houdini中不得不掌握的技术集锦(1)

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原文地址:http://www.tokeru.com/cgwiki/index.php?title=MayaToHoudini

由CG猎人独家翻译,转载请注明


这几期会陆续更新houdini中的一些最常用而且必须掌握的技巧(节点);很多初学者一开始多事冲着炫酷的特效去,无论是看教程还是自己摸索,很快就被一些基本的东西给卡住了;有可能是原理不理解,有可能是对某个节点不熟悉,或者对某个节点的功能不了解,更多是三种情况的结合等等,导致了很多就放弃了。下面这个系列总结了知识点看起来简单,但是基本所谓的大案例都是必有这些组成的,希望大家有所搜获~~


属性传递

  • 属性传递和位置

  • 属性传递和颜色

属性传递中关于位置

把小球的点的位置传递到网格的点的位置,带有光滑过渡

1.创建一个网格

2.创建一个sphere球

3.创建attributeTransfer节点

4把grid网格链接到接口1,sphere链接到接口2

5.激活 match P Transfer 激活位置属性传递

6.在condition标签设置 distance距离非常低,比如0.1 blend width 2

一些需要注意的点

P是标准属性 位置,通常是点的位置。在maya中,你会说这些事顶点位置。但是在maya,一般你不会直接编辑这些。通常你会在更上一个层级整体控制物体的形变。在houdini中,有趣的地方就在这里,可以任意控制点。

上面这个案例设置是读取sphere小球的点的位置,然后把它传递到网格上每个点的位置,带有衰减。如果没有衰减,网格中所有点会消失实际上是聚集在小球的中心点(实际上在你调整距离和混合过渡的之前看到的就是这个效果)

原因就是默认sphere是primitive只有中一个点,类似于maya中一个点渲染成一个球状而已,有缩放和位置属性,但是没有形成sphere表面的点。,grid所有点都的位置都被修改成了中心点的位置。如果把sphere修改为polygon,那么就是一个真正的多点sphere,那么grid就会被变形为一个sphere包裹在sphere外部,和点重叠。

match P attribute存在的意义是一般情况下是不需要这种变形控制,而是传递颜色或者其他属性,不想模型的点的位置发生改变。


属性传递和颜色

和之前命令一样,只需要在transfer attribute 列表框中输入 Cd 这个颜色属性。如果你需要多个属性传递,使用空格键隔开。比如,你想传递颜色,法线和pscale,那么你就输入 Cd N pscale.

我给grid添加了一个颜色节点,设置为红色,给sphere添加了一个颜色节点,设置为绿色,所以你可以看到发生了什么事情。

为什么颜色属性是Cd houdini使用很多的命名规范是来源于 prman(渲染引擎)Cd 代表 colour diffuse 颜色漫反射 P是Position位置属性,N是Normal法线。


—— CG猎人——

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