电子游戏对儿童社会化影响的实证研究

摘    要: 采用自编的电子游戏问卷对江西萍乡地区四所小学的1100名被试进行了调查, 了解和分析儿童玩电子游戏的现状及电子游戏对儿童社会化的影响。对数据进行描述性统计、独立样本t检验和方差分析, 结果表明, 儿童玩电子游戏的总体情况比较乐观, 玩电子游戏成瘾的儿童较少, 不同性别不同年级儿童在喜欢游戏类型、游戏元素等方面存在显著差异, 家长对儿童玩电子游戏有不同的态度, 也存在不同程度的干预;电子游戏对儿童社会化既有积极影响也有消极影响:不同年级不同性别儿童玩电子游戏对社会化的影响存在明显差异, 儿童的社会化在社会角色、自我观念与儿童玩电子游戏的时间存在显著正相关, 儿童社会化在基本生活技能、良好生活行为习惯与儿童接触电子游戏的时间等方面存在显著负相关, 良好道德品质与儿童玩电子游戏相关性不显著。对儿童玩电子游戏要正确看待, 积极引导, 加大市场监管, 发挥电子游戏对儿童社会化积极正面的影响作用。
关键词: 电子游戏; 儿童; 社会化; 问卷调查; 个案访谈;
引用请下载:徐海燕,邬穗萍,张花连,崔露依.电子游戏对儿童社会化影响的实证研究[J].教育学术月刊,2019(07):85-92.
一、课题的提出
电子游戏具有形象性、刺激性和可操作性,受到广大儿童的喜欢。电子游戏对儿童社会化发展具有一定的影响。儿童社会化(socialization of children)通常是指一个人在0~14岁这一时期,通过个人和社会的交互作用,获得语言、思维、情感、行为等能力的最初行为方式,逐步了解社会、融入社会、掌握生存能力的过程[1]。儿童社会化的内容包括: (1) 基本生活技能(语言表达、观察能力、合作分享、人际交往等技能);(2) 自我观念(分清自我与非我,自我意识等);(3) 良好的生活和行为习惯(约束自己的行为,调整个人与个人,个人与家庭、学校、社会等方面关系);(4) 良好的道德品质(适应社会规范,具备社会公德);(5) 社会角色(扮演适当的性别角色、社会角色、学校角色、游戏角色等)等方面的内容[2]。电子游戏成为儿童日常生活的一部分,对儿童的人际交往、社会行为规范、角色扮演等社会化的方面有着非常重要的影响作用。本文研究电子游戏对儿童社会化发展的影响,帮助人们合理利用电子游戏促进儿童的身心健康发展。
随着电子媒介传播时代的到来,大众传播技术日新月异,电子媒介已深入到人们社会生活的各个角落。美国学者尼古拉·尼葛洛庞帝认为:“人类社会已经进入了后信息时代,人们正成为数字化生存的'数字一族’”[3]。处于初级社会化进程中的儿童同样面临电子媒介化的生存状态,随着社会信息系统的完善,电子游戏不仅影响到成年人的社会活动方式,也作用于儿童的生活方式,对儿童的社会化产生积极和消极的影响。
二、研究对象与方法
(一)研究对象
儿童期,广义是指一个人从出生到成熟 (成熟一般指身心发育过程的完成,一般都认为人类个体的发育成熟大致在十七八岁左右) 之间的这一时期的整个年龄阶段。狭义是指学龄初期,即介于幼儿期与少年期之间 (小学阶段) 。[4]本文主要研究对象为6-12岁的儿童,采用随机抽样的方法,选择萍乡市四所小学从一年级到六年级的儿童作为调查对象,其中两所城区小学550名儿童,两所乡镇小学550名儿童,共抽取小学儿童1100名。
(二)研究内容
本研究采用问卷调查法,了解儿童玩电子游戏的现状及玩电子游戏对儿童社会化的影响。儿童社会化基本包括五个方面:基本生活技能、自我观念、良好的社会和行为习惯、良好的道德品质和社会角色。
(三)调查工具
参考美国金伯利杨博士关于网络成瘾诊断量表、美国彼兹堡大学所编制的网络成瘾测试问卷以及刘惠军等人编制的大学生电脑游戏成瘾问卷,参考北京师范大学发展心理研究所陈会昌教授编制的《4-7岁儿童社会性发展量表》,自编《电子游戏对儿童社会化影响的调查问卷》由儿童填写,分为两部分,第一部分20个项目,关于儿童玩电子游戏的现状调查,第二部分60个项目,关于电子游戏对儿童社会化影响的调查,社会化内容包括5个方面的内容:基本生活技能、自我概念、良好生活和行为习惯、良好道德品质和社会角色。
