火纹元素众多 角色造型还原到位——《火焰纹章无双》
粉丝情怀的又一次敷衍收割。
作为日系古典战棋游戏为数不多的硕果之一,《火焰纹章》系列代表的早已不仅仅是一个游戏品牌,更代表了一种独特的文化。这个由加贺昭三构建的中世纪剑与魔法的奇幻世界,在27年间带领玩家体验了一部又一部波澜壮阔的史诗篇章,品牌号召力丝毫不显颓势。
在火纹系列已发布的十多部作品中,除了描绘主角们气势恢宏的战争史诗外,还成功塑造了大量极富个性的角色。这种群像剧的设计手法,不仅使游戏背景更加丰满,更为游戏提供了诸多可利用的人物素材。这笔长期积累的财富在最近的火纹手游《火焰纹章:英雄》就大放异彩,成功吸引了狂喜的角色厨们推动这款手游的流水节节攀高。
当然,这些优秀的人物素材用在氪金手游上略显浪费——尤其是当这些人物与光荣家的无双系列有着极高的相性之时。而无双这个沦为以卖角色为主的游戏品牌,也急需一些有名有姓、在玩家心目中占有一席之地的角色来加盟。其实早在几年前,坊间就有“不如出个火纹无双”的调侃,如今这个调侃已成现实,Intelligent Systems与光荣联手打造的《火焰纹章无双》已登陆任天堂Switch和3DS平台。那么,这款混搭味的火纹无双新作,是否符合系列粉丝和无双玩家口味呢?
扑面而来的敷衍
在“开局一人一狗”这套广告语流行之前,国内手游、页游厂商非常热衷且擅于利用光荣的游戏素材来制作低劣广告,有的甚至是堂而皇之地把光荣的游戏素材解析出来搬进自己的游戏里。而这一次,光荣先于国内寨厂出手,亲自示范了一次如何“正确”使用旧素材堆砌一款游戏出来。在《火焰纹章无双》里,我们可以看到从光荣旗下诸多游戏里搬来的场景素材:既然是中世纪风格,那么《剑风传奇无双》的欧式城堡刚好合用;故事是穿越题材,《无双全明星》里的场景、房屋素材还正热乎着;要不要加点和风元素,《讨鬼传》的风格我看行……
坦白的说,素材重复利用在业界早已不是新鲜事,能用半年就可以做出一部无双的光荣也不是头一次这么干。但是堆砌素材能够不分题材不分场合,重复利用到老玩家看一眼就认出的地步,已经不足以用偷懒、敷衍这些词来形容了。你说尴尬不尴尬!
更“妙”的是,光荣的敷衍不光局限在素材重复利用上,对敌人的设计更是“堪称一绝”。如果说过去淳朴的光荣尚且晓得为每一种小兵设计不同的装束风格,那么近几年的它已经完全抛弃了那种工匠的细心,而是用简陋、粗糙、流水线式的大小号杂兵去填满无双的战场。我们在《无双全明星》里已经体验过满坑满谷的粗糙兽人了,结果到了《火焰纹章无双》里,还要再一次面对这种流水线式的敷衍造物——拜托,杂兵也是有尊严的,你这演的是新版克隆人战争吗?造型千篇一律也就算了,通篇只有寥寥几种兵种又如何算得上“火焰纹章”?
