这或许是阿里游戏第一次对外界真正展示自己的发行能力
《卧虎藏龙贰》上线4天冲至畅销榜第4。8月9日,App Store上出现了一款号称“阿里首款开放式奇遇武侠手游”的《卧虎藏龙贰》。这款游戏上线2天便达到畅销榜22名,上线4天冲至畅销榜第4。到今天仍保持在14的位置。
这是一款怎样的游戏?为什么阿里会选择这样一款续作作为它的“首款”游戏?我们试着去找到答案。“阿里首款”是一款怎样的游戏?尽管是一款续作,但不得不说《卧虎藏龙》一代的成绩并不突出。这款游戏通过超大的世界地图,完成度较高的轻功系统,在安卓得到了很多用户的关注。但是上线iOS之后,产品却一直处于不温不火的状态。其实不难理解,《卧虎藏龙》一代在定位上是完全重度的设计,它想打造的是像当年《征途》一样,一个人可以对抗一个国家的游戏体验。这样的设计更接近于上一代玩家对于MMO的认知,而安卓用户基数大,从重度群体来讲,安卓用户的年龄层也偏大一些。因此数据各方面表现安卓上都要更好一些。可是当2014年出现越来越多MMORPG产品的时候,这样的设定多少显得有些“老”了。或许是出于对一代产品成绩的不甘心,制作人富贵带着他的团队在2015年的1月1日,完成了《卧虎藏龙贰》的立项。这个团队里,大部分的人都与富贵共事了3-5年的时候,从2012年一路走来,全部的积累都放在了MMO这个领域上。在他看来,武侠题材的重度MMO领域还缺少一个爆款。出于情怀,出于对上代产品的不甘心,也出于对自己团队在MMO这个品类上的信心,他们用了两年半时间研发出了《卧虎藏龙贰》。《卧虎藏龙贰》宣传视频《卧虎藏龙贰》延续了上一代卧虎藏龙的武侠题材、大地图和轻功。不同的地方在于产品定位,为了让年轻一代的玩家拥有更好的游戏体验,《卧虎藏龙贰》砍掉了国战,用小规模的冲突以及小团队的竞技来代替过去的模式,比如我们看到3v3的竞技场“龙争虎斗”。为了变成一个不再是高ARPU值的游戏,也砍掉了上一代卧虎藏龙中不少的深度付费设计。为了加强游戏中女性玩家的体验,《卧虎藏龙贰》加入了不用大量复杂操作的辅助职业“药王”。并且以奇遇系统为卖点,加入了很多随机交互的玩法。
“如果你是一个土豪,卧虎贰里依然可以花很多钱,土豪想要的就是一种被别人所仰视,被别人所尊敬,被别人所追捧的感受,依然有他的释放环节。我们依然保留据点的设计,不管是土豪还是在线时间很长的重度玩家,他们带着团队,他们会成为核心,被关注主,被追捧,得到了他们想要的。”《卧虎藏龙贰》在重度体验保留的同时,事实上更关注轻度用户的体验。富贵对葡萄君说,“对于轻度用户来讲,没有长时间的关注功能玩法,将有很多零碎时间可以做,并且不需要过多的交互,个人可以完成,三五个好友在一起也可以完成,不管是社会关系、PVP、龙争虎斗等等,都是在考虑小团体。其实把各个群体做了细分,让他们在游戏里都能找到自己的价值和乐趣。”事实上,从《卧虎藏龙贰》贴吧玩家的反馈中,我们也可以看到这一改变。
然而,这样的微创新真的能够带来巨大的体验提升么?包括我们通过富贵了解到,在这款游戏的研发过程中,为了加强社交体验,一个结婚系统就做了三个月。这样程度的创新,或许已经是富贵对于《卧虎藏龙贰》所做的最大努力。但是MMO如今已经是竞争非常激烈的红海市场,一款没有IP,一代产品也并非成功大作的游戏,凭什么被阿里作为年度战略级产品主推,并推到了畅销榜的高位。或许我们还是要从游戏名中的“阿里首款”说起。真的是阿里首款吗?早在2014年,阿里手游平台就曾推出过一批休闲类的小游戏,比如淘宝上的消除类手游《疯狂的玩具》、来往上的《啵啵啵》、《啪啪啪》。要说“首款”,这些或许都比《卧虎藏龙贰》要早。但是拥有超级APP,有流量的阿里游戏在自己的第一次手游领域探索并不算成功,几款产品均未造成太大声量。对于第一次尝试手游业务受挫,阿里除去在游戏领域缺少沉淀之外,还在于对旗下超级APP以及自家流量的挖掘不够深入。两大超级APP,淘宝是购物场景、支付宝是支付场景。要么用户停留时间短,要么用户行为与游戏相距甚远。总之,不同于腾讯的社交性对于用户粘性的影响、也不同于一线渠道的分发属性带来的对产品导量的影响。显然,过去的阿里在游戏发行上,最缺少的是分发能力。这也使得阿里开始加速提升分发能力的进程。2016年1月成立阿里游戏,之后确立了九游做联运,阿里游戏做独代以及自研游戏的方向。7月,作价2亿美元将国内最大的独立移动应用分发平台之一的豌豆荚并入阿里巴巴移动事业群。以进一步加强自己的分发能力。