(四)统计分析工具与方法
用excel办公软件进行数据录入,使用统计软件SPSS16.0对数据进行描述性统计、探索性因素分析、独立样本t检验和方差分析。
三、调查实施与结果
首先编制问卷,然后对两所城区小学和两所乡镇小学1-6年级学生发放和回收调查问卷1100份,回收问卷944份,回收率为85.8%,调查对象中,男生459人 (48.6%) ,女生485人 (51.4%) ;其中一年级105人 (11.1%) ,二年级125人 (13.2%) ,三年级173人 (18.3%) ,四年级252人(26.7%),五年级126人(13.3%),六年级161人(17.1%)。
(一)《电子游戏对儿童社会化的调查问卷》的效度分析
首先,使用调查问卷对100名小学儿童进行初测,并对问卷进行Bartlett球形检验。统计学家Kaiser (1974)认为,如果在球形检验中,KMO值大于0.5时则可以进行因素分析。结果显示:Bartlett的X2值为13612, (df=1770, P<0.001) ,达到了极其显著的水平,表明总体的相关矩阵间存在共同因素;KMO值为0.919,表明适合做因素分析。
结合理论假设,采用主成分分析法,极大方差旋转,抽取出5个因子,这5个因子都有贡献率,累计方差贡献率达45.928%,其特征根均大于1,这表明5维度的结构提出较为合理。依据以下四个标准来筛选项目:因素负荷<0.30;在不同因子上负荷差异量小于0.20;每个因子至少包括3个项目;方差解释率至少接近40%,最后剩下60题,因子A包含9个项目,因子B包含14个项目,因子C包含16个项目,因子D包含10个项目,因子E包含11个项目。各项目的因素负荷较理想,各因素均为有效,因素负荷均在0.4以上或接近0.4。为了均衡各个分量表的项目数,个别项目的因素负荷不太高也保留(因素负荷在0.3左右)。旋转后有些项目的归属有变化,于是根据其项目的负荷和最初的理论构想对项目进行重新编码,将其纳入相对应的分量表中,得到最后的分析结果。
表1 各维度的特征根、方差贡献率和方差累积贡献率(旋转后)
通过考察各因素与总分之间的相关,可以对量表结构的合理性进行分析和验证。总的来看,各维度与总量表的相关较高,各因素与其所属维度相关较高,但各因素内部间的相关较低。这表明量表的结构符合量表编制的基本要求,具有较好的结构效度,见表2。
表2 量表各维度、各因素和总量表相关分析结果

注: (1) *P<0.05**P<0.01,下同。
(二)《电子游戏对儿童社会化的调查问卷》的信度分析
采用内部一致性α系数和分半信度来考察该量表的信度(见表3)。评估全量表内部一致性α系数是0.846,分量表的内部一致性α系数是0.773到0.895之间;全量表的分半信度为0.854,分量表的分半信度从0.793到0.883以上的信度指标说明情绪智力量表具有良好的信度,符合心理测量学的标准。
表3 量表内部一致性信度及分半信度分析结
(三)儿童玩电子游戏的基本状况分析
调查表明,从来没有玩过电子游戏的有129人(占14.3%),电子游戏经验为1-2年的有524人(占55.5%),玩电子游戏经验在3-4年的有162人(占17.2%),游戏经验在5年以上的有87人(占9.21%)。每周游戏时间在1-2小时的占75.9%,3-4小时的占8.89%,5-6小时的占6.67%,7-8小时占2.01%,8小时以上的占6.53%。对于游戏地点,有86%的儿童会选择在家玩电子游戏,在学校或网吧玩电子游戏的只占到24%。
1. 儿童玩电子游戏的原因。
