把MOBA和FPS放在一起能行吗?腾讯就做了款这样的手游

融合多元玩法的好思路,但实现起来难度不低。本周,腾讯与Windplay联合开发的《穿越火线》新手游开始测试了,这款名为《CFX》的游戏试图对《穿越火线》的IP进行又一轮价值挖掘。《CFX》不是传统意义上的FPS游戏,是一款采用MOBA游戏视角与操作,融合了当下FPS端游中多种玩法的,更加强调竞技性的产品。

只是需要强调的是,这款游戏目前刚刚开启第一轮测试,还存在很多需要优化的地方,功能也并未完全开放,某种意义上来看,仅仅是为了验证核心玩法的可行性而开放的Demo。但也正因为这是核心玩法的测试版本,我们也更容易看出制作方在游戏中的设计思路,如何在已经可以称为红海的重度竞技手游市场中,找到新的切入机会,做出异质化的产品。把MOBA和CF的优势放在一起当今市场,重度的竞技游戏几乎已经很难诞生新的品类了,过去最有代表性两大类别MOBA和FPS,几乎垄断了整个重度竞技游戏市场,移动游戏当中也存在类似的现象。所以现在也有大量主打轻度休闲的竞技游戏诞生出来。在重度竞技游戏中做创新极为困难,不过相应的,一旦做出了创新,同时保证了游戏的趣味性、平衡性,以及深度,也很容易获得大众的欢迎。移动端也是如此,于是按照市场的惯例是先做复制,而玩家对纯抄袭的产品必然是零容忍的,所以我们也看到很多失败品。那么在移动端要做重度竞技游戏,还能怎么创新?《CFX》尝试的方向,是做多品类的玩法融合。

首先,《CFX》采用的是MOBA游戏的第三人称视角,操作和虚拟按键也基本沿用了MOBA游戏的设计。技能释放方面,也采用了按住旋转的方式来锁定目标,松手释放或是移动到固定位置取消技能释放的模式。这套模式其实已经在如今的MOBA手游中得到充分验证,在操作性上保证了简单易上手且具备一定深度微操的特性。

然后,在竞技模式上,《CFX》一方面保留了传统FPS游戏中的爆破模式(爆破或守护目标点)、团队竞技(分队伍击杀规定数量的敌人)、个人竞技(最先击杀人指定人数者获胜),以及生化模式(幽灵和人类混战),另一方面融入了《守望先锋》的推车模式(护送或阻碍目标到达指定地点)、占点模式(占领并守护目标点一段时间),此外还加入了MMO游戏中多见的夺旗模式(抢夺敌方或保护己方的旗帜)。初步看来,玩家可以选择的竞技模式非常丰富。

另外,在英雄设计(游戏内称为佣兵)上,《CFX》不仅保留了FPS游戏对枪械攻击方式的强调,也吸收了很多其他竞技游戏中的多种设计方式,在战局中也可以随时切换不同的英雄。比如首先根据不同枪械来设计英雄攻击方式,双持冲锋枪、突击步枪、狙击枪、霰弹枪;然后再根据战场上的作战定位不同设计不同风格的英雄,如防爆兵(坦克)、医疗兵(辅助/治疗);最后还加入了一些非持枪作战的英雄,比如用忍刀近战的刺客影舞者、用军刀隐身收割的刺客幻影、用战斧突脸抗伤害的幽灵猎手,用弓箭远程输出的灵魂审判者,以及用喷火器打AOE和持续输出的烈焰。

最后,在外围系统的设计上,能看出《CFX》在尽可能的吸收成熟产品的优点。比如每个英雄的天赋系统,初始界面对英雄模型的展示,玩法选择界面对UI控件的布局,英雄皮肤等商业化设计,以及好友系统、分享引导、视频攻略、社区向导等周边系统的架构。