好在,游戏对于角色们的还原还是精准到位的。精致的2D立绘转化为卡通式的3D建模后,人物形象鲜明,造型酷炫逼人,绝对能让冲着火纹两字而来的粉丝们感动得涕泪满面。特别是以大姐卡米拉为代表的一众乳摇女角,更是能让绅士们兴奋得不住舔屏。不过可惜的是,相较之下2D立绘的面部就显得不够完美,表情僵硬缺乏变化,使得角色情绪的表达有些脱节。
之前登陆Switch平台的游戏,多多少少会因为机能的原因饱受嘲笑,然而这次《火焰纹章无双》却表现不俗。当然这不是夸赞游戏画面好,光荣十年如一日的技术水平想必大家都了解,这里夸的是游戏提供的720P/60帧与1080P/30帧两种画面模式。主机平台已经多久没有60帧的无双了?一想到《无双全明星》嗨爆全场时可怜的帧数,实在很难想象光荣居然能在Switch上能够做到如此大的改进。
写作火焰之纹章,念作塞尔达
在无双系列漫长的发展历史中,其所代表的已经不再只是一个游戏类型,更像是一个主题,而一个主题理应有多样化的表达方法。但是从目前的作品来看,无双游戏的表达方式恐怕有些单一。我们可以发现光荣非常擅于玩弄换皮、套用的手法来快速打造新作,且不说真三国与战国的那一系列猛将、帝国系列,光是各种无双元素组合的跨界IP作品就足够刷新玩家的三观了。
作为一个阅遍光荣诸作,看其肌肤而知其人,听其声音而知其体位的笔者,一眼就看穿了《火焰纹章无双》里揉合了哪些熟悉的元素。本作的主体部分乃是基于《塞尔达无双》构建,核心的养成元素与《塞尔达无双》如出一辙,手机号码购买平台地图都是采用消耗素材升级纹章的模式来解锁人物的武器、装备、等级以及额外能力。同时武器的合成锻造系统也与《塞尔达无双》高度一致,因此称其为“塞尔达纹章”也不为过。
除此之外,无双系列惯用的轻重连击、无双绝技、觉醒、战场任务等老套元素一应俱全,稍有经验的玩家一上手便能知其全貌。这么做固然是偷懒,但鉴于各元素的完成度相当高,加之后续的微创新,也能给人带来不俗的新鲜感。因此《火焰纹章无双》在玩法上的评价可以说是高于及格线的。
光荣的无双,窥一斑而知全豹
无双也能玩策略
光荣也不算是那种偷懒偷到底的无良公司,其所擅长的看人下菜式微创新在本作依旧有所展现。比方说,《火焰纹章》最核心的策略元素就被光荣巧妙的结合到了战斗之中。与火纹的战场一样,本作中我方能够上阵的角色为数众多,最多可多达8位。玩家除了可以轻松的在各角色之间来回切换外,还能通过战场菜单对每一个角色下达明确的作战指令,指派其奔赴某块区域进行攻城拔寨。
这种运筹帷幄的体验虽说远不如原版火纹那般严谨烧脑,却也能为枯燥的无双式打法注入新鲜的活力。普通难度以下,通过反复指派其他角色进行战术配合能够获得不一般的成就感。在高难度下,即便下达命令,依旧需要玩家亲自切换操作角色用技巧杀敌,否则电脑AI能够让你体验开局5分钟就败北的极速体验。
在本作中,多角色的意义不仅仅在于分散作战,游戏还加入了《火焰纹章if》中的前后卫系统。在靠近己方角色后,玩家可以呼出菜单与其组成前后卫组合。后卫虽然不能亲手操作,但能为前卫提供不俗的属性加成,双方还能通过消耗无双计量槽来发动大威力的组合无双。另一个有趣设定就是前后卫中的攻防盾系统,前后卫组合作战时可以积累额外的攻防槽,消耗这些攻防槽可以借助后卫角色来完成破盾、援护防御等操作,合理利用才能在高难度的战场中保证存活。
长得爆炸的双人无双
此外,《火焰纹章无双》的策略性还体现在兵种和武器克制上。火纹粉丝都清楚,原作中剑克斧、 斧克枪、 枪克剑的克制系统大幅度增加了战场的策略性。那么在本作里,这套系统是否运作得起来呢?回答是肯定的。即便在普通难度下,用剑挑战枪,即便技术高杆打得左右翻飞,伤害依旧低得可怕;用弓箭狙击天马系敌人则是三下五除二就完事。因此,多角色的设计顺理成章的派上用场了,合理调用属性相克的角色去对付敌人能够事半功倍,盲目开无双的结果很可能就是被毙于马下。即便后期为了轻度娱乐化加入大量反克制的武器、技能,也仍然不能让人放心地去无脑大杀四方。
有过多次跨界合作经验的光荣,再一次向业界演示了什么叫“看人下菜”,与火纹策略结合的微创新虽然谈不上多么惊艳,但对于新老玩家而言都是不错的亮点,为原本陈旧的玩法注入了大量的新鲜感。当然,槽点依旧有。那就是我方剑系角色实在太多太多,很多时候面对枪兵只能切换劳模利兹小姐姐千里迢迢的赶过来救场,再就是我方枪系角色只有飞龙、飞马,在面对满地图剑兵与弓兵的时候尴尬满满。