2016年的一系列动作其实只是证明一件事情,阿里游戏重整旗鼓,准备再度入局。今年3月,阿里游戏发布新年战略,重点用三大战略来挑战腾讯网易在市场的地位。简单来说就是:第一,集合旗下UC、阿里影业、优酷、阿里文学、阿里音乐等业务,让 IP 价值在阿里的生态内放大;第二,为游戏 IP 定制影视剧、小说、动漫等内容;第三,基于阿里巴巴的国际影响力,启动全球发行。所以,今天我们在App Store上看到的“阿里首款”,准确来说,应该是新阿里游戏的首款发行游戏。从资源配置来看,阿里对这款游戏也给予了极高的期待。ChinaJoy期间,携手摩拜单车做跨界营销;做了第一档游戏定制实时直播综艺,并找来时下年轻人关注的吐槽大会脱口秀演员李诞、斗鱼人气一姐冯提莫做直播综艺的宣传;与萧忆情合作制作主题曲;还将旗下主流的UC、阿里文学、优酷、阿里音乐、土豆、菜鸟裹裹、口碑、大麦、高德、闲鱼、淘票票、来疯等APP开屏资源给到了《卧虎藏龙贰》。这或许是阿里游戏第一次对外界真正展示自己的发行能力。为什么选择《卧虎藏龙贰》?说到《卧虎藏龙贰》就不得不提到他的研发商神奇时代。在它创立后的第三年,也就是2012年,凭借《忘仙》的成功,让神奇时代成为智能机时代国内第一批成功的手游厂商。事实上,从神奇时代过往的产品来看,这是一家对市场风口有着极高敏感性的公司。在2012年初,H5游戏还不像现在这样被市场疯炒的年代,他们便推出了一款HTML5策略网游《三国时代》,并且在那个年代就开始以PC、手机数据互通,“不用下载,直接游戏”等概念进行产品营销。这款产品让神奇时代赚得了手游时代的第一桶金。同年6月推出《忘仙》时,他们则看中了国内仙侠MMO网游的空缺,通过重度的社交体验,在当时获得了极大的成功。这款游戏五年过去了,在去年全年还能保持1亿的年流水,并且拥有超过20万的DAU。而2014年推出《卧虎藏龙》,则看中了市场上3D游戏的空缺,特别是大型3D MMO游戏的空缺。开始在超大地图、轻功、自由视角等概念上做切入,你看这在当时都是多么“先进”的象征啊。所以,即便在iOS的表现不佳,但是这款游戏在安卓上还是取得了不错的成绩。至少在2016年也有接近1亿的流水表现。
整体来看,神奇时代虽然推出产品的数量并不多,但是它足够清晰的知道自己的定位,在MMO这个领域上也始终保持了一定的竞争力。在当前的手游发行市场中,要么拥有优质的研发团队\项目,要么能解决用户来源。回头再来看阿里游戏的选择,作为发行商。阿里在用户端的资源足够丰富,但是缺少一个成功的发行案例,使得阿里在优质产品的选择上,还没有腾讯、网易那般的强势。要知道,在3月16日的那场阿里游戏的战略发布会上,阿里游戏总裁史仓健宣布,阿里游戏正式全面进军游戏发行领域,2017年将携10亿资金助力游戏IP生态发展。无论是战略级别、还是资源投入,都可以看出阿里游戏的决心。可是决心再大,也需要落地。IP孵化也好、全球发行也好,都非一朝一夕之事。眼下如何让发行团队磨合成熟,如何找到市场定位,如何真正让阿里游戏被人记住,而不是只记得阿里,都是非常重要的事情。神奇时代从2012年起,每一款上线的产品都和阿里系的分发渠道有着非常深入的联运合作,《忘仙》的成功,不仅是神奇时代的成功。对阿里系的分发渠道来说,从前期预热,到上线后的一些系列活动策划,再到论坛的用户运营,同样是非常成功的合作案例。双方有非常好的合作过往经历,加上神奇时代保守却也稳健的立项风格,虽然不能说是最好的选择,但却然是阿里游戏现阶段最适合的选择。一款面向主流大众市场的产品,一个有个成功经验的研发团队,一个武侠题材游戏的窗口期(《天龙八部手游》的成绩有目共睹)。在实现阿里游戏所谓的远大构想的第一步,阿里游戏把《卧虎藏龙贰》作为“阿里首款”,也就更容易理解了。