你一赞我一赞场景进步不会慢

封面图作者:@Pei-Gong

编辑:原画人-大智

微博:weibo.com/peigong1111

场景设计的基础需求

游戏的场景设计最终服务于产品本身。

游戏的产品类型五花八门。游戏的类型也决定了设计的差异性和完全不同的设计风格。

角度、玩法和产品定位等等都能决定场景设计风格的差异化。今天主要是从最基础的需求层面来谈下其对设计风格的影响。

大体上游戏产品需求分成两个大的方向。

游戏产品需求方向
  1. 创造真实可信的世界。

《神秘海域4》截图

《只狼》截图

2.创造有趣动人的世界

《马里奥奥德赛》

游戏本身的方向在不同的时代的进化中,无非是追求两个方向:

  1. 追求沉浸式的体验感

让你好像置身于这个世界当中。这个世界也许是有些奇幻的,但是成功的游戏,往往是会让你沉迷在其中。

2.追求有趣好玩的体验感

俄罗斯方块

所以场景作为一个游戏的舞台,背景。其中一个很重要的任务就是要起到创造一个让玩家会产生“真实”幻觉的效果。

这也一定程度解释了,为什么在有的专业的场景概念设计师眼里看来,有的游戏的设计,建筑或者物件的造型并不是特别与现实不同,甚至看来有些像插画,但是这样的设计为什么会是玩家眼里非常出彩的效果。

在我做过一些不同的写实项目当中,我也有遇到过身边的朋友,过于追求设计的难度和创新,有时把控不住,会忽略设计的场景最根本的创造真实世界的潜在需求,导致设计有些奇怪的主要原因。

所以你也会发现,大型的项目,为了团队的整体实力而求稳的刻意把一些造型设计的相对没有那么跳。

当然,如果一些写实类项目,在设计造型上的创新会给玩家带来新奇的体验感,这也是设计师苦思冥追求创新想带来的额外的收获。

基于追求创造真实可信的世界的这个基础需求,虽然可能不同的项目中会有各种非常难以想象的世界观。

但是场景概念设计师一样要用一些技巧来带给玩家真实的错觉。

这些技巧大多是基于人们对某些概念的基础认知,或者是生活经验。

例如:

在人类漫长的文明发展当中,纵观所有文明的建筑发展规律都是,先满足基本的需求,即房子是住的,首先是要能躲避雨水,躲避自然的风暴,然后才是防盗贼的侵入,最后才是满足精神层面的。

所以一些建筑结构,是随着文明的不断发展,然后逐渐是从厚重的承重结构向细致的装饰结构进化的一个过程。

人们的认知会帮助他们,哪怕完全不了解相关的背景知识,也对一个图像有一些基础的判断。

你的经验会告诉你这些工艺大概是来自什么样的年代。

结合一些具体的优秀的案例来分析下。

例如收获了玩家和业界一致赞美的《战神4》。《战神4》的世界观设定是北欧神话背景,北欧实际上参考资料并不多,这就意味着,在设计难度上面比较高,不像其他一些题材那么容易可以通过一些参考资料直接照搬。

《战神4》大部分的结构都是模仿比较粗犷的建筑工艺,更多的是根据这个感觉和认知,去编一些结构,起到以假乱真的效果。而并不是一味的去添加华丽的元素。

实际上,你如果特别仔细的留意过《战神4》的一些设计的细节结构设计的话,你会发现不管是花纹也好,还有一些各种天马行空的方案当中的建筑结构也好。

其实很多建筑结构或者工艺,你都无法直接的从现实当中找到原型。

但是这些概念设计,却总会给你一种错觉:“感觉这个建筑是不是北欧那个时代的建筑资料。

“感觉好像这个东西是真是存在的。”不仅玩家会有这种感觉,甚至连专业的设计师也会有这种错觉,足见他们的设计是多么的令人信服。

在这种建立在人们认知的的技巧还有比较多种。

比如力学,游戏当中往往是没有重力系统的。人类长期进化过程当中的潜意识往往都会有这个建筑是否稳固的判断。

所以你会发现虽然现实当中有纤细的承重结构,但是游戏当中较少出现比较纤细的承重结构。

所以哪怕是设计非常架空的世界观,只要把握好人们对一些东西基础的认知,那么设计就会往真实可信的方向去靠拢。

很多写实向的设计风格基本都是基于此原理变化的。

结合前面的认知,你也会发现欧洲风建筑是一个石头技能工艺点的非常高的文化。

从早期的罗马时期的建筑工艺到中世纪,绝大部分的建筑工艺都是用石头材料来进行搭建的。

这也会给人们带来一些固有的认知,所以你也同样会发现不光是《战神4》,很多欧洲题材的设计,无论的世界观非常架空的,还是比较贴近现实的,一些设计的细节也多以石头材质为主。

