由AI控制器驱动。
注意:事实上此面板的属性大部分都不用手动设置,正确的做法是在创建角色时便进行相应的赋值,目前为止便是这么做的。
行动属性
角色的行动属性,主要用以链接至各个行动资源,其中的输入
为角色的输入配置文件。
普通攻击类型的行动,可以在面板配置触发键。
技能攻击类型的行动,可以在面板配置触发组合键,组合键可以进行自由组合,并可以设置此技能的触发状态,比如只包含Idle的话,证明此技能行动只有在角色处在Idle状态才能触发。
音效属性
角色的音效属性主要包含一些公共的音效资源,比如从空中落地时的音效,死亡倒地时的音效,死亡喊叫的音效,主要是一些特殊状态才有的音效。
输入配置文件
在Project视图点击右键,选择创建菜单:Create
->HTFramework GC
->FTG2D
->Input Asset
,可以在选定位置创建一个输入配置资源,如下图:
目前输入配置文件中总共对应了8个输入键位,分别为上、下、左、右方向键,和A、B、C、D功能键,这里暂时只预定义了P1和P2的两种输入键,具体的键位如何定义将在后续讲解。
角色的状态机
上面完成了角色属性的配置,然后最重要的就是角色的状态机了,也即是角色逻辑的驱动器,在我们生成的角色模板中,已经自动为我们包含了默认情况下的各个角色状态:
FSM有限状态机秉承了将逻辑分散到各个状态的原则,使得每个状态只做自己所关心的事,大大的降低了耦合度,减少了代码量,提升了可读性,以及降低了后期维护的难度。
比如在这里,角色的默认状态是闲置,我们点击启用状态列表中的闲置状态后面的Edit按钮,直接查看其代码:
/// <summary> /// 玩家状态 - 闲置 /// </summary> [FiniteStateName("玩家状态/闲置")] public class PlayerStateIdle : PlayerStateBase {/// <summary> /// 行动状态 /// </summary> public override MotionState State {get {return MotionState.Idle; } } /// <summary> /// 进入状态 /// </summary> /// <param name="lastState">上一个离开的状态</param> public override void OnEnter(FiniteStateBase lastState) {base.OnEnter(lastState);//进入闲置状态时,立刻使自身切换到Idle行动 Oneself.PerformMotion(Oneself.IdleAsset); } /// <summary> /// 切换状态的动机 /// </summary> public override void OnReason() {base.OnReason();//在闲置状态中,只关心他所感兴趣的动机//如果角色离开地面 if (!Oneself.CheckGround()) {//角色进入跳跃下降状态 Oneself.DoJumpDown(); return; }//如果角色由AI驱动 if (Oneself.IsAI) {//角色的AI驱动器开始处理闲置状态逻辑 Oneself.AIDriver.OnIdle(); } else {//否则判断是否按左、右键 if (Main.m_Input.GetButton(Oneself.InputAsset.ButtonLeft) || Main.m_Input.GetButton(Oneself.InputAsset.ButtonRight)) {//是则进入行走状态 Oneself.DoWalk(); return; } //否则判断是否按上键 if (Main.m_Input.GetButton(Oneself.InputAsset.ButtonUp)) {//是则进入跳跃状态 Oneself.DoJump(Oneself.JumpPower); return; } } } }
行走状态:
/// <summary> /// 玩家状态 - 行走 /// </summary> [FiniteStateName("玩家状态/行走")] public class PlayerStateWalk : PlayerStateBase {/// <summary> /// 行动状态 /// </summary> public override MotionState State {get {return MotionState.Walk; } } /// <summary> /// 进入状态 /// </summary> /// <param name="lastState">上一个离开的状态</param> public override void OnEnter(FiniteStateBase lastState) {base.OnEnter(lastState);进入行走状态时,立刻使自身切换到Walk行动 Oneself.PerformMotion(Oneself.WalkAsset); } /// <summary> /// 切换状态的动机 /// </summary> public override void OnReason() {base.OnReason(); //如果角色离开地面 if (!Oneself.CheckGround()) {//角色进入跳跃下降状态 Oneself.DoJumpDown(); return; }//如果角色由AI驱动 if (Oneself.IsAI) {//角色的AI驱动器开始处理行走状态逻辑 Oneself.AIDriver.OnWalk(); } else {//否则判断是否按上键 if (Main.m_Input.GetButton(Oneself.InputAsset.ButtonUp)) {//是则进入跳跃状态 Oneself.DoJump(Oneself.JumpPower); return; }//如果按左键 if (Main.m_Input.GetButton(Oneself.InputAsset.ButtonLeft)) {//如果角色未面向左侧,则面向左侧 if (Oneself.Face != Direction.Left) Oneself.ChangeDirection(Direction.Left); } //如果按右键 else if (Main.m_Input.GetButton(Oneself.InputAsset.ButtonRight)) {//如果角色未面向右侧,则面向右侧 if (Oneself.Face != Direction.Right) Oneself.ChangeDirection(Direction.Right); } //如果左、右键均未按,则离开行走状态 else {//进入闲置状态 Oneself.DoIdle(); return; } } } /// <summary> /// 状态帧刷新 /// </summary> public override void OnUpdate() {base.OnUpdate();//角色处于此状态时才会进入此方法//使得角色朝前方行走 Oneself.transform.Translate(Oneself.Forward * Oneself.WalkSpeed * Time.deltaTime, Space.World); } }