大触专访丨《王者荣耀》合作画师,独家揭秘商稿创作平衡之道,大涨知识!

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最近几年,我一直在思考一个问题:社交网络时代的画师,创作环境是更自由还是更逼仄?
一方面,社交网络给了画师展示的平台,画师能够凭借优秀的作品获得粉丝和赞誉,这大大改善画师的生存环境;然而另一方面,画师要面对的“限制”更多了,创作需要在游戏制作人、玩家和个人审美三者间寻求平衡,这并不是一件非常容易做到的事情。画师翻车的情况并不少见
面对复杂的环境,有人独善其身,有人选择应对挑战。今天,原画人邀请到《王者荣耀》、《三国杀》合作画师@Jarvis画画 ,分享自己创作上的平衡之道。
01
自我介绍
Jarvis画画:原画人的读者朋友们,大家好!我是蔡佳(微博ID:@Jarvis画画 ),熟悉的朋友都叫我佳哥,我也是一名原画人的粉丝,从入行就一直在关注。
从2010年从进入成都维塔士起,到现在已经从事游戏美术工作10年了。目前主要参与《王者荣耀》、《三国杀》等项目的插画制作,偶尔也会做一些设计和场景的练习,业余时间会打打游戏撸个铁。
原画人:可以介绍一些最近较为满意的商稿作品吗?
Jarvis画画:个人在商稿上满意度都并不高,因为每张都不是自己最喜欢的构图方案,相信大多数画师都有相同的经历,嘿嘿。
非要选几张的话,下面这四张在制作过程中构图和刻画以及技法上有一点小突破。
干将莫邪在整体氛围色调控制上会比之前稳一点。
Jarvis画画:KPL 马可波罗在构图上尝试了大透视和视觉冲击力。
Jarvis画画:KPL哪吒细节刻画上推进了一步,以及背景飞船的特效摸索尝试。
Jarvis画画:《三国杀》徐氏尝试了跳出理性范畴感性的去用色;
02
商稿创作
原画人:如何才能获得《王者荣耀》、《三国杀》的商稿合作机会?
Jarvis画画:首先,你要准备充足的插画作品。作品就是业界名片,侧面也能体现业务能力,这是最基本的准备。
其次是人脉。熟人多路更宽,我的商稿很大一部分是通过朋友介绍。
再次,在各网络平台多发图。网络上也能获得很多商业合作机会,微博、A 站会有很多约稿私信,但朋友推荐合作的机会要高一点,信任安心。
最后一点很重要,无论从什么渠道获得商稿机会,制作品质一定要把控好,树立口碑才能有更多的合作机会。
原画人:谈到把控好制作品质,在为《王者荣耀》这样的热门游戏绘制商稿时,你面对的最大的挑战是什么?
Jarvis画画:挑战来自两个方面。第一,作品质量。
热门的游戏意味着更多的用户群和更多的关注度,作品质量的好坏对皮肤的销量有一定的影响,尤其是人气皮肤。
另外,对画师业务能力也是一个很大的考验,这也是我比较在意的,毕竟都希望树立一个很好的口碑,不然砸了自己招牌。克服这个困难最简单直接的方式就是尽可能做好每一张宣传图,提升自身的专业水平。
那如何提升?
埋头苦练是一方面,而个人认为更重要的是交流,独学而无友则孤陋而寡闻,跟朋友或网友讨论、或者报个班请教大佬,这些渠道能获取到很多积极的信息,这些信息能避免走弯路从而指引我们往一个正确的方向走。
Jarvis画画:第二个挑战是时间。一方面是来自于甲方的约定周期,另一方面是业余夹缝中挤时间。
因为平时自己有固定工作,商稿是用业余时间来完成的,很长一段时间里都没有周末,有时候甚至不得不熬夜赶进度,工作压力很大。
而克服困难其实更多是要学会如何解压,这是当代原画人普遍面临的问题。
我个人解决的方式是去健身房撸铁,拿块重的哑铃,撸铁的时候面目狰狞绷出青筋嗷嗷叫,猛练!练完去吃顿好的,猛吃!!!吃完回家睡一觉,猛睡!!!睡饱就出去玩,看看大自然,不一样地方的人文风情,把状态调整好了才能好好干。
原画人:你如何平衡甲方需求与个人风格?