国风,和风建筑,这个建筑则是把木头建造工艺点的非常高的一个文化,能工巧匠特别多。

所以中国古建,你会发现并不是他们不会用其他材质的工艺和结构,而是更多结构的变化都体现在木头结构上面。

所以但凡是各种类型工艺比较多的点,往往都是发挥空间最大的地方。

因为这样你设计了这种建筑工艺结构,才会给人“这个地方是某个地区的建筑”这样的错觉。

只要认知判断层面,人们对这个东西的判断是模糊的,那么就有空间可以做文章。

创作目的

自己的练习,基本都是创作一些走出舒适区的图。

对于舒适区的概念理解和判断其实很简单,就是自己画的时候底气特别足,特别熟悉,画起来快且无脑,这种图一般来说获得的提升也是最小的。

所以说老实话,我除了上课或者工作的需求之外,很少画国风了,因为各种类型的国风画了太久了。

但是班里有同学画建筑架在山体上面,架的结构不是合理。正如下面的悬空寺。

照片看这个结构没问题,但是游戏当中的承重结构这么细致,会显得很怪异。所以出于这个考量,我想示范创作一个类似的图。但是构图要跟以往有些不同的。

创作过程

草图阶段

我每次都会在草图阶段多投入一些时间去试错,因为这个阶段的试错成本是最低廉的,也是你画的时候最轻松的

草图的有几种起草稿的方式。每一种都是有不同的一些细微的差异和优势,我用的最多的是正负形起稿。

但是这次选用了不是很熟悉的一种起稿方式,就是打型的时候更多是用一些凌乱的笔触或者机理,这种草稿的好处是,你画的时候会比较轻松,更敢去试错,然后一些随机产生的机理会为你额外提供一些灵感。

简单的黑白起稿好处是可以更加接近你最后想要的效果,方便你预判最后的画面。

细化阶段

草稿阶段之后,快速的整理下画面的透视关系。

然后开始设计一下灯光,因为非常草的草稿阶段没有太多设计光影的变化,这里我有个简单的光影设计(图三),把整个走廊放在阴影当中,这样的话,整个走廊就会有一个整体的反光的衰减,使走廊有一个由暗逐渐变亮的效果(蓝色区域),这样视觉中心是对比最强烈。

灯光最充足的地方,画面边角也因为自然变暗以至于不太容易抢视觉。

(橘黄色九宫格)至此已有个基本的视线走向预判。

你观察下石膏体(图二),基本就会发现这样的反光现象,这个体块的暗面,是自下往上逐渐变暗。

现在大体的结构都做好了,然后把一些承重结构给加粗一些。

虽然游戏当中和画当中,是没有重力的概念的,但是自己心中有一些大体的承重结构这个概念,画出来的建筑会给人感觉稳固不少,具体的对比上个过程,你就能感觉出来。

加粗后

加粗前

关于承重结构,你会发现基本上所有的游戏都会在承重结构上面有所加强或者夸张。

而现实当中的一些承重结构可能碍于各种材料限制不会那么粗。人们潜意识当中会倾向于一些建筑结构更加坚固。

所以,当你不知道你该怎么样去强化一个建筑结构的时候,你可以不妨优先强化一下承重结构。

这样从这个图传达出来的内容上面来看也会更加可信。节奏上也更加有疏密变化。

下个阶段其实没有太多好说的,把颜色铺的更加丰富和整理造型。

这个阶段有个问题,我太过于关注色彩的变化,以至于整个图的素描关系,有些平,所以我下个阶段会更加专注于素描关系。

收尾阶段

最后调整下素描关系,把一些刻画更加完善,这一步更加需要注意的是,在最后细化阶段,我往往会把比较多的精力放在梳理整个画面的大关系上面

即各个部位的一些明暗是否正确,而不会特别猛扣各种小细节,因为一张场景各种地方都画的话耗费的时间其实是非常恐怖的,而且也没有必要全部地方都刻画,如果要画细节的话,可以优先注重下视觉中心部分

最终作品
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