儿童玩电子游戏的原因中,454名儿童(48.1%)是因为刺激好玩,231名儿童(24.5%)是因为消磨时间,45名儿童(4.8%)是因为追赶时髦,62名儿童(6.6%)是因为追求玩游戏时的成功感,60名儿童(6.4%)是因为学习的需要,由此可以看出大部分的儿童玩电子游戏是因为游戏好玩而玩,因为学习而玩游戏的占少数。儿童喜欢游戏中的元素包括:活泼可爱的角色、精彩的画面设计、好听童趣的歌、自由探索的情境、较易获得激励、通关的成就感、自主创作的机会、有跟同伴和家人一起玩的机会。
2. 儿童玩电子游戏的时间和类型。
儿童玩电子游戏频率,每周2天以上的占72%,每周5天以上的占5%左右;每天15分钟以下的占16.3%,半小时左右的占35.9%,半小时到1小时左右的占25.1%,1-2小时的占9.4%,2小时以上的占4.7%。在是否能自觉终止方面,经常会遵守和家长约定时间的儿童占44.1%,有60%左右的儿童不能遵守约定时间。不同性别在网络游戏的类型上存在显著差异,女生比较偏好益智类、角色扮演类、音乐类、养宠物类;男生则偏好射击类、赛车类、冒险类、体育运动类等。另外不同性别喜欢电子游戏中的元素也存在差异。独立样本t检验,结果表明不同年级玩电子游戏时间存在显著差异 (t=3.27, P<0.05) 。
3. 儿童玩电子游戏程度的年级差异。
对不同游戏经验组接触电子游戏程度进行方差分析,将儿童玩电脑游戏经验分为四组:少于1年的,1-3年,4-5年,5年以上,结果表明儿童玩电脑的经验和儿童接触电脑游戏的程度之间存在显著的相关。
表4 不同游戏经验组接触电子游戏程度的差异分析
4. 家长对儿童玩电子游戏的态度。
家长对孩子玩电子游戏的态度,有41%的家长反对儿童玩电子游戏,有44%的家长认为可以适当玩,有12%的家长既不反对也不赞成,持中立的态度。在限制孩子玩电子游戏的时间上,有433名家长(45.9%)总会限制孩子玩电子游戏的时间,有298名家长(31.6%)经常会限制孩子玩电子游戏的时间,有66名家长(7.0%)一般不会限制孩子玩电子游戏的时间。有11%的家长认为玩电子游戏对孩子身心发展的影响利大于弊,有26%的家长认为玩电子游戏对孩子身心发展的影响利弊参半,有48%的家长认为玩电子游戏不利于孩子的身心发展。
(四)电子游戏对儿童社会化的影响差异分析
将从未玩过电子游戏的有129人(占14.3%)从样本剔除,然后分析接触电子游戏对儿童社会化的影响。本研究将社会性发展量表总分和分量表得分进行描述性统计,在分量表得分情况如下:基本生活技能得分28.061±6.392;自我观念得分为43.230±8.836;良好生活和行为习惯得分为52.620±10.732;良好道德品质得分为33.446±7.311;社会角色得分为34.355±7.536;总量表得分为192.356±35.291。
1. 玩电子游戏儿童社会性发展的年龄差异。
针对不同年级是否存在社会性发展方面的差异,对数据进行了单维方差分析,结果见表5,结果表明不同年级儿童玩电子游戏对社会化的影响程度存在明显的差异。
表5 不同年级儿童玩电子游戏对其社会化影响程度的差异分析
结果表明,儿童社会性发展与其年龄显著相关,随着儿童年龄的增长,其社会性发展水平逐渐提高。尤其在“基本生活技能”“自我观念”发展方面,1-6年级儿童存在显著差异。将1-2年级为低年级组,3-4年级为中年级组,5-6年级为高年级组,对“基本生活技能”“自我观念”“良好生活和行为习惯”“社会性发展总分”进行多重比较,在“基本生活技能”方面,高年级组儿童显著优于低年级组儿童(P=0.032, P<0.05;P=0.031, P<0.05),在“自我观念”方面,高年级组儿童优于中年级组儿童(P=0.023, P<0.05);在“社会性发展总分”方面,高年级组儿童显著高于中年级、低年级组儿童(P=0.046, P<0.05, P=0.036, P<0.05)
2. 玩电子游戏儿童社会性发展的性别差异。