Jarvis画画:商稿首先需要了解甲方的需求和完成度标准以及美术风格定位,甲方的需求和标准放在第一顺位,这非常重要!
满足这些条件后,剩下的才是自己可以发挥的部分。构思、构图、光影、氛围、色彩、刻画、渲染……这些都是自己可以发挥的空间。
所以,商稿的自我发挥空间还算是比较大的,但是会牺牲掉一些比较个性化的部分,比如很强的个人美术风格。
不过,也会有一些项目组,他们会指定要一些牛X画师的美术风格,需求就是TA的审美,会以TA的审美作为整个美术的风向标,这也是我希望能达到的下一个高度。
关于平衡,对我来讲就是做一些妥协,因为以我个人喜好的风格,跟主流的插画风格会有一定的差异,对画画的人来讲,做自己最擅长的那一部分是非常轻松和容易的,但要切换到自己不熟悉领域的时候,就不容易。
比如美术风格之间的切换,写实和二次元之间、写实和卡通Q版之间切换,这都需要一段时间的磨合期,这个适应的过程就是妥协。
往好了想,这是在学习一门新知识,对自身都是一种锻炼。当然,如果遇到自己适合的项目风格,那再好不过,顺风顺水。
原画人:除了甲方,你会关注游戏玩家对你的作品的评价吗?比如担心大部分玩家不喜欢你的作品。
Jarvis画画:会去关注他们的评价,我们同行之间,都以专业标准去衡量作品如何,看问题的角度不一样。
但玩家能从一个非专业领域表现出最直观的审美感受和评价,或许他们并不从事美术专业,但每个人都能从最原始的审美感知中看出好和不好。
现在很多游戏厂商在制作一个英雄皮肤的时候,也会征求玩家意见,吸收他们意见,在实现创作时做一种平衡,所以玩家评价有一定价值。
我偶尔在画完一张图以后,也会去问身边非专业领域的朋友,吸收他们的意见,尤其在画脸时,他们的意见能让我接触到不一样的领域,比如说美妆,这对画好脸的帮助是非常大的。
每一个画师在画自己东西时都在表达自我,表现的东西也非常个人化,更多是体现自己对绘画与设计在专业角度的理解。但如果是商图,作为商品,就需要倾听玩家的声音,做好玩家在美术角度的用户体验。毕竟我们最终做出的产品,都服务于玩家。
但话说回来,作品也不能完全依靠玩家反馈去做审美定位,作为专业人员,审美的主导权在创造者手上,作者需要引领玩家审美,同时融合玩家有建设性的意见,玩家意见反哺给作者,让作品与玩家有更好的共鸣。
最后,如果是自己涂鸦,那自嗨就行了。
03
个人创作
原画人:过去一年你在创作上的主要方向是什么?
Jarvis画画:2020年比较低产,只画了5张插图,而且基本都是商稿。不过,最有意义的是参加了GGAC的比赛
为了参赛我花了很长的时间做准备,几个月大部分的精力都投入到比赛图里,比赛对创意想法和绘画功底都有很大的考验。
虽然只拿了优秀奖,但也不遗憾,能通过赛事跟各路大神竞争是很棒的体验,激发出了最原始的绘画热情。
GGAC参赛作品《救世主》
原画人:你说“自己近年来在插图上并未取得很大进步”,那你希望有哪些突破呢?
Jarvis画画:对当下的不满意,原因有很多方面,环境、心态、学识,大体上是自身不足带来的危机感。
当前正处在一个瓶颈期,想在技术上寻求更大的突破,同时对未来有期许,这也是接下来2021年需要摸索的方向;以往专注点都是绘画层面,往后会去尝试一些新东西,软件之类的辅助技术提升。
原画人:谢谢佳哥的分享,希望今年可以看到你更多的好作品。
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