在法律的边缘试探,游戏开箱模式迎来调查
在如今游戏行业呈现出一片繁荣景象之时,玩家朋友或多或少对于游戏中的“开箱”模式也有着有一定的了解。未知的宝箱里究竟暗藏着什么样的宝藏,只需轻轻点击“氪金”按钮,接下来就是攥着心见证奇迹的时刻。
游戏开箱深陷赌博漩涡
经过了多年的发展之后,“开箱”俨然成为了一项独特的游戏文化,可以说随机带来的不可知性,也在最大限度上刺激了玩家的消费欲望。以支撑了哔哩哔哩登陆美股的《FGO》为例,为了抽出心仪的5星卡牌,玩家们在过去的一年里为其贡献了8亿美元以上的收益。
不过最近传出的一个消息,对于躺着数钱的游戏厂商来说,可能是很不希望看见的。日前,在比利时宣布将针对《FIFA》系列中的开箱元素展开犯罪调查之后,来自欧洲15个国家以及美国的赌博监管机构也决定将对游戏产品之中的赌博元素,展开联合调查。
要知道,游戏开箱这一现象已经存在于游戏有好多个年头了,为啥在最近这一年多来屡次因为赌博而登上头条呢?原因或许就是EA(美国艺电)在旗下新作《星战:前线2》中,采用了买断+内购开箱的双重收费模式,事实上这并非新鲜事,但是这一贪婪的做法,却推翻了早前对玩家的承诺——“所有新内容都是免费的”。
因此玩家用海量的退款表达了自身的愤怒,更是造成了EA的股价在《星战:前线2》发售前大跌3%。EA作为全球最为知名的游戏开发商之一,由于旗下游戏内购开箱引发的震荡,也开始逐步走入了监管层的视线。
开箱是如何让玩家欲罢不能的
尽管在玩家的通常认知之中,开箱这回事是首开F2A游戏先河的中国游戏厂商创举。但是严格意义上来说,开箱设计的起源应该追溯到上个世纪六七十年代兴起的桌游上,经典的万智牌卡包就是由1张稀有卡、3张非普通卡和11张普通卡组成,而且更有惊喜大奖“闪卡”随机存在。但是由于具体的卡牌内容并不固定,因此也有许多玩家会为了某张卡牌不停的开卡包,这类处于黑箱之中的集换式卡牌,可以说是在游戏圈里最早挖掘了人性弱点的产物。
和万智牌的实体卡包一样,当游戏来到了虚拟世界之后,开箱也从带有仪式感的“撕卡包”变为了轻轻点击鼠标。具体的表现形式差不多都是这样,游戏开发商们会将一定数量的虚拟物品组成不同种类的箱子供玩家消费,通常玩家需要通过支付虚拟代币来获得开箱权限,最终有“概率”得到某些高价值的虚拟物品。值得一提的是,厂商们一般也会预设类似保底的机制,往往并不会让玩家们得到一个“空箱子”。
以知名的MOBA游戏《DOTA2》为例,在游戏之中玩家想要打开宝箱,需要掏出真金白银购买“刀币”,再用刀币购买钥匙。而在开宝箱的过程中,设计者更是把其设置的相当具有“史诗感”,伴随着澎湃的音乐和华丽的光效,最终的结果也随之呈现。
对于游戏开发商而言,开箱往往是一种省心省力而又能开心数钱的绝妙方式,相比于直接在商城里卖道具的简单粗暴模式,这一方式可以将玩家与开发者的“敌我矛盾”,转化为欧皇与非酋的“内部矛盾”。
看到这里或许会有个疑惑萦绕在心头——开发者何以笃定玩家们会对开箱子买账呢?这背后的逻辑和社交软件的崛起、手机占据日常生活如出一辙,同样是利用了“人性的弱点”。
众所周知,多巴胺一种快感传导物质,能给人带来渴望、兴奋和期待这类感受,在面对未知奖励的时候往往会被释放出来。而利用多巴胺的主要手段就是心理学上的“激励强化”理论,增加玩家开箱之前的期待感和开箱后的愉悦感。游戏开发商们通常会将开箱子开到五星或SSR等稀有道具的光效做得美轮美奂,强化玩家们的获得感,这样的行为就和传说中巨龙收集金币一样,是人类收集和炫耀行为的某种表现形式。
开箱≈赌博是真的吗?
事实上,游戏开箱的行为之所以被海外的赌博监管机构盯上,就是因为其在精神内核上与赌博高度类似,玩家or赌徒都是希望以小博大。但是内在的相似并不代表二者就能能够划等号,毕竟世界上很多事情都是几率性的,成与不成都是很难解释的,最典型的的就是创业,但你能说创业就是赌博吗?
在开箱是不是赌博的问题上,北美游戏评级机构ESRB曾经就发表过自己的看法。该机构的发言人表示,“我们认为这就像是一个集卡游戏,虽然有一定概率存在,但是你始终能够获得一定的回报,虽然这个回报可能不是你想要的”。
为了规避赌博这一负面因素,许多游戏都设定了“保底机制”,同时也会设置“伪随机”机制,让玩家们能够在抽够次数之后直接获得大奖,比如说暴雪的《守望先锋》之中就公示了每13.5个箱子获得一个橙装、5.5个箱子获得一个紫装的概率。
其实在“开箱”的监管上,我国反而是先行者。早在2016年年末,文化部下发了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,其中就规定了从2017年5月1日起,网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。
所以,我们最近能够看到凡是游戏之中涉及到有“开箱”行为的游戏,基本上都公布了自家的“中奖几率”。
对于开箱,玩家们是这样看的
相比于拘泥于程序正义的监管机构,玩家们的看法或许更重要,而玩家对于游戏开箱的态度,与开箱本身的类型也有着紧密的联系。
从目前来看,游戏内置的开箱主要可以分为两类:其一只会为玩家提供装饰性的皮肤等战利品,也就是氪金给玩家带来视觉上的愉悦感,并不能带来实际游戏玩法上的优势,代表就是valve旗下的《DOTA2》、《CS:GO》;其二就是类似《星战前线2》、《FGO》、《阴阳师》这类通过开箱,直接让玩家解锁更强力的角色或装备,也就是通常意义上的“氪金就会变强”。
玩家们通常对前一类的看法较为温和,而对后一类性质则普遍持负面态度。在玩家看来,前一类游戏之中的开箱只能起到“锦上添花”的作用,除了能够让你看起来更酷更炫,并不会影响游戏的公平性,《CS:GO》更是被玩家们调侃为“反恐精英:全球开箱”,《阴阳师》的欧皇非酋更是成为玩家们互相调侃的利器。而后者则是“雪中送炭”,能够直接改变游戏体验,反过来说就是没有雪中没炭就可能会冻死,在游戏里也会被氪金玩家碾压。
游戏开箱终归是仅仅是游戏开发商盈利的一类模式,本身无所谓好或坏,只是要确定其与游戏本体的契合性。不过,游戏开发商终究也是社会组织的一员,采用合法的手段仅仅是基础,同时也要承担一定的社会责任,而利用人性的弱点无可指摘,但引导玩家们正确的消费观,同样也是责无旁贷的。因此如何平衡二者之间的关系,如果游戏厂商做不好,或许就真的需要监管机构来进行管控了。
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