结果表明,在“基本社会技能”和“良好生活行为习惯”方面。女生的得分略高于男生,达到了显著性差异,在其他三个方面不存在显著性差异,在总分上,女生的得分也略高于男生,但没有达到显著性水平(见表6)。
表6 玩电子游戏儿童社会性发展的性别差异
3. 儿童接触电子游戏程度与社会性发展的关系。
统计结果表明,在儿童玩电子游戏的时间上,“基本生活技能”、“自我观念”、“良好生活行为习惯”与儿童接触电子游戏的时间存在显著负相关(见表7),“良好道德品质”与儿童接触电子游戏的时间不存在显著性相关,“社会角色”与儿童接触电子游戏的时间存在显著正相关(F=4.298**,P<0.01),“社会化发展总分”与儿童接触电子游戏的时间存在显著负相关;在对游戏角色分析上,只有“社会角色”与儿童所玩电子游戏中的角色呈显著正相关(F=0.480*,P<0.05);在对游戏的情绪体验分析上,“自我观念”与儿童在玩电子游戏的情绪体验中存在显著正相关(F=1.338*,P<0.05),其他的项目上都是呈负相关。这说明儿童玩电子游戏在一定程度上将促进儿童对社会角色的认识,儿童玩电子游戏的情绪体验能满足儿童自身娱乐的需要,在一定程度上发挥了儿童的主动性,有利于自我概念的发展,但电子游戏在儿童的基本生活技能上、良好生活行为习惯上会产生不良影响。
表7 儿童玩电子游戏与社会性发展的相关分析
四、分析与讨论
(一)电子游戏对儿童社会化的积极影响
1. 电子游戏帮助儿童间接学习社会经验。
电子游戏创设了生动的情景,具有绚丽的画面,逼真的人物形象,精彩的动作和较强的互动效果,能够很好地培养儿童的兴趣和维持儿童的注意力。有趣健康的电子游戏能给予儿童对身边事物的认知与体验,增长他们的课外知识,在一定程度上可以健全孩子的人格特点。电子游戏开发商能根据儿童身心发展的特点,其技术特性也比较符合儿童操作能力,其画面也是自动呈现的,有优美的音乐和动态的图像,能让儿童身临其境地感受到生动形象的情境。皮亚杰认为7-12岁儿童处于具体运算阶段,儿童还不具备抽象逻辑思维能力,思维仍然受到知觉表象的束缚,从具体经验中习得和理解概念。通过电子游戏,儿童接触到一个与个体实践活动类似的电子环境,看到真实的成人世界和虚拟的娱乐场所,这可以帮助他们间接地学习到一些社会经验。[5]
2. 电子游戏能加深儿童的社会化程度。
电子游戏的发展尤其是智能手机的普及对于儿童的社会化具有突出意义,它赋予了儿童主动的社会参与权,也提高了儿童的主体地位,逐步加深了儿童的社会化程度。电子游戏使儿童建立了与电子媒介的互动关系,为儿童提供了参与电子媒介的渠道。[5]电子游戏平台也不断推陈出新,从台式电脑、掌上游戏机、接机、平板电脑到智能手机,借助这些设备,儿童开始操控游戏的进程、决定游戏中人物角色的命运,获得了主动的游戏体验;互联网也使儿童的社会交往即时有效,在网络空间内,儿童通过电子游戏建立新兴的社会圈,这种社交不会受到对象、范围、地域的限制,在一定程度上,电子游戏的互动性把儿童的社会化环境从户外活动、同伴关系转换为虚拟体验互动;电子游戏提升了儿童主体地位,使儿童主动获取各种社会信息,强化了儿童的思维能力、语言能力和学习能力。[5]电子游戏的操作难度不断降低,为儿童使用减少了障碍,使儿童更早地参与社会生活,扩大了儿童的人际交往范围,从客观上强化了儿童社会化的程度。
3. 电子游戏形象影响了儿童对社会角色的认知。
电子游戏中的人物形象会影响儿童对社会角色的认知,表现为性别角色和职业角色。传统观念中的性别角色:积极的男性形象是刚毅、阳光和富有男性魅力;积极的女性形象是美丽、贤惠和富有浪漫气息。而在电子游戏中,会出现简单的男扮女装或女扮男装,传统的男女形象在性别界限上不再一目了然,在外形上女汉子也层出不穷,花样美少男也司空见惯,男女形象多以漫画形式呈现,男主角以高个子、擅长运动为主,女主角以大眼睛、瘦身材为主。相较于性别形象,电子游戏中的职业形象呈现是一个更为复杂的系统,游戏情境中对不同职业角色的呈现,这些职业角色是经过开发商的刻画和塑造的,与现实生活中的职业形象有很大的区别,儿童通过视听感受对职业形象进行认知,这给儿童认识社会职业角色规范、理解他人职业道德、职业操守带来一定影响。