可以看到,《CFX》的设计意图便是希望做到集各家之长,强化重度竞技游戏的可玩性,但不得不说,这样对多个成熟品类的糅合,必然面临诸多挑战。竞技性、成长性、策略性在多玩法间的平衡归根结底,这些挑战都指向如何做好游戏内的玩法平衡,这个最终极的问题上。具体来看,这又受到技能、成长线、地图、战局节奏、画面表现的影响。我们可以看到《CFX》当中,技能吸纳了不同品类的设计思路,比如普通技能的获得需要通过升级来实现,而终极技能则需要等待一定的时间充能才可以释放。持枪型英雄战斗技能大多辅助普通攻击的输出,比如持冲锋枪的英雄配备了后撤步的位移技能,来跟敌人拉开距离,或者持狙击的英雄配备了陷阱和位移技能,以确保输出空间。

然而实际的战局当中,很多技能并没有办法发挥效果,比如敌方多人抱团的时候,集火一些射速慢或是无位移的英雄,几乎是完全无力反抗的(甚至被压在出生点门口打)。而这种情况刺客型英雄的技能并不能起到分割战场的作用,从而使得双方不得不抱团火拼,少了一些战局中的变数和策略性。此外,《CFX》在战局当中加入了FPS没有的成长线设计,当玩家击杀英雄后可以获得经验并且升级,学习新的技能。这一设计常见于MOBA游戏,但在成熟的FPS游戏当中是很少见的,这也从侧面反应出,技能成长对FPS原生的一些玩法会造成不平衡的影响。比如推车图是很强调团队配合与小团战策略的玩法,打点、集火、切后排、攒大反扑等不同的策略,能让双方在优势和劣势的情况下,打得有来有回。而这其中加入技能成长后,必然会导致数值的积累,而优先积累了数值的一方很容易压着另一方打,从而不能很好的体现出玩法本身的乐趣。

地图的设计也是非常影响游戏性的一大问题,举例来说MOBA游戏的三路对线也是经历了很长一段时间沉淀下来的设计,它能很好的配合其中英雄成长,技能释放要求的空间,走位和支援体现的大小战略性。《CFX》当中由于做了玩法和操作的多元融合,所以并不能单纯的沿用每个类别的成熟设计,刚开始能看到一些磨合得不够到位的问题。比如在占点图中,玩家几乎不会从点位左右两侧的小道行走,一方面墙挡住了大部分通往点位的路,另一方面并不能有效得发起进攻,选择绕道的策略意义并不突出。

可以看到,多品类的多玩法融合有利有弊,如果不做一些细节上的区分,很容易让战局节奏单一化,偏向于正面对拼。而一旦节奏单一化,那么竞技性也会收到影响,甚至战局给人的画面表现,也会偏向于混乱。所以想要还原每个核心竞技玩法的乐趣,或许还需要项目组做更多的平衡性设计,才能得以实现。简单举例,比如在推车模式中,让所有英雄等级最大化,来保证不出现数值碾压,又比如在占点模式中让据点更加暴露,可以从多个角度发起进攻,以及诸如是否能针对不同英雄的优势属性,找到特定的破解方式(英雄、战术)等等。

《CFX》提供了好的设计思路,但离完美实现还有一定的距离不得不说,在市场趋向于同质化的大环境下,《CFX》还是提供了一种比较好的设计思路:是否能做多品类的融合。在这款游戏的第一个测试版本中,葡萄君确实感到了这种融合带来的新鲜体验,其中的一些细节设计也战局带来很多趣味性,比如可以躲在迷彩帐篷里隐藏自己的位置,可以捡起战场上随机掉落的Buff包强化作战能力等等。

也因为是第一个测试版本,《CFX》中还存在大量需要优化的地方,流畅性、音效、配音、地图细节等等。在这个基础上,如果做好了多玩法的趣味性还原,突出每种玩法对策略性、竞技性、以及爽快感的不同侧重点,让每个玩法的战斗体验更加立体,那么《CFX》的竞技乐趣才能真正被展现出来。这样一来,这款游戏或许还能为重度竞技游戏的创新探索,发掘出一条新的道路。

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