想要爱你不容易
对于一款无双游戏来说,最核心的体验其实并不是无脑搓手柄的割草战斗,而是一代更比一代浪的新角色以及与之配套的新动作模组——可以说新角色的加入已经成为无双两大正作里保持玩家新鲜感的主要手段了。
至于出场角色繁多的《火焰纹章》系列,随随便便就能挑出几十个耳熟能详的人物来参战。但是光荣仅仅挑选了系列新老作品中的二十几个角色凑成一桌,剩下的自然是惯例的氪金商法伺候。坦白说,角色少一点,氪金商法多一点并不是不能接受,毕竟光荣对于角色挑选的学问大有研究,来自《火焰纹章:觉醒》与《火焰纹章if》的角色迎合了新玩家的喜好,而来自初代的老人又满足了老玩家的情怀,这种组合可谓粗中有细、两头通吃。
如果说本作的选角还不至于让人太反感的话,那么在角色动作模组的设定上,光荣却是犯了大忌。二十来个角色,动作模组却只有十来套,令人无言以对。虽然火纹系列来回就是剑斧枪弓魔导几种武器,但也不至于匮乏到必须用同一种动作模组去套几个人的程度,这种模组换个皮就是一个“人物”的做法可谓突破了粉丝的底线。然而,在部分模组的动作设计上,却又体现了光荣有用心去做的迹象——就像是琳的整套动作编排,放在整个无双系列里都是相当超前的,而某些角色的动作同样华丽得足以让粉丝窒息,着实让人又爱又恨。
亲女儿琳窒息的操作
最后提一下,本作转职系统太敷衍,千辛万苦刷出大师证,结果仅仅是外观进化、属性提升。
I am your father
虽然目前本作参战的角色仅仅横跨三部作品,但只要剧本编排得当,也可以水到渠成地演绎新故事。然而光荣一贯的小学生水准编剧再一次演绎了尴尬无比的穿越大剧——如果说《无双全明星》的故事突破了光荣编剧的智商下限,那么《火焰纹章无双》的弱智指数绝对不遑多让。其实本作穿越的戏码可以看作是对火纹觉醒的一种补完,20章的故事还煞有介事地分为白夜篇与暗夜篇,可惜剧本弱智的本性一脉相承,唯一能让粉丝一舒愁容的也就两段父女、母子跨时空相认的狗血桥段了。
you are my mother!
如果嫌主线剧情太无聊,光荣还特意为粉丝还原了火纹if中的羁绊系统(实质就是照搬全明星)。玩家与角色组合成前后卫作战、救援角色都能提升相应的羁绊值,当羁绊等级提升后便能获得素材回报以及一小段尬聊。角色间的互动固然好,但是太多滥竽充数的白开水文本让本就亮点不多的游戏更添几分鸡肋感, 唯有刷到A+方能聊出一些补完原作的情节。
至于额外的历史模式,是对剧情模式过于简单的难度做的一次补充,大量高难度战斗等着考验玩家战场指挥能力以及对武器相克的理解。
来自火纹粉丝的另一种声音
尽管吐槽了很多,但是我仍然会为《火焰纹章无双》打上一个7分的评价。无他,只因它本质上乃是一款核心粉丝向的作品。众所周知,SRPG品类的没落已经让火纹这些老品牌成为了老粉的情怀。出就买,买就玩是他们永远不会改变的坚守。为此,《火焰纹章无双》自然也是为他们量身打造的,主体系统上采用老任的《塞尔达无双》或许也是为了方便这些任系玩家能快速上手。而角色选择也如前文所言,挑选了新老玩家都喜欢的阵容,不失为一次合格的粉丝服务。因此,对于这些人而言,《火焰纹章无双》是值得一个好评的。
当然,粉丝好评也不能洗刷光荣本身的敷衍态度。这种商业化的换皮制作或许不会对粉丝群体的购买力产生什么影响,甚至无双新手还能玩的不亦乐乎,但对于其他因无双之名而来的玩家而言,体验无疑是毁灭性的。尤其在《无双全明星》砸了一次口碑后又来收割一次情怀,相当不厚道。
总评:老生常谈
商业化制作一直是光荣与ω-Force绕不开的一道坎。此类IP改编作品就如同万代的那一众漫改一样,做好做坏粉丝基本都会买单,旁人贡献的销量几乎可以忽略不计,如此只需要服务好粉丝即可,《火焰纹章无双》亦是如此。换而言之,除了火纹这个IP外,本作能够引起玩家注意的东西实在太少了。然而借助火纹在中国以及欧美的影响,大卖也不无可能,这一点对于玩家来说又该如何评价呢?
有时候我会问自己,无双游戏真的需要评测吗?坦白说,确实不需要了,因为无双的玩法本身就是陈腐的——在经历这么多年的素材堆砌后,任何创新都不过是在这套腐朽的系统上粉刷一道新的妆容罢了。《火焰纹章无双》敷衍的素材套用、敷衍的模组共用、敷衍的剧情设计,都是无双堕落的真实写照。所以,我们还能对无双的未来抱有更大期待吗?就等《真三国无双8》给我们一个答案了。