4. 电子游戏为儿童搭建新兴的社交渠道。
儿童的社会化是经过个体与社会环境的相互作用,逐步内化的一个过程,儿童的人际关系表现为亲子关系、同伴关系、师生关系,在与家长、同伴和教师交往的过程中形成的,在交往中学习交往规则,锻炼社会技能,形成自己的社会认知与交往习惯。在现实生活中儿童的社交地位清晰可见,儿童的社交行为会受到成人的制约和评判,社会圈也是基本固定的,社会角色也相对稳定。电子游戏为儿童搭建新兴的社交渠道,在线的人际交往使儿童可以避免面对面交流时产生的焦虑,儿童可以不用担心自己的相貌、性别、种族或独特的爱好而受到别人的笑话和歧视,可以扮演自己喜爱的角色。电子游戏拓展了儿童社会化的空间,为儿童扮演多种社会角色搭建了有效的平台,提供隐蔽的社会身份,模糊的社会关系,可以依照自我的兴趣接触各种类型的人,在交往中也加强了对社会规范和社会角色的理解,逐步转化为自身的信念和行为。
(二)电子游戏对儿童社会化的消极影响
1. 导致儿童角色认知的片面化。
电子游戏使儿童对性别角色和职业形象的展示和现实不同,存在刻板印象或刻板成见。刻板成见这一概念最早是由美国学者李普曼提出的,他认为刻板成见是指人们对特定的事物所持有的固定化、简单化的观念或印象,通常伴随着对该事物的价值评价和好恶感情,它对儿童的社会角色认知和角色形成有着深远的影响[5]。
2. 冲击儿童的传统文化价值观。
对儿童而言,电子游戏对儿童文化价值观有以下几个方面的影响:首先,电子游戏的流行文化信息丰富多样,若缺乏对儿童的指导性选择,很容易对信息形成浮光掠影的印象,缺乏对文化审慎的态度;其次电子信息的娱乐化和碎片化信息会分散儿童的注意力,一味地追求游戏的轻松舒适而排斥理性的文化;最后,电子游戏中的文化信息方便易得,会使儿童不重视文化知识的积累和精神价值的提升。儿童在社会化过程中承载着对传统文化精华的传承,[5]在网络空间里,不断涌现新的词汇、新的流行趋势,这在一定程度上也制约了儿童对传统文化的理解。
3. 诱导儿童过度消费。
儿童在家长的帮助下培养生活习惯和行为习惯,儿童的消费需求尤其是与教育相关的经济需求对家庭中经济开支具有很大的影响力,电子游戏中的广告内容对培养儿童的消费诉求起到助推的作用,促成儿童的消费行为。商业广告中的名人效应或名牌效应,会诱发儿童的过度消费和超前消费行为,[5]在一定程度上会激发儿童的攀比心理,甚至出现超前消费和高消费。
4. 暴力内容增加儿童反社会行为。
反社会行为与亲社会行为的相对应概念,反社会行为是指为了个人或少数人的利益而违背社会公认的行为规范,并因此对他人和社会造成损害甚至是严重破坏的行为。电子游戏为迎合不同年龄阶段孩子的喜好,其中不乏对性、暴力等不良元素的呈现,如电子游戏中的性、暴力和不雅言语内容会在一定程度上增加儿童的反社会行为风险,儿童在玩电子游戏的同时,对游戏中消极现象的认知度和承受力有限,这些暴力内容一方面会引发儿童的心理恐惧,降低儿童的心理承受能力,另一方面,也会诱发儿童对这些暴力行为进行模仿,混淆游戏网络空间与现实的界限,给自身和社会造成危害。[11]
电子游戏是把双刃剑,一方面儿童容易被虚拟的游戏世界俘虏,影响身心健康发展,另一方面电子游戏对儿童社会化也具有积极作用。[12]作为儿童教育游戏的设计者,其根本任务是寻找和发掘儿童玩电子游戏的特点和产生的影响,合理开发利用电子游戏,让其成为儿童社会化发展过程中有效的教育资源。
五、结论与建议
(一)主要研究结论
