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本文内容部分来自著名游戏概念设计师杨奇2018年在中央美术学院举办的“重识游戏”艺术大展上的分享。当时《黑神话:悟空》尚在研发初期,杨奇却给出了一句颇为自信的许诺,“未来如果有缘,希望大家来我们的工作室一起合作。不一定赚钱,但一定超嗨,保证你们可以装逼”。大家好,我本人是中国美术学院毕业,当年报考过央美的工业设计系,后来去读了油画系。今天我会分享自己这些年的从业经历,让大家了解中国游戏行业的现状。小时候家长带我去少年宫让我选一个兴趣班,我看画画运动量少一点,就报了中国画,学习写意山水、花鸟。大学时我在中国美术学院油画系学习传统绘画,创作大型历史绘画题材。下面两张是我大学导师崔小东、邬大勇2016年创作的作品。我本来是要继承老师们的衣钵,去做这样的创作。但是很不幸背叛了这个行业。我从油画转到数字绘画,在游戏行业待了十五个年头(注:2018年),原因就是游戏。各位不要看我现在混得有头有脸、像模像样的,其实,我的第一家工作是从杭州太子龙男装开始的。2004年我上大二,已经开始想做游戏了。太子龙这家公司在二、三线城市做得不错,很有资本。但他们老板觉得动画才是未来,坚持让我们做动画。许诺我们做两年动画,就给机会做游戏。可是,我干了一段时间后,发现老板根本不了解游戏这个行业,也不看好游戏的前景。于是收拾包裹,在2005年春天来了北京。我去了北京的乐显世纪,在这家韩国游戏公司的中国部门做内包公司,这也是我第一份真正的游戏工作,主要负责3D贴图的绘制,画树叶贴图,每天画4、5种树。这家公司的美术总监是个韩国人,没事就爱打人头。对着韩国员工,一个个的打头,到了我这,我头一躲,他就会说,不好意思,这是中国人不能打。我在这家公司工作待到了圣诞节,接到学校的电话,说我的学位证已经没有了,如果再不回去,毕业证也要没了。为了拿到毕业证,我就在2006年匆匆忙忙赶回了杭州。在杭州的时候,我不愿意回学校上课,因为我感觉已经静不下心,没办法在学校潜心创作那种大型人文题材的历史绘画。于是,就去了杭州天畅科技工作。2007年4月份,我们团队找到了1000万资金,计划做一款东方题材的大型MMO产品《山海志online》。当时在国内做游戏,只要你能上线,基本上是赚钱的。我们听信了这样的“谣言”。觉得只要我们坚持住,一定有出头的一天。2009年,腾讯的人给我们打电话,说详聊一下。腾讯当时以代理游戏为主,希望加强自研产品。2009-2013年,我们怀揣梦想要做出一款大作,也花了投资人很多钱,当时觉得是在做中国最后一款端游,但是最终发现我们想多了。《斗战神》之后,团队有一部分留在腾讯,一部分转行去做自己喜欢的事情,剩下来我们这些被抛弃的人成立了新的工作室——游戏科学。游戏科学工作室成立时,只有一个数值策划、一个UI、一个后台程序、一个制作人、一个原画、一个前端程序、一个动画、一个特效、一个3D、一个运营。我们就这样开始做移动端游戏。大家可以看到图片背后的有张电影海报《移动迷宫》,这部电影口碑很差,但票房很好。而我们这款产品很不一样,口碑很好,但收入很差。《百将行》为我们带来了很多忠诚的粉丝,他们对产品有很高的评价,但就是不花钱。原因可能是这款产品有点跟随市场,这是我们吸取到的一个教训:以后还是要把产品的逼格做高。准备做第二个产品时,内部讨论了许多。是放弃老IP,创造新IP,还是说去拿《街霸》、《拳皇》这种自带粉丝的IP。2015年,我们决定不做跟随类产品了。我们要做自己原创的、市面上不常见的产品。选型时选了一个叫《沙漠风暴》的游戏,它是《星际争霸2》不是特别成功的一个经典游戏的续作。在我们立项的2015年,《星际争霸2》在全球的在线人数大概只有8000人,其中百分之三、四十的人玩的都是沙漠风暴这张地图。我们和这个地图的作者很熟,于是我们就一起开发了这款《赤潮》。这产品是很新的,中间是个外星人,左边是个机枪兵,右边是个怪兽。欧美地区都没有见过这么奇怪的世界观。结果游戏上线之后,可能他们觉得这个东西挺奇怪的,就非常友善的给了我们很多推荐,《赤潮》获得全球154个国家和地区的 App Store 推荐,这也算是中国手游的一个小记录。游戏上线steam后,最高也获得过92%的好评。很多人给我们发了长篇的评论、建议等。最让我们欣慰的是,《赤潮》拿到了2017年的 App Store 的最佳游戏。《赤潮》有很高的 DAU,我们也吸引到很多海外的用户,积累了更多忠实的粉丝,收获了更好的口碑。但是……我们仍然没有赚钱。因为我们想做一款公平竞技的 RTS 游戏,为了这个目标,我们决定不卖任何付费的道具,游戏里面只有换装收费。换装收费有成功的例子,比如《王者荣耀》。但我们是一个小用户群的游戏,并不适用它这样的收费模式。所以,我们的游戏就是大家玩的很嗨很开心,但是大家不用花钱。很多一分钱不花的人可以吊打花了很多钱买了很多时装的人。做游戏最重要的是开心,《赤潮》之后,我们又开始思考究竟还应该做什么,才能够满足我们自己的欲望呢?我们团队差不多有六十多人,有些人有孩子有家庭的,承受着生活的压力,还有的程序员三十多岁女朋友还没有。每个人的生活状况很不都不一样,都有每个自己的焦虑。游戏行业不是大家想象的那么光鲜,真正进入这个行业,你会发现非常残酷。每天都要面对各种各样的杂事,不管你是一个设计师、一个部门总监,还是一个老板。你所面临的焦虑都是不一样的,你永远不会轻松下来。在工作室转型的时候,我们内部讨论了很久,决定在深圳留一个团队继续做手机游戏。我们希望手机游戏团队更有独立精神,不要被这个盲目的市场大潮所驱使,做他们自己愿意做的产品。另外,将一部分团队迁往杭州,做一个更长线的单机游戏。计划三年可以发布,五年可以发行。了解游戏行业的人都知道在中国做单机游戏,意味着什么。这么多年我们在网上看到最常见的中国游戏是这样子的。这些图之所以流行,是因为被游戏公司反复验证过,用户一看就想点击。大部分玩家感兴趣的真的就是这些东西。做这样的游戏,当然你是会赚到钱的,但我觉得你不要骄傲。还有一些二次元游戏是很好的,但我觉得我们的团队够呛。我们团队平均年龄三十二岁,有些人都有老年斑、抬头纹,头发也变白了。我们是如此过时和陈旧,没办法改去做这种游戏。我目前要闭关五年做一款单机游戏,这款单机游戏是否会流行,会不会被别人说是老古董,我已经管不了这么多了,接下来给你看一下我前期做的一些工作。我还是喜欢经典的东方魔幻,我要让这个题材看上去更有我们想要表达的这种特色,产品更精致,而不是像十年前因为引擎、技术、开发环境、个人喜好等等的原因,做出来不够精致的产品。我会认真打磨每一个角色,未来五年我们会有更多的成长。我们虽然没有做过3A,但我们大概需要七十个人加三四百人的外包团队。希望能做出一个有丰富剧情体验、动作类中国东方魔幻冒险题材的单机游戏。未来希望大家来到我们的工作室一起合作。不一定赚钱,但一定超嗨,保证你们可以装逼。
杨奇老师的分享就此结束,记得他在一次采访中说过,“人的创作生命是有限的,一个人的创作黄金时间可能就只有几年,那时候你有经验,有体力,大脑也还灵活……这是你最宝贵的时候,这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了……”做为一个旁观者,真心希望可以在不久的将来看到一个完整、精致地《黑神话:悟空》顺利上线。