1. 统计结果表明,玩电子游戏的总体情况还是比较乐观,存在电子游戏成瘾的儿童只占了很小部分。儿童玩电子游戏的原因中,大部分儿童是因为电子游戏刺激好玩或消磨时间,极少数儿童是出于学习的需要。不同性别的儿童在电子游戏的类型上存在明显的差异,女生比较偏好益智类、角色扮演类、音乐类、养宠物类,男生则偏好射击类、赛车类、冒险类、体育运动类等,另外不同性别的儿童喜欢电子游戏中的元素也存在显著差异。家长对孩子玩电子游戏的态度,有44%的家长认为适当玩,在限制孩子玩电子游戏的时间上,只有7.0%的家长不会限制孩子玩电子游戏的时间。对玩电子游戏的利弊看法上,有48%的家长认为玩电子游戏不利于孩子的身心发展。数据表明:父母文化程度与儿童接触电子游戏程度之间不存在显著的相关(F=2.499*, P=0.048, P<0.05) 。
2. 针对不同年级儿童是否存在社会性发展方面的差异,对数据进行单因素方差分析,结果表明不同年级儿童玩电子游戏对社会化的影响程度存在明显的差异。儿童社会性发展与其年龄显著相关,随着儿童年龄的增长,其社会性发展水平逐渐提高。尤其在“基本生活技能”“自我观念”发展方面,不同年级儿童存在显著差异。通过对儿童玩电子游戏的时间、游戏角色、情绪体验与儿童社会发展的各个方面进行相关分析表明:儿童玩电子游戏在一定程度上将促进儿童对社会角色的认识,儿童玩电子游戏的情绪体验能满足儿童自身娱乐的需要,在一定程度上发挥了儿童的主动性,有利于自我概念的发展,但电子游戏在儿童的基本生活技能上、良好生活行为习惯上会产生不良影响。
(二)相关建议
1. 家长应正确看待电子游戏对儿童社会化的影响。
正确看待电子游戏对儿童社会化的影响,既有积极的影响也有消极的影响,既不能过度的纵容孩子玩电子游戏,也不能完全剥夺孩子玩电子游戏的权利。引导儿童正确使用电子游戏,正确对待电子游戏,对电子游戏的消极影响树立正确的认知观念,鼓励儿童积极参加各项课外实践活动。儿童不仅需要学习各门学科知识,更需要掌握各种社会技能,应积极参加实践活动,通过课外实践活动来代替电子游戏行为,减少游戏行为。父母要以身作则,养成良好的上网习惯,用实际行动为儿童树立好的榜样。家长应该注重培养孩子良好的学习习惯和学习方法,培养孩子的学习兴趣,让他们学会学习,培养起关心、诚信等基础品质,为他们提供丰富的闲暇生活,培养他们的多种兴趣,让他们健康快乐地成长。作为家长,陪伴孩子多参加各种户外活动,减少自己玩手机的时间,树立好榜样的作用,为孩子的成长营造良好的家庭氛围。
2. 学校要开展主题教育活动,引导儿童正确认识电子游戏,积极发挥电子游戏对儿童社会化的积极影响,也明确告知儿童过度依赖电子游戏的危害。
可引导儿童对电子游戏进行课堂讨论,让儿童认识到电子游戏对学习和生活的利与弊。对于沉迷于电子游戏的儿童,要进行正确的引导和教育,让儿童学会自我控制。要丰富学生课余生活,培养和发展儿童的兴趣和特长,引导儿童积极参与到兴趣小组活动中来,为孩子提供了广阔的选择与发展空间,激发了孩子对艺术的向往,提高了儿童的整体素质,进而减少儿童对电子游戏的依赖。
3. 建立健全监管体系,监督儿童游戏行为。
儿童的社会化已经受到电子游戏的影响,对电子游戏市场的监管,监管部分肩负重大责任。近年来,电子游戏市场乱象丛生,电子游戏的发展现状令人担忧,国家相关部分需要规范电子游戏的运营体系,严格控制好电子游戏的准入机制,淘汰对儿童身心发展不良影响的电子游戏,加强对网络的管理,特别是暴力和色情信息的清理。要强化对游戏设计环节的监管,开发有利于儿童身心发展的教育型电子游戏,选择合适的题材进行创作,避免使用恐怖、暴力、色情等题材,保护儿童身心健康。在设计游戏中的人物角色时,应设计具有诚实、善良、智慧等积极品质的人物,进而对儿童的社会化产生积极正面的影响。在设计游戏情境时,充分考虑儿童的技能,给予明确的任务和及时的反馈。以教育优先为原则,以真实情境为蓝本,注重发挥儿童的主体地位,开发儿童的创造力和想象力,[4]让儿童学习一些社会规范,寓教于乐,达到教育游戏育人的目的。
参考文献